ということで、MTGの大会がなくなってしまったため、積みゲーを消化しています。これはこれで楽しいですね。
今やっているのは、『エルミナージュ3』というゲームです。PSPと3DSででているらしいです。自分はPSP版ですね。
ちなみにこのシリーズは、1が良作。2が神ゲー。3が良作。という感じだと思います。
2は本当に出来が良くて、自分は今までのWIZ系シリーズすべての中で一番良いと思います。
ちなみに、一番しんどかったのは、この作品の次に発売された、エルミナージュゴシックです。投げました。
※WIZ系ゲームは結構アレなのも多いのですが、その中でもしんどかったです。
アレな例・・・取得経験値とお金が逆になっているという噂のゲームや、イラスト以外過去作の流用とか・・・まあ、どちらもそれなりに面白くてクリアしましたけど。
さて、そんな中でエルミナージュ3ですけど実に面白いですね。
まずフェイスロード&スタイルロードシステム(好きなイラストを自分で用意して使用できる)を始めとしたキャラ設定の自由さ。
添付画像を見れば一目瞭然ですね。自由です。
もともとWIZは好きなキャラを作成してゲームするのがウリなので、このあたりのシステムと相性が非常に良いですね。
呪文名まで変更できるので、最強攻撃呪文をティルトウェイトとかにも変更出来ます。
ゲームバランスも良好な上に、最初のダンジョンをクリアしたあとは好きなダンジョン・ルートを使ってクリアを目指せるのが素敵です。
ストーリーも悪くなく、隠しダンジョンもあり、色々とやり込める要素満載ですね。
どうしても前作と比べると残念な部分はあるのですが、それでも良作なのは間違いないので機会があったらやってみても良いと思います。
ちなみに、今はPCでエミュレーターとかもあるらしいですね。あまり詳しくないし、よくわかりませんが、興味があったら調べてみても良いかもしれません。
今やっているのは、『エルミナージュ3』というゲームです。PSPと3DSででているらしいです。自分はPSP版ですね。
ちなみにこのシリーズは、1が良作。2が神ゲー。3が良作。という感じだと思います。
2は本当に出来が良くて、自分は今までのWIZ系シリーズすべての中で一番良いと思います。
ちなみに、一番しんどかったのは、この作品の次に発売された、エルミナージュゴシックです。投げました。
※WIZ系ゲームは結構アレなのも多いのですが、その中でもしんどかったです。
アレな例・・・取得経験値とお金が逆になっているという噂のゲームや、イラスト以外過去作の流用とか・・・まあ、どちらもそれなりに面白くてクリアしましたけど。
さて、そんな中でエルミナージュ3ですけど実に面白いですね。
まずフェイスロード&スタイルロードシステム(好きなイラストを自分で用意して使用できる)を始めとしたキャラ設定の自由さ。
添付画像を見れば一目瞭然ですね。自由です。
もともとWIZは好きなキャラを作成してゲームするのがウリなので、このあたりのシステムと相性が非常に良いですね。
呪文名まで変更できるので、最強攻撃呪文をティルトウェイトとかにも変更出来ます。
ゲームバランスも良好な上に、最初のダンジョンをクリアしたあとは好きなダンジョン・ルートを使ってクリアを目指せるのが素敵です。
ストーリーも悪くなく、隠しダンジョンもあり、色々とやり込める要素満載ですね。
どうしても前作と比べると残念な部分はあるのですが、それでも良作なのは間違いないので機会があったらやってみても良いと思います。
ちなみに、今はPCでエミュレーターとかもあるらしいですね。あまり詳しくないし、よくわかりませんが、興味があったら調べてみても良いかもしれません。
東海王
2020年11月11日 Magic: The Gathering コメント (2)そういえば東海王になってました。
https://article.hareruyamtg.com/article/44833/
デッキはファイブシーズン。
いわゆる5cアルーレン。
多分アルーレンを普段から使う人にとっては、普通のアルーレンとは別物だと感じると思います。えへん。
とりあえずここまで。
https://article.hareruyamtg.com/article/44833/
デッキはファイブシーズン。
メインボード(80)
土地(25)
2《冠雪の森》
2《冠雪の島》
1《冠雪の平地》
1《冠雪の沼》
4《霧深い雨林》
4《虹色の眺望》
4《吹きさらしの荒野》
3《新緑の地下墓地》
1《Bayou》
1《Tropical Island》
1《Savannah》
1《Taiga》
クリーチャー(22)
4《極楽鳥》
4《氷牙のコアトル》
2《悪意の大梟》
2《洞窟のハーピー》
1《北極マーフォーク》
2《ヴェンディリオン三人衆》
4《護衛募集員》
1《追跡する影、ウキーマ》
2《自然の怒りのタイタン、ウーロ》
呪文(33)
4《渦まく知識》
4《思案》
4《アーカムの天測儀》
3《剣を鍬に》
1《紅蓮破》
4《突然の衰微》
2《時を解す者、テフェリー》
2《否定の力》
1《直観》
4《魔の魅惑》
4《意志の力》
サイドボード(15)
2《花の絨毯》
2《紅蓮破》
1《赤霊破》
2《夏の帳》
3《安らかなる眠り》
1《基本に帰れ》
1《疫病を仕組むもの》
2《活性の力》
1《空を放浪するもの、ヨーリオン》
いわゆる5cアルーレン。
多分アルーレンを普段から使う人にとっては、普通のアルーレンとは別物だと感じると思います。えへん。
とりあえずここまで。
アイスウィンド・デイル:エンハンスド・エディション攻略&解説その6
2020年5月7日 ゲーム とりあえず一通りクリアしました。
ハートオブウィンターの追加エキスパンション、トライアルズ・オブ・ザ・ルアーマスターの攻略になります。(Icewind Dale: Trials of the Luremaster )
基本は今までと同じです。ただ、ホントに厳しい場面がかなりあります。
裏技っぽい攻略方法を書きます。
その後、ルアーマスターの攻略を書きます。
これは性質上、完全ネタバレです。でも、これ、なかなか分かんないので、詰まったら見て下さい。
裏技攻略その1 全員透明化でおとり
裏技的な攻略としては、全員透明化させると、なぜか見えていないはずなのに、主人公のところに敵が集まって来る場合があります。
その場合、主人公だけを離して、残りのメンバーを隅っこに集めて、召喚モンスターで壁を作ってから戦うと安全です。
普通の透明化はやたら持続時間が長く、インビジビリティですら8時間、ピクシーダストだと24時間もあるので、途中できれることもないですしね。
裏技攻略その2 透明な仲間を壁にする
敵は発見できない場合、透明な仲間のいるスペースには手出ししてきません。
そのため、画面の端とかに、遠距離攻撃できるキャラを置き、その周りに透明な仲間を壁にしておくと、安全に攻撃できます。
ただし、相手も遠距離攻撃や範囲攻撃してくる場合は無理です。
裏技攻略その3 シェイプチェンジ→タイムストップ→敵に近づいてマインド・フレイヤーに変身して殴る。
王道な技ですね。一部のボス以外は瞬殺できます。脳みそを吸い取るのは恐ろしい・・・FF5でもひどい技でしたね。
裏技攻略その4 画面に入って即離脱系
仲間全員に火耐性100%にしておき、チェイン・コンティンジェンシー→ディレイド・ブラスト・ファイアーボール×3をセット。条件はもちろん「敵発見時」「一番近くの敵」
画面を切り替えて、敵に遭遇すると、即座にファイアーボールを打ってくれるので、即画面切り替え。これを1,2回使うと相手の数を一気に減らせます。
相手が追ってこない場合限定になります。
魔力が尽きたら、ウィッシュで全回復させると、何回でも繰り返せます。
※ルアーマスタークエスト、石を集めるMAPで、一番左下の小部屋。ここがどうしてもクリアできなくて、この技にたどり着きました。
部屋が狭い上に、敵が大量にいる、しかも相手は遠距離攻撃やディスペル・マジックまで使ってくるという非道ぶり。
正直、まじで困り果てました…
以下ネタバレあります。ノーヒントでやりたい人は見ないでくださいね。
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
で、ルアーマスターの攻略です。
1 城に入ってからのボス「なんとか卿」
なんか普通の飛び道具は効かないうえに、ほとんどの魔法も無効化。
一応 インセンディアリークラウドはあたるのですが、マジックレジスタンスがやたら高いので、ほとんど当たりません。一応5発当てたら「重傷」になったので、あと数発打てれば安全に倒せると思います。
ちなみに、デスフォグや酸は効きません。普通は抵抗できない、ローワーレジスタンスとかも無効化してきます。
一応高レベルの武器(例えば聖剣とか)ならダメージが通るのですが、近づくとテレポートで飛ばしてきたり、召喚モンスターを無限に出してくるので殴れなくなりがちです。
そして、タイムストップからのマインド・フレイヤーは無効化されます。
仕方なく、まず、インセンディアリークラウドを5回打ってHPを削る。
次に、タイムストップ→近づいてアイアンゴーレムに変身→殴る→タイムストップが切れる前に離脱。これを繰り返して倒しました。強い。
2 石を集めてポータルを起動するクエスト
傷ついた石を手に入れたら、「季節がうんぬん」みたいな説明の書いてある箱に入れる。そうすると、いくつもある祭壇の上にきれいな石になって出てきます。
後はそれを魔法陣に上手いこと置くだけです。
3 グラブレズ強すぎ問題
敵の「サモナー」が無限に召喚してきます。なかなか倒せないのに、6匹とかまで簡単に増えていきます。
なんとかして先にサモナーを倒しましょう。
4 ラスボス
なんか弱いです。全員透明化で戦いに入ると、ラスボス以外は攻撃してきません。でも、主人公には近づいてきます。
主人公を右上に移動させ、残りのメンバーは右下のくぼみに集めて、召喚モンスターで壁を作る。そして雑魚をまず処分。
いつもの、ファイアエレメンタル+インセンディアリークラウドでまとめて焼けます。
残りのボスですが、近づくとテレポートで逃げるのと、コンフュージョンを打ってくるため、魔法で耐性をつけるか、耐性のある装備(ベイルフル・メイル+2)とかを装備して、弓でちまちま打つだけです。
ボスは接近戦をしてこず、コンフュージョンとたまにマジックミサイルを打ってくるぐらいだから、正直拍子抜けします。
他のボスは普通に強かったのになぁ。
ハートオブウィンターの追加エキスパンション、トライアルズ・オブ・ザ・ルアーマスターの攻略になります。(Icewind Dale: Trials of the Luremaster )
基本は今までと同じです。ただ、ホントに厳しい場面がかなりあります。
裏技っぽい攻略方法を書きます。
その後、ルアーマスターの攻略を書きます。
これは性質上、完全ネタバレです。でも、これ、なかなか分かんないので、詰まったら見て下さい。
裏技攻略その1 全員透明化でおとり
裏技的な攻略としては、全員透明化させると、なぜか見えていないはずなのに、主人公のところに敵が集まって来る場合があります。
その場合、主人公だけを離して、残りのメンバーを隅っこに集めて、召喚モンスターで壁を作ってから戦うと安全です。
普通の透明化はやたら持続時間が長く、インビジビリティですら8時間、ピクシーダストだと24時間もあるので、途中できれることもないですしね。
裏技攻略その2 透明な仲間を壁にする
敵は発見できない場合、透明な仲間のいるスペースには手出ししてきません。
そのため、画面の端とかに、遠距離攻撃できるキャラを置き、その周りに透明な仲間を壁にしておくと、安全に攻撃できます。
ただし、相手も遠距離攻撃や範囲攻撃してくる場合は無理です。
裏技攻略その3 シェイプチェンジ→タイムストップ→敵に近づいてマインド・フレイヤーに変身して殴る。
王道な技ですね。一部のボス以外は瞬殺できます。脳みそを吸い取るのは恐ろしい・・・FF5でもひどい技でしたね。
裏技攻略その4 画面に入って即離脱系
仲間全員に火耐性100%にしておき、チェイン・コンティンジェンシー→ディレイド・ブラスト・ファイアーボール×3をセット。条件はもちろん「敵発見時」「一番近くの敵」
画面を切り替えて、敵に遭遇すると、即座にファイアーボールを打ってくれるので、即画面切り替え。これを1,2回使うと相手の数を一気に減らせます。
相手が追ってこない場合限定になります。
魔力が尽きたら、ウィッシュで全回復させると、何回でも繰り返せます。
※ルアーマスタークエスト、石を集めるMAPで、一番左下の小部屋。ここがどうしてもクリアできなくて、この技にたどり着きました。
部屋が狭い上に、敵が大量にいる、しかも相手は遠距離攻撃やディスペル・マジックまで使ってくるという非道ぶり。
正直、まじで困り果てました…
以下ネタバレあります。ノーヒントでやりたい人は見ないでくださいね。
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
で、ルアーマスターの攻略です。
1 城に入ってからのボス「なんとか卿」
なんか普通の飛び道具は効かないうえに、ほとんどの魔法も無効化。
一応 インセンディアリークラウドはあたるのですが、マジックレジスタンスがやたら高いので、ほとんど当たりません。一応5発当てたら「重傷」になったので、あと数発打てれば安全に倒せると思います。
ちなみに、デスフォグや酸は効きません。普通は抵抗できない、ローワーレジスタンスとかも無効化してきます。
一応高レベルの武器(例えば聖剣とか)ならダメージが通るのですが、近づくとテレポートで飛ばしてきたり、召喚モンスターを無限に出してくるので殴れなくなりがちです。
そして、タイムストップからのマインド・フレイヤーは無効化されます。
仕方なく、まず、インセンディアリークラウドを5回打ってHPを削る。
次に、タイムストップ→近づいてアイアンゴーレムに変身→殴る→タイムストップが切れる前に離脱。これを繰り返して倒しました。強い。
2 石を集めてポータルを起動するクエスト
傷ついた石を手に入れたら、「季節がうんぬん」みたいな説明の書いてある箱に入れる。そうすると、いくつもある祭壇の上にきれいな石になって出てきます。
後はそれを魔法陣に上手いこと置くだけです。
3 グラブレズ強すぎ問題
敵の「サモナー」が無限に召喚してきます。なかなか倒せないのに、6匹とかまで簡単に増えていきます。
なんとかして先にサモナーを倒しましょう。
4 ラスボス
なんか弱いです。全員透明化で戦いに入ると、ラスボス以外は攻撃してきません。でも、主人公には近づいてきます。
主人公を右上に移動させ、残りのメンバーは右下のくぼみに集めて、召喚モンスターで壁を作る。そして雑魚をまず処分。
いつもの、ファイアエレメンタル+インセンディアリークラウドでまとめて焼けます。
残りのボスですが、近づくとテレポートで逃げるのと、コンフュージョンを打ってくるため、魔法で耐性をつけるか、耐性のある装備(ベイルフル・メイル+2)とかを装備して、弓でちまちま打つだけです。
ボスは接近戦をしてこず、コンフュージョンとたまにマジックミサイルを打ってくるぐらいだから、正直拍子抜けします。
他のボスは普通に強かったのになぁ。
アイスウィンド・デイル:エンハンスド・エディション攻略&解説その5
2020年5月5日 ゲーム
画像は自分の戦い方。
狭いところに召喚モンスターをおいて、そこに持続ダメージ魔法を打ってちまちま戦うという作業。
さてPT構成と注意点です。
その1で色々説明していますけど、実際の自分のPTはこうでした。
1 主人公 人間 ソーサラー(ドラゴンディサイプル)
…純粋なソーサラーの方が良い。
スクロールがなかなか手に入らないこともあり、非常に便利。
正直いないとやってられないですね。わざわざ呪文を覚えなくていいのはストレスフリー。これはシャーマンも同じですね。
2 人間 パラディン(アンデッドハンター)
…普通に強い。ただし、武器熟練度の説明だと、ツーハンデッドソードは聖剣と書かれていますが、嘘です。
少しネタバレっぽくなりますが、熟練武器はロングソードにしたほうが良いです。
自分はツーハンデッドソードとバスタードソードを熟練させていたため、結局使う機会はありませんでした。まじかー・・・
3 ハーフオーク ファイター/シーフ
STR19をやってみたかった。そして、高レベルスキルのユーズエニイアイテムを使いたかった。
…正直失敗でしたね。
熟練度も2までしか上げられないし、まさか高レベルスキルがないとは…
これは後で書きます。
4 人間 シャーマン
まさしく必須キャラ。スピリット召喚が便利すぎてインチキレベル。
結局最初から最後まで使います。
ただ、ドルイド呪文がかなり強いから、別でドルイド呪文を使えるキャラが居たほうが良いと思いました。
AIは忘れずに「なし」にしておきましょう。
5 エルフ アーチャー
射手の定番。めちゃくちゃ強い。
エルフによるDEX19からの弓はインチキ。熟練度5になるから、1ターンに3回攻撃できるのも素晴らしい。
他のキャラだと、「1ターンに3回攻撃可能」とついている弓でしか3回攻撃出来ないので、強い。
ただ、なぜか強い弓は大体「1ターンに3回攻撃可能」とついていたような…
あと、矢が一瞬でなくなります。持ち物欄は矢だけで埋まりがち。
6 ハーフエルフ メイジ/プリースト
回復役がほしかったのでマルチで作りました。
とにかく魔法を使う機会が多くて便利。
メイジレベルが上がりにくいのは難点ではありますが、呪文習得のためのスクロールがなかなか手に入らないのでちょうどよかったです。
ソーサラーが高レベル呪文を使って、メイジプリーストが細かい魔法を色々使う形でした。
もしやりなおすなら、シーフはデュアルクラス。
ドルイド呪文を使えるキャラをもう一人いれたいところですね。
で、キャラメイクの注意点なんですが・・・バルダーズゲート2でおなじみの高レベル技能は存在しないです。
だから、高レベル技能は考えずにPT編成をする必要があります。
一応データ的には高レベル呪文も存在していて、バルダーズゲート2の高レベルキャラをインポートすると、使えます。
(サモンディーヴァやドラゴンブレスといった強烈な呪文)
逆に言うと、そういうことをしない限りは全く覚えません。
つまり、シーフのユーズエニイアイテムとファイターの組み合わせとかは無理なんですね。ショック。
また、ドラゴンブレスの習得不可のこともあり、敵にしか影響しない攻撃呪文は存在しないようです。だから、ただでさえ使いにくい攻撃呪文が、更に使えなくなっているわけですね。辛い。
ちなみに、命中値であるTHAC0ですが、これも最大0までです。(ファイター系の場合)
そのため、高レベルでレベルアップしても、HPが少し上がって終わり、となるため、あんまり有り難みがなくなっています。
狭いところに召喚モンスターをおいて、そこに持続ダメージ魔法を打ってちまちま戦うという作業。
さてPT構成と注意点です。
その1で色々説明していますけど、実際の自分のPTはこうでした。
1 主人公 人間 ソーサラー(ドラゴンディサイプル)
…純粋なソーサラーの方が良い。
スクロールがなかなか手に入らないこともあり、非常に便利。
正直いないとやってられないですね。わざわざ呪文を覚えなくていいのはストレスフリー。これはシャーマンも同じですね。
2 人間 パラディン(アンデッドハンター)
…普通に強い。ただし、武器熟練度の説明だと、ツーハンデッドソードは聖剣と書かれていますが、嘘です。
少しネタバレっぽくなりますが、熟練武器はロングソードにしたほうが良いです。
自分はツーハンデッドソードとバスタードソードを熟練させていたため、結局使う機会はありませんでした。まじかー・・・
3 ハーフオーク ファイター/シーフ
STR19をやってみたかった。そして、高レベルスキルのユーズエニイアイテムを使いたかった。
…正直失敗でしたね。
熟練度も2までしか上げられないし、まさか高レベルスキルがないとは…
これは後で書きます。
4 人間 シャーマン
まさしく必須キャラ。スピリット召喚が便利すぎてインチキレベル。
結局最初から最後まで使います。
ただ、ドルイド呪文がかなり強いから、別でドルイド呪文を使えるキャラが居たほうが良いと思いました。
AIは忘れずに「なし」にしておきましょう。
5 エルフ アーチャー
射手の定番。めちゃくちゃ強い。
エルフによるDEX19からの弓はインチキ。熟練度5になるから、1ターンに3回攻撃できるのも素晴らしい。
他のキャラだと、「1ターンに3回攻撃可能」とついている弓でしか3回攻撃出来ないので、強い。
ただ、なぜか強い弓は大体「1ターンに3回攻撃可能」とついていたような…
あと、矢が一瞬でなくなります。持ち物欄は矢だけで埋まりがち。
6 ハーフエルフ メイジ/プリースト
回復役がほしかったのでマルチで作りました。
とにかく魔法を使う機会が多くて便利。
メイジレベルが上がりにくいのは難点ではありますが、呪文習得のためのスクロールがなかなか手に入らないのでちょうどよかったです。
ソーサラーが高レベル呪文を使って、メイジプリーストが細かい魔法を色々使う形でした。
もしやりなおすなら、シーフはデュアルクラス。
ドルイド呪文を使えるキャラをもう一人いれたいところですね。
で、キャラメイクの注意点なんですが・・・バルダーズゲート2でおなじみの高レベル技能は存在しないです。
だから、高レベル技能は考えずにPT編成をする必要があります。
一応データ的には高レベル呪文も存在していて、バルダーズゲート2の高レベルキャラをインポートすると、使えます。
(サモンディーヴァやドラゴンブレスといった強烈な呪文)
逆に言うと、そういうことをしない限りは全く覚えません。
つまり、シーフのユーズエニイアイテムとファイターの組み合わせとかは無理なんですね。ショック。
また、ドラゴンブレスの習得不可のこともあり、敵にしか影響しない攻撃呪文は存在しないようです。だから、ただでさえ使いにくい攻撃呪文が、更に使えなくなっているわけですね。辛い。
ちなみに、命中値であるTHAC0ですが、これも最大0までです。(ファイター系の場合)
そのため、高レベルでレベルアップしても、HPが少し上がって終わり、となるため、あんまり有り難みがなくなっています。
アイスウィンド・デイル:エンハンスド・エディション攻略&解説その4
2020年5月5日 ゲーム追加エキスパンションの「ハートオブウィンター」をクリアしました。
で、取り返しが一応つくけど、あんまりつかない点を書き出します。
ネタバレを一応少し避けますが、どうしても出ます。
1 本編メインストーリーの注意点
チャプター5、寺院をクリアして上の階に上がる時。
この上にあがってしまい、ボス戦、そして戦い終了後即、次の場所に移動する事になります。そうなると、二度とクルダハルには戻って来れません。
つまり、ハートオブウィンタークエストをプレイできなくなります。
逆に、ハートオブウィンタークエストを終えてからは、クルダハルに戻って来れるので、寺院の先に進む前に、ハートオブウィンターに入ったほうが良いです。
ちなみに、ハートオブウィンターに入るには、クルダハルのバーバリアンに話すだけです。最初は行けませんが、チャプター3からは行けるはず。
※引っかかってショックでした。セーブをたくさん作っていて助かりました。
2 ハートオブウィンター
色々クエストやって、逃げたボスを追いかける事になり、なんかバーバリアンと一緒に島に行くことになります。
この島に行ってしまうと、二度と戻れません。そして、この島クリア後には、強制的にクルダハルに戻されるため、ハートオブウィンターの追加クエストを受けることが出来なくなります。
(ハートオブウィンターの最初の街の宿屋で受けられるクエスト)
ちなみに、このクエストは難易度が相当高そうですので注意。
※こちらも引っかかってショック。こっちはその島自体が相当時間かかるダンジョンなので、ホント辛い。
ハートオブウィンターの攻略
基本的に召喚モンスターを壁にするゴリ押しで問題ないです。
狭い場所が多いため、シャーマンのスピリットが大活躍。
お店で売っている、冷気耐性+100%のポーションを人数分買っておくと、便利かもしれません。
一応、メイジ5レベル呪文で冷気耐性100%にする呪文があるので、それでも大丈夫です。自分の場合は、その使用回数が5回だったため、残り1人は装備で冷気耐性80%にし、僧侶2レベルのプロテクションファイヤーアンドコールドで100%にしました。(ポーション買ったつもりで買っていなかったという・・・)
で、取り返しが一応つくけど、あんまりつかない点を書き出します。
ネタバレを一応少し避けますが、どうしても出ます。
1 本編メインストーリーの注意点
チャプター5、寺院をクリアして上の階に上がる時。
この上にあがってしまい、ボス戦、そして戦い終了後即、次の場所に移動する事になります。そうなると、二度とクルダハルには戻って来れません。
つまり、ハートオブウィンタークエストをプレイできなくなります。
逆に、ハートオブウィンタークエストを終えてからは、クルダハルに戻って来れるので、寺院の先に進む前に、ハートオブウィンターに入ったほうが良いです。
ちなみに、ハートオブウィンターに入るには、クルダハルのバーバリアンに話すだけです。最初は行けませんが、チャプター3からは行けるはず。
※引っかかってショックでした。セーブをたくさん作っていて助かりました。
2 ハートオブウィンター
色々クエストやって、逃げたボスを追いかける事になり、なんかバーバリアンと一緒に島に行くことになります。
この島に行ってしまうと、二度と戻れません。そして、この島クリア後には、強制的にクルダハルに戻されるため、ハートオブウィンターの追加クエストを受けることが出来なくなります。
(ハートオブウィンターの最初の街の宿屋で受けられるクエスト)
ちなみに、このクエストは難易度が相当高そうですので注意。
※こちらも引っかかってショック。こっちはその島自体が相当時間かかるダンジョンなので、ホント辛い。
ハートオブウィンターの攻略
基本的に召喚モンスターを壁にするゴリ押しで問題ないです。
狭い場所が多いため、シャーマンのスピリットが大活躍。
お店で売っている、冷気耐性+100%のポーションを人数分買っておくと、便利かもしれません。
一応、メイジ5レベル呪文で冷気耐性100%にする呪文があるので、それでも大丈夫です。自分の場合は、その使用回数が5回だったため、残り1人は装備で冷気耐性80%にし、僧侶2レベルのプロテクションファイヤーアンドコールドで100%にしました。(ポーション買ったつもりで買っていなかったという・・・)
アイスウィンド・デイル:エンハンスド・エディション攻略&解説その3
2020年5月4日 ゲーム
メインストーリークリアしました。
添付画像は倒したときの主人公のデータ。
「ドラゴンディサイプル」は「ソーサラー」の特殊版です。
もちろん、「ドラゴンディサイプル」で良かったことは一つもなくて、「ソーサラー」の方が良かったとずっと思ってました。
とりあえずストーリーモードの解説
ネタバレは少ないですけど、少しはあるので気にする人は見ないで下さい。
うろ覚えなので、チャプターが微妙にずれているかも。
チャプター1
普通に戦うと、どの敵にも勝てません。
ターゲットになったキャラクターを逃げ回らせて、残りのキャラで弓を打つ手段。
もしくは、シャーマンで壁を出して戦うのみ。
でも、最初のクエスト(店の地下の虫を倒してくれ)の動かず、隣接しないと攻撃してこない「虫」ですら経験値2000点を持っているので、すぐにレベルは上がります。
ボスらしいボスはいません。
チャプター2
イエティとかと戦います。
ここで屋外限定最強呪文、コールライトニングが輝きます。この後はあと1回しか使う機会がなかったはず。
一応ボスはいるけど、クロマティックオーブの麻痺も効くので問題ないはず。
というか、麻痺とかは、ラストバトルまではほぼ効きます…
ここ以降、画面切り替わりで敵が待ち構えているシーンがとにかく多いです。
何回でも画面移動を繰り返して、ちまちま削っていくか、入る前に召喚モンスターをおいておいて、釣って倒すのが定番になります。
それも出来ないときは、全員を透明化させて入ると、相手が行動してこないので、安全な位置で召喚モンスターを呼ぶと楽です。
まんべんなく敵が配置されている場合は、召喚と同時にクロマティックオーブで一番近い敵を麻痺させること。
チャプター3?
なぜかボスを2回倒せます。バグくさい。
(デクスタリティ+1の頭装備用の石を落とす敵)
おそらく、最初にモンスターを先行させてから倒して、その後に決闘する選択肢を選ぶと良い気がします。
上記の石やローブが2つ手に入るのですごい役立つ。
チャプター4か5?
何回でも蘇ってくるリッチがひどい。
ほとんどノーヒントにしか思えない。
リッチをスルーして先に墓所に入り、手前左奥から2つ目の墓からリッチの魂アイテムを取り、右奥から2つ目の墓にそのアイテムを入れれば倒せます。
分からずに何回でも倒しておりホント苦行でした。
ちなみに、この戦いでもそうですけど、デスフォグが大活躍するようになります。見つからない位置からデスフォグ打って隠れてれば大体勝てます。時間かかるからまとめて倒せるときとか面倒な相手限定になりますけどね。
チャプター5?
リッチを倒したあと、また何回でも蘇るアンデッドウォリアーが出てきます。
こっちは一度倒したら休息するまでは蘇らないし、近づかなければ襲ってこないので少しマシ。
倒し方は、ダークエルフの商売人を殺した後、破滅した寺院で右下の僧侶に話しかけると召喚されて来るので、それを倒してから話しかけると成仏します。(倒さないでも話しかけられた時もありました。)
あと、破滅した寺院の戦いはバグかと思いました。
サイデルみたいなボーンガードが20~30体くらいうろついていて、一気に襲いかかって来ます。
あまりにありえないと思いましたが、結局入り口で召喚呪文連打で時間を稼ぎ、インセンディアリークラウドとデスフォグでまとめて倒しました。
ゲームやってて、この敵の数は完全に狂気だと思いました。
最初は何か条件があるのか、とか、戦わないでクリアできるはずだと思って試行錯誤してました。
でも、結局どうにもならなくて、力押しで倒しました。いや、いくらなんでも頭悪いと思います。さすがに何かしら条件があるんじゃないかと思います…
なんていうか、ロマサガ1の恐竜の巣みたいな感じ。通常物理無効のボスクラスの敵が膨大な数いるという・・・まあ見た目もめちゃくちゃ強そうな敵だから、気持ちがわかるかと思います。
※ウェブ+ファイアエレメンタル+インセンディアリークラウドは定番にして黄金ムーブです。これやれば大体勝てます。
このチャプターのラスボスもこれだけで倒せます。
チャプター6(最後)
ラスボスが異常に強いです。
準備があまり出来ない状態で、すぐに取り囲まれてしまいます。
とりあえず戦闘開始時にPTメンバーの少し左上に「スペルトリガー」で記憶した「アニメイトデッド」を即発動。その後PTは右下に移動。
あとは召喚モンスターを壁にしながら弓で削る。
(ここまでずっと温存してきたアロー・オブ・ピアーシング+3を使うときです)
ラスボスはめちゃくちゃタフだから、後回しで攻撃したほうが良いです。
なぜか、雑魚い召喚モンスターもダメージを与えてくれるのでひたすら召喚していけばなんとかなります。例えば、ボアリングビートルの酸攻撃も必ず命中して6点ダメージを与えてくれます。
添付画像は倒したときの主人公のデータ。
「ドラゴンディサイプル」は「ソーサラー」の特殊版です。
もちろん、「ドラゴンディサイプル」で良かったことは一つもなくて、「ソーサラー」の方が良かったとずっと思ってました。
とりあえずストーリーモードの解説
ネタバレは少ないですけど、少しはあるので気にする人は見ないで下さい。
うろ覚えなので、チャプターが微妙にずれているかも。
チャプター1
普通に戦うと、どの敵にも勝てません。
ターゲットになったキャラクターを逃げ回らせて、残りのキャラで弓を打つ手段。
もしくは、シャーマンで壁を出して戦うのみ。
でも、最初のクエスト(店の地下の虫を倒してくれ)の動かず、隣接しないと攻撃してこない「虫」ですら経験値2000点を持っているので、すぐにレベルは上がります。
ボスらしいボスはいません。
チャプター2
イエティとかと戦います。
ここで屋外限定最強呪文、コールライトニングが輝きます。この後はあと1回しか使う機会がなかったはず。
一応ボスはいるけど、クロマティックオーブの麻痺も効くので問題ないはず。
というか、麻痺とかは、ラストバトルまではほぼ効きます…
ここ以降、画面切り替わりで敵が待ち構えているシーンがとにかく多いです。
何回でも画面移動を繰り返して、ちまちま削っていくか、入る前に召喚モンスターをおいておいて、釣って倒すのが定番になります。
それも出来ないときは、全員を透明化させて入ると、相手が行動してこないので、安全な位置で召喚モンスターを呼ぶと楽です。
まんべんなく敵が配置されている場合は、召喚と同時にクロマティックオーブで一番近い敵を麻痺させること。
チャプター3?
なぜかボスを2回倒せます。バグくさい。
(デクスタリティ+1の頭装備用の石を落とす敵)
おそらく、最初にモンスターを先行させてから倒して、その後に決闘する選択肢を選ぶと良い気がします。
上記の石やローブが2つ手に入るのですごい役立つ。
チャプター4か5?
何回でも蘇ってくるリッチがひどい。
ほとんどノーヒントにしか思えない。
リッチをスルーして先に墓所に入り、手前左奥から2つ目の墓からリッチの魂アイテムを取り、右奥から2つ目の墓にそのアイテムを入れれば倒せます。
分からずに何回でも倒しておりホント苦行でした。
ちなみに、この戦いでもそうですけど、デスフォグが大活躍するようになります。見つからない位置からデスフォグ打って隠れてれば大体勝てます。時間かかるからまとめて倒せるときとか面倒な相手限定になりますけどね。
チャプター5?
リッチを倒したあと、また何回でも蘇るアンデッドウォリアーが出てきます。
こっちは一度倒したら休息するまでは蘇らないし、近づかなければ襲ってこないので少しマシ。
倒し方は、ダークエルフの商売人を殺した後、破滅した寺院で右下の僧侶に話しかけると召喚されて来るので、それを倒してから話しかけると成仏します。(倒さないでも話しかけられた時もありました。)
あと、破滅した寺院の戦いはバグかと思いました。
サイデルみたいなボーンガードが20~30体くらいうろついていて、一気に襲いかかって来ます。
あまりにありえないと思いましたが、結局入り口で召喚呪文連打で時間を稼ぎ、インセンディアリークラウドとデスフォグでまとめて倒しました。
ゲームやってて、この敵の数は完全に狂気だと思いました。
最初は何か条件があるのか、とか、戦わないでクリアできるはずだと思って試行錯誤してました。
でも、結局どうにもならなくて、力押しで倒しました。いや、いくらなんでも頭悪いと思います。さすがに何かしら条件があるんじゃないかと思います…
なんていうか、ロマサガ1の恐竜の巣みたいな感じ。通常物理無効のボスクラスの敵が膨大な数いるという・・・まあ見た目もめちゃくちゃ強そうな敵だから、気持ちがわかるかと思います。
※ウェブ+ファイアエレメンタル+インセンディアリークラウドは定番にして黄金ムーブです。これやれば大体勝てます。
このチャプターのラスボスもこれだけで倒せます。
チャプター6(最後)
ラスボスが異常に強いです。
準備があまり出来ない状態で、すぐに取り囲まれてしまいます。
とりあえず戦闘開始時にPTメンバーの少し左上に「スペルトリガー」で記憶した「アニメイトデッド」を即発動。その後PTは右下に移動。
あとは召喚モンスターを壁にしながら弓で削る。
(ここまでずっと温存してきたアロー・オブ・ピアーシング+3を使うときです)
ラスボスはめちゃくちゃタフだから、後回しで攻撃したほうが良いです。
なぜか、雑魚い召喚モンスターもダメージを与えてくれるのでひたすら召喚していけばなんとかなります。例えば、ボアリングビートルの酸攻撃も必ず命中して6点ダメージを与えてくれます。
アイスウィンド・デイル:エンハンスド・エディション攻略&解説その2
2020年4月28日 ゲーム 需要のないICEWIND DALE 攻略その2です。
で使える呪文の一覧(特に役立ったやつ)
ウィザードスペル
・レベル1呪文
有名なマジックミサイルは必要ないです。マジです。
最序盤の敵から、何発打っても死なないレベルなので、最後のダメ押しとかにしか使えません。
ぶっちゃけ便利呪文のアイデンティファイを除くと、「クロマティックオーブ」一択です。
最初期は弱いのですが、術者がレベル4から使えるようになり、レベル5からは神呪文です。
このゲームは基本的に麻痺や気絶というのは、死亡と同じようなものなので、レベル1呪文のくせにずっと使えるとんでもない強さです。
カラースプレーはあんまり使ったことないけど、多分そこそこ強いです。
・レベル2呪文
序盤からやたら使ったのは、ブラインドネスという盲目状態にする呪文です。
なぜか持続時間が8時間もあるのと、盲目のペナルティはかなり大きいから、攻撃がかなり当たるようになります。便利。
ただのダメージ呪文ですが、「メルフズ・アシッドアロー」は取っておくと便利です。
ダメージがゴミですが、トロールを倒すときに便利です。それだけ。
あとは「ウェブ」。経験者には説明不要の妨害スペル。
基本は召喚モンスターめがけて打ち、まとめて麻痺させる。そして弓矢で攻撃が黄金パターン。
・レベル3呪文
やっぱり有名な「ファイアーボール」も必要ないです。
もちろん「フレイムアロー」も同様。トロールのトドメには役立ちますけどね。
妨害だと、「ホールドパースン」が便利。人間だけでなく、ユアンティ(蛇人間)にも効くから便利。
アンデッド版の「ホールドアンデッド」も強いです。
ここで初の召喚呪文「モンスターサモニング1」を覚えますが、いらないです。というか、色々な召喚呪文は大体必要なくて、「アニメイトデッド」がとにかく強いです。あと、後半になると、エレメンタル系召喚とディーバ系召喚は強いです。
というのも、それらはすべて持続時間が長いです。
特にアニメイトデッドはゾンビは8時間も持つというとんでもない持続力。
それに対して、モンスターサモニング系は、全て、数ラウンド(1ラウンド6秒)しか持ちません。戦闘中に急に壁が居なくなると、それだけで負ける可能性があるから、わざわざリスクを負わなくてもいいと思います。
「スカルトラップ」…相手の出てくる場所に多重置きしておくという卑怯な動きは強い。直接相手の場所に出せばすぐに爆発するし、ファイアーボールよりも遥かに強いです。
でも、デスフォグ手に入ってからはそっちばっかりでした。
「ローワーレジスタンス」とか「ブリーチ」とか…使いません。びっくり。
バルダーズゲートをやった人だと、相手のボスからは補助呪文を解いてから戦うというのが基本戦術だと思います。
が、アイスウィンドデイルだとそういう敵は出てきません。
リッチですら、まともに防御呪文を使ってこないので、わざわざ使う必要がないです。まじかよ。
バルダーズゲートで、出会って即防御呪文をフル装備してくる敵が懐かしいです。
「デスフォグ」…神呪文。ぶっちゃけ攻撃呪文はこれあれば大丈夫。
1回打つと、トータルで220点ダメージが入ります。しかも軽減されないから、ほぼ確定ダメージ。
後半はこれ1回ではもちろん倒せません。HP多すぎです。だからダメージ呪文が弱いっていうわけですね。
後半に出てくる、動かないボスには3か4回打った気がします。
でも、安全に戦えるので楽です。
召喚モンスターで壁にしながら打つことも多いです。
ただ、召喚モンスターも溶けていくので、壁の出し方には注意。
「インセンディアリークラウド」…神呪文その2。
デスフォグよりも範囲が狭いですが、その分ダメージは大きいです。
レベル×1d4ダメージ(セービングスローで半減)が10回。
だから、レベル20だと50ダメージくらいを10回、つまり500くらい当てたりします。火属性なので、ファイアエレメンタルを壁にしながら打てば安全に打てます。
エレメンタル系はウェブも無効化できるので、
ウェブ+ファイアエレメンタル+インセンディアリークラウド=勝利
「アビダルジムのホリッドウェルティング」…ゴミです。まじでゴミ。
バルダーズゲートと違って、敵だけでなく、自分・味方・召喚モンスターにも容赦なくダメージが入ります。相手のHPは高すぎて大した影響がないのに、こちらのHPは変わらないのでやってられません。
プリースト呪文
回復補助系は便利。
レベル2のホールドパーソンをずっと使います。
レベル3はアニメイトデッド後半になると、エレメンタル召喚系を使いますが、それでも便利。
結局ラストバトルでも使いました。
「フィンガーオブデス」…即死呪文。ドラクエだとザキ。
そう書くと弱く思えますが、基本的にラスボス以外には効きます。
抵抗もしにくくなっているため、ホント便利。
まあ、クロマティックオーブの麻痺とかも即死とほぼ同じなんですけどね。
ドルイド呪文
召喚系強い。
ボアリングビートルとかはラスボス戦でも役立つ。
「コールライトニング」…屋外限定の最強の攻撃呪文。
術者のレベル分、毎ラウンド(最大11)、2d8+レベル×d8というインチキダメージ。
11レベルだと、約65ダメージ×11回。つまり715ダメージというおかしなダメージが出ます。
そして、それだけに、ダンジョンと地下ばかりなので、使う機会はほとんどありません。悲しい。
実際、実質2回しか屋外で戦う機会はありません。ボス戦もないです。
ひどい調整のされかたですね。
「インセクトプラーグ」…バルダーズゲートで大活躍の呪文。
しかし、このゲームは敵が呪文を使う頻度が少ないため、あんまり役には立ちません。もちろん便利。とりあえずシャーマンスピリットの壁モードじゃなければ、ボス戦で打っておけば問題ないです。
で使える呪文の一覧(特に役立ったやつ)
ウィザードスペル
・レベル1呪文
有名なマジックミサイルは必要ないです。マジです。
最序盤の敵から、何発打っても死なないレベルなので、最後のダメ押しとかにしか使えません。
ぶっちゃけ便利呪文のアイデンティファイを除くと、「クロマティックオーブ」一択です。
クロマティックオーブ
レベル:1
距離:術者の視界内
持続時間:特殊
詠唱時間:1
効果範囲:対象1体
セービングスロー:成功時無効化
この呪文を唱えると直径4インチの球体が術者の手の中に出現し、それを投げると必ず対象に命中する。オーブが対象に与えるダメージは術者のレベルに左右される。
- レベル1:1d4ポイントのダメージを与え、1ラウンドの間、盲目状態にする。
- レベル2:1d6ポイントの火炎ダメージを与え、1ラウンドの間、苦痛(AC、THAC0に-1ペナルティ)を与える。
- レベル3:1d8ポイントの魔法ダメージに与え、更に1d3の火炎によるダメージを与える。
- レベル4:1d10ポイントの魔法ダメージを与え、4ラウンドの間、盲目状態にする。
- レベル5~6:1d12ポイントのダメージを与え、3ラウンドの間気絶させる。
- レベル7以上:2d8ポイントのダメージを与え、13ラウンドの間、麻痺させる。
対呪文セービングスローに成功すると、全てが無効化される。
最初期は弱いのですが、術者がレベル4から使えるようになり、レベル5からは神呪文です。
このゲームは基本的に麻痺や気絶というのは、死亡と同じようなものなので、レベル1呪文のくせにずっと使えるとんでもない強さです。
カラースプレーはあんまり使ったことないけど、多分そこそこ強いです。
・レベル2呪文
序盤からやたら使ったのは、ブラインドネスという盲目状態にする呪文です。
ブラインドネス
レベル:2
距離:術者の視界内
持続時間:8時間
詠唱時間:2
効果範囲:対象1体
セービングスロー:成功時無効化
この呪文は対象を盲目にする。対象は対呪文セービングスローに成功すれば何も害を受けない。盲目になった相手は命中判定に-4、アーマークラスに-4のペナルティを受ける。また、盲目状態の生物はゲイズ攻撃に対して耐性を持つ。
なぜか持続時間が8時間もあるのと、盲目のペナルティはかなり大きいから、攻撃がかなり当たるようになります。便利。
ただのダメージ呪文ですが、「メルフズ・アシッドアロー」は取っておくと便利です。
ダメージがゴミですが、トロールを倒すときに便利です。それだけ。
あとは「ウェブ」。経験者には説明不要の妨害スペル。
基本は召喚モンスターめがけて打ち、まとめて麻痺させる。そして弓矢で攻撃が黄金パターン。
・レベル3呪文
やっぱり有名な「ファイアーボール」も必要ないです。
もちろん「フレイムアロー」も同様。トロールのトドメには役立ちますけどね。
妨害だと、「ホールドパースン」が便利。人間だけでなく、ユアンティ(蛇人間)にも効くから便利。
アンデッド版の「ホールドアンデッド」も強いです。
ここで初の召喚呪文「モンスターサモニング1」を覚えますが、いらないです。というか、色々な召喚呪文は大体必要なくて、「アニメイトデッド」がとにかく強いです。あと、後半になると、エレメンタル系召喚とディーバ系召喚は強いです。
というのも、それらはすべて持続時間が長いです。
特にアニメイトデッドはゾンビは8時間も持つというとんでもない持続力。
それに対して、モンスターサモニング系は、全て、数ラウンド(1ラウンド6秒)しか持ちません。戦闘中に急に壁が居なくなると、それだけで負ける可能性があるから、わざわざリスクを負わなくてもいいと思います。
「スカルトラップ」…相手の出てくる場所に多重置きしておくという卑怯な動きは強い。直接相手の場所に出せばすぐに爆発するし、ファイアーボールよりも遥かに強いです。
でも、デスフォグ手に入ってからはそっちばっかりでした。
「ローワーレジスタンス」とか「ブリーチ」とか…使いません。びっくり。
バルダーズゲートをやった人だと、相手のボスからは補助呪文を解いてから戦うというのが基本戦術だと思います。
が、アイスウィンドデイルだとそういう敵は出てきません。
リッチですら、まともに防御呪文を使ってこないので、わざわざ使う必要がないです。まじかよ。
バルダーズゲートで、出会って即防御呪文をフル装備してくる敵が懐かしいです。
「デスフォグ」…神呪文。ぶっちゃけ攻撃呪文はこれあれば大丈夫。
1回打つと、トータルで220点ダメージが入ります。しかも軽減されないから、ほぼ確定ダメージ。
後半はこれ1回ではもちろん倒せません。HP多すぎです。だからダメージ呪文が弱いっていうわけですね。
後半に出てくる、動かないボスには3か4回打った気がします。
でも、安全に戦えるので楽です。
召喚モンスターで壁にしながら打つことも多いです。
ただ、召喚モンスターも溶けていくので、壁の出し方には注意。
「インセンディアリークラウド」…神呪文その2。
デスフォグよりも範囲が狭いですが、その分ダメージは大きいです。
レベル×1d4ダメージ(セービングスローで半減)が10回。
だから、レベル20だと50ダメージくらいを10回、つまり500くらい当てたりします。火属性なので、ファイアエレメンタルを壁にしながら打てば安全に打てます。
エレメンタル系はウェブも無効化できるので、
ウェブ+ファイアエレメンタル+インセンディアリークラウド=勝利
「アビダルジムのホリッドウェルティング」…ゴミです。まじでゴミ。
バルダーズゲートと違って、敵だけでなく、自分・味方・召喚モンスターにも容赦なくダメージが入ります。相手のHPは高すぎて大した影響がないのに、こちらのHPは変わらないのでやってられません。
プリースト呪文
回復補助系は便利。
レベル2のホールドパーソンをずっと使います。
レベル3はアニメイトデッド後半になると、エレメンタル召喚系を使いますが、それでも便利。
結局ラストバトルでも使いました。
「フィンガーオブデス」…即死呪文。ドラクエだとザキ。
そう書くと弱く思えますが、基本的にラスボス以外には効きます。
抵抗もしにくくなっているため、ホント便利。
まあ、クロマティックオーブの麻痺とかも即死とほぼ同じなんですけどね。
ドルイド呪文
召喚系強い。
ボアリングビートルとかはラスボス戦でも役立つ。
「コールライトニング」…屋外限定の最強の攻撃呪文。
術者のレベル分、毎ラウンド(最大11)、2d8+レベル×d8というインチキダメージ。
11レベルだと、約65ダメージ×11回。つまり715ダメージというおかしなダメージが出ます。
そして、それだけに、ダンジョンと地下ばかりなので、使う機会はほとんどありません。悲しい。
実際、実質2回しか屋外で戦う機会はありません。ボス戦もないです。
ひどい調整のされかたですね。
「インセクトプラーグ」…バルダーズゲートで大活躍の呪文。
しかし、このゲームは敵が呪文を使う頻度が少ないため、あんまり役には立ちません。もちろん便利。とりあえずシャーマンスピリットの壁モードじゃなければ、ボス戦で打っておけば問題ないです。
アイスウィンド・デイル:エンハンスド・エディション攻略&解説その1
2020年4月27日 ゲーム コメント (5) ということで、アイスウィンドデイルの攻略などです。
先日Steamで購入してプレイしています。めっちゃ面白いです。
ゲーム的には、バルダーズゲートシリーズと同じシステムです。
Steamだとこのバルダーズゲート2がおすすめ。正直、RPGの中では一番好きですし、面白いです。まあ、海外で歴代2位の評価は伊達じゃないですね。
https://store.steampowered.com/app/257350/Baldurs_Gate_II_Enhanced_Edition/
で、アイスウィンドデイルはこっち
https://store.steampowered.com/app/321800/Icewind_Dale_Enhanced_Edition/?l=japanese
※どっちも日本語サポートされてないと出ますが、ちゃんと非公式日本語パッチがあるので安心です。作られた方々に感謝です。
バルダーズゲートがストーリー重視というか、クエストクリアの経験点が高いのに比べて、こっちはクエストクリア経験点はあんまりなく、戦闘で得られる経験値が高い印象。もっとも、一番難易度の高い、「ハート・オブ・フューリー・モード」だからかもしれません。
で、なぜか日本語の攻略サイトが全然ないので、簡単に書くことにしました。
ちなみに、自分は初回プレイです。残念ながら簡単に見つからなかったため、事前攻略情報も無しです。
そして、「ハート・オブ・フューリー・モード」しかやっていないので、それについての解説・攻略になっています。
まずキャラメイクについて
細かいことは言いませんが、シャーマンとアーチャーを入れましょう。必須。
で、ソーサラーとプリースト。これも居ないとめちゃくちゃ辛いです。
ソーサラーは純粋なソーサラーがいいですね。ドラゴンなんとかは防御力とか増えますけど、TRPG版と違って強くないし、どうせ前には出ません。
プリーストは信仰する神で色々違いますけど、何でもいいです。回復呪文とレベル3呪文の「アニメイトデッド」が死ぬほど強いです。
一応ウィザード・ソーサラーもアニメイトデッドは使えますけど、レベル5呪文なので、使えるようになる時期が全然違うので、プリーストおすすめ。
で、シャーマン。これバルダーズゲートにはいなかったんですけど、すごい強い。というか、居ないと最序盤のザコ敵すら倒せません。
・・・いくら高難易度だからといって、さすがにおかしいですけどね。
こいつの特殊能力のシャーマンダンスはバグ。毎ターン、動物の霊魂を召喚して戦わせる事ができます。
この霊魂(スピリット)がすごいタフです。しかも複数体召喚出来るうえに、倒されてもすぐに新しい霊魂を召喚出来るため、無限に壁役を務めてくれます。スゴイ。タフすぎて損はない、ってやつですね。
アニメイトデッドを覚えるまでは、基本的にこのシャーマンダンスに頼り切りになります。アニメイトデッド等の召喚呪文を覚えたあとでも、十分に実用的なので、ちょくちょく使うことになります。なぜかシャーマンダンスはノーコストですしね。
とはいえ、シャーマン本人もドルイド呪文を使えて役に立つため、ドルイド呪文を使いたいときはアニメイトデッドを使うようにすると良いと思います。
アーチャーは、この霊魂による壁の後ろから攻撃するために必須です。
ちなみに、敵のHPが高すぎるため、純粋な攻撃呪文はゴミです。
相手を麻痺させたりする状態異常呪文やバフ・デバフが重要です。
なので、安全に攻撃できる上に、高威力のアーチャーが必須だと思います。
一応、敵が霊魂にターゲットを取って攻撃しているときは、タゲが移らないから、前衛キャラを近づけて殴っても大丈夫です。
でも、タゲが移ったら、前衛で最高の装備をさせていても、一瞬で死ぬからしんどいです。
ちなみに、他のキャラもスリングや弓が装備できるから、それで攻撃させていてもいいんですけど、全然当たりません。そして、攻撃するごとに弾薬を消費していくので、まともに当たるアーチャー頼りになりがちです。
弾薬はタダみたいなものなんですけど、大量に購入して、装備を入れ替えたりとかが面倒なので、全員に持たせるのはあんまりおすすめしにくいかも。
・・・あと、ちょっとデータ見たんですけど、バルダーズゲートで大活躍だった「クウィバー・オブ・プレンティー+1」は無さそうなんですよね。
どうしても欲しい人は、自分でデータをいじるしか無さそうです。
とりあえずこれだけ。次回は呪文編です。
先日Steamで購入してプレイしています。めっちゃ面白いです。
ゲーム的には、バルダーズゲートシリーズと同じシステムです。
Steamだとこのバルダーズゲート2がおすすめ。正直、RPGの中では一番好きですし、面白いです。まあ、海外で歴代2位の評価は伊達じゃないですね。
https://store.steampowered.com/app/257350/Baldurs_Gate_II_Enhanced_Edition/
で、アイスウィンドデイルはこっち
https://store.steampowered.com/app/321800/Icewind_Dale_Enhanced_Edition/?l=japanese
※どっちも日本語サポートされてないと出ますが、ちゃんと非公式日本語パッチがあるので安心です。作られた方々に感謝です。
バルダーズゲートがストーリー重視というか、クエストクリアの経験点が高いのに比べて、こっちはクエストクリア経験点はあんまりなく、戦闘で得られる経験値が高い印象。もっとも、一番難易度の高い、「ハート・オブ・フューリー・モード」だからかもしれません。
で、なぜか日本語の攻略サイトが全然ないので、簡単に書くことにしました。
ちなみに、自分は初回プレイです。残念ながら簡単に見つからなかったため、事前攻略情報も無しです。
そして、「ハート・オブ・フューリー・モード」しかやっていないので、それについての解説・攻略になっています。
まずキャラメイクについて
細かいことは言いませんが、シャーマンとアーチャーを入れましょう。必須。
で、ソーサラーとプリースト。これも居ないとめちゃくちゃ辛いです。
ソーサラーは純粋なソーサラーがいいですね。ドラゴンなんとかは防御力とか増えますけど、TRPG版と違って強くないし、どうせ前には出ません。
プリーストは信仰する神で色々違いますけど、何でもいいです。回復呪文とレベル3呪文の「アニメイトデッド」が死ぬほど強いです。
一応ウィザード・ソーサラーもアニメイトデッドは使えますけど、レベル5呪文なので、使えるようになる時期が全然違うので、プリーストおすすめ。
で、シャーマン。これバルダーズゲートにはいなかったんですけど、すごい強い。というか、居ないと最序盤のザコ敵すら倒せません。
・・・いくら高難易度だからといって、さすがにおかしいですけどね。
こいつの特殊能力のシャーマンダンスはバグ。毎ターン、動物の霊魂を召喚して戦わせる事ができます。
この霊魂(スピリット)がすごいタフです。しかも複数体召喚出来るうえに、倒されてもすぐに新しい霊魂を召喚出来るため、無限に壁役を務めてくれます。スゴイ。タフすぎて損はない、ってやつですね。
アニメイトデッドを覚えるまでは、基本的にこのシャーマンダンスに頼り切りになります。アニメイトデッド等の召喚呪文を覚えたあとでも、十分に実用的なので、ちょくちょく使うことになります。なぜかシャーマンダンスはノーコストですしね。
とはいえ、シャーマン本人もドルイド呪文を使えて役に立つため、ドルイド呪文を使いたいときはアニメイトデッドを使うようにすると良いと思います。
アーチャーは、この霊魂による壁の後ろから攻撃するために必須です。
ちなみに、敵のHPが高すぎるため、純粋な攻撃呪文はゴミです。
相手を麻痺させたりする状態異常呪文やバフ・デバフが重要です。
なので、安全に攻撃できる上に、高威力のアーチャーが必須だと思います。
一応、敵が霊魂にターゲットを取って攻撃しているときは、タゲが移らないから、前衛キャラを近づけて殴っても大丈夫です。
でも、タゲが移ったら、前衛で最高の装備をさせていても、一瞬で死ぬからしんどいです。
ちなみに、他のキャラもスリングや弓が装備できるから、それで攻撃させていてもいいんですけど、全然当たりません。そして、攻撃するごとに弾薬を消費していくので、まともに当たるアーチャー頼りになりがちです。
弾薬はタダみたいなものなんですけど、大量に購入して、装備を入れ替えたりとかが面倒なので、全員に持たせるのはあんまりおすすめしにくいかも。
・・・あと、ちょっとデータ見たんですけど、バルダーズゲートで大活躍だった「クウィバー・オブ・プレンティー+1」は無さそうなんですよね。
どうしても欲しい人は、自分でデータをいじるしか無さそうです。
とりあえずこれだけ。次回は呪文編です。
レガシー選手権準優勝+使ったデッキ解説
2018年10月15日 自作デッキ? コメント (6)
です。やったぜ。
そんなわけで、幸運にも準優勝できました。支えてくれたり応援してくれる皆のおかげですね。感謝!
で、一応使用したデッキの解説など。
使用デッキは、シルバードラゴン(5cサルベイジャー)です。
ちなみに、なんでシルバードラゴンかと言うと、実はもともとドラゴンストンピィ+サルベイジャーコンボのアイディアから産まれたデッキだからです。
月ハメ強い→ドラストだ!→速度が遅い→チャリスに引っかからないコンボを入れよう!
という考えから産まれました。で、そのレシピは1枚目の写真です。一応店舗大会で3-0して撮ってもらった写真です。
つまり、ドラゴンストンピィ+アーティファクトまみれ、という所からの名付けで、割と普通だったりします。あとパチュリーのスペルカード名です(重要)。
その後、他の人のレシピなどを参考にしたり、サルベイジャーの研究グループに入ったりして、色々考えた結果、こちらのレシピになりました。
http://pendrell.diarynote.jp/201809301432004680/
先日、エターナルウィークエンドで10位になった時のレシピですね。
で、今回のデッキが2枚目、3枚目の写真です。
リストとしてはこれです。
基本的なデッキ解説は前回の日記参照。
前回のデッキを使っていて、グリクシスに対してあまり相性が良くないことから、グリクシスに耐性のあるカードを入れようと思いました。(最後に負けたのもグリクシスでしたしね)
具体的には、稲妻で焼けず、アーティファクトを守れる《発明の領事、パディーム》。
アンコウ、ネメシス以外のクリーチャーを対処出来て、フィニッシャーにもなる《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》をメインに。
サイド後からはコラガンの命令を防ぐ、《In the Eye of Chaos》。
そして、出てさえしまえば、グリクシスに対処が出来ず、ほとんどの相手に対しても必殺になる《軍勢の集結/Assemble the Legion》です。
フィニッシュ呪文としては、前回使っていた、《木端+微塵》は解雇して、《小悪魔の遊び/Devil’s Play》を採用。正直、《木端+微塵》の方が強い場面もあるのですが、2回唱えることで本体を焼き切れる事と、一応アンコウを除去できる可能性があることからこちらに。
また、変わったカードとしては、サイドボードの《突然の衰微/Abrupt Decay》ですね。
これは、《基本に帰れ》が大流行している事と、それを対処できなかったらそれだけで負ける可能性が高いため、確実に除去できるカードとして採用しました。
少しだけ変わったカードを採用しているとは自覚しているので、その理由を説明してみました。
結構パワーカードが多くて、面白いデッキですね。
そんなわけで、幸運にも準優勝できました。支えてくれたり応援してくれる皆のおかげですね。感謝!
で、一応使用したデッキの解説など。
使用デッキは、シルバードラゴン(5cサルベイジャー)です。
ちなみに、なんでシルバードラゴンかと言うと、実はもともとドラゴンストンピィ+サルベイジャーコンボのアイディアから産まれたデッキだからです。
月ハメ強い→ドラストだ!→速度が遅い→チャリスに引っかからないコンボを入れよう!
という考えから産まれました。で、そのレシピは1枚目の写真です。一応店舗大会で3-0して撮ってもらった写真です。
つまり、ドラゴンストンピィ+アーティファクトまみれ、という所からの名付けで、割と普通だったりします。あとパチュリーのスペルカード名です(重要)。
その後、他の人のレシピなどを参考にしたり、サルベイジャーの研究グループに入ったりして、色々考えた結果、こちらのレシピになりました。
http://pendrell.diarynote.jp/201809301432004680/
先日、エターナルウィークエンドで10位になった時のレシピですね。
で、今回のデッキが2枚目、3枚目の写真です。
リストとしてはこれです。
デッキ名:シルバードラゴン
土地
4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4《教議会の座席/Seat of the Synod》
2《裏切り者の都/City of Traitors》
4《空僻地/Glimmervoid》
1《産業の塔/Spire of Industry》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
1《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
3《古えの居住地/Ancient Den》
クリーチャー
3《オーリオックの廃品回収者/Auriok Salvagers》
1《練達飛行機械職人、サイ/Sai, Master Thopterist》
1《発明の領事、パディーム/Padeem, Consul of Innovation》
呪文
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《オパールのモックス/Mox Opal》
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
4《直観/Intuition》
4《アンティキティー戦争/The Antiquities War》
1《掘葬の儀式/Unburial Rites》
2《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1《軍勢の集結/Assemble the Legion》
2《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《ディミーアの印鑑/Dimir Signet》
1《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》
サイドボード
2《Helm of Obedience》
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
2《罠の橋/Ensnaring Bridge》
1《窒息/Choke》
1《In the Eye of Chaos》
2《突然の衰微/Abrupt Decay》
1《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
1《The Abyss》
基本的なデッキ解説は前回の日記参照。
前回のデッキを使っていて、グリクシスに対してあまり相性が良くないことから、グリクシスに耐性のあるカードを入れようと思いました。(最後に負けたのもグリクシスでしたしね)
具体的には、稲妻で焼けず、アーティファクトを守れる《発明の領事、パディーム》。
アンコウ、ネメシス以外のクリーチャーを対処出来て、フィニッシャーにもなる《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》をメインに。
サイド後からはコラガンの命令を防ぐ、《In the Eye of Chaos》。
そして、出てさえしまえば、グリクシスに対処が出来ず、ほとんどの相手に対しても必殺になる《軍勢の集結/Assemble the Legion》です。
フィニッシュ呪文としては、前回使っていた、《木端+微塵》は解雇して、《小悪魔の遊び/Devil’s Play》を採用。正直、《木端+微塵》の方が強い場面もあるのですが、2回唱えることで本体を焼き切れる事と、一応アンコウを除去できる可能性があることからこちらに。
また、変わったカードとしては、サイドボードの《突然の衰微/Abrupt Decay》ですね。
これは、《基本に帰れ》が大流行している事と、それを対処できなかったらそれだけで負ける可能性が高いため、確実に除去できるカードとして採用しました。
少しだけ変わったカードを採用しているとは自覚しているので、その理由を説明してみました。
結構パワーカードが多くて、面白いデッキですね。
さて、前回の続きです。
ちなみに前回はこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/201809262310398306/
過去のまとめはこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=5
まずサンプルレシピを
さて、前回の記事で書いたように、サルベイジャーデッキはコンボデッキです。
しかし、それだけではなく、多角的に攻められるのが強みです。
実際に、以前自分が大会に参加したときは、コンボ勝ちよりもそれ以外で勝つほうが多かったです。
さて、コンボ以外の勝ち筋としては、
① 2ターン目、《ウルザの後継、カーン》着地からのマイナス能力によるトークン連打。これはアーティファクトの数を参照するため、2ターン目に出した時は3/3や4/4程度ですが、3ターン目には6/6になることも珍しくありません。
当然対処されなければ、これだけで勝つことが出来ます。
② 《アンティキティー戦争》による勝ちパターン。実は、これがサルベイジャーデッキで一番多い勝ち筋だったりします。
これは本当に簡単で、プレイして2ターンたつと、全てのアーティファクトが5/5になるので、全部のアーティファクトで殴るだけです。土地も含めてアーティファクトが5枚以上あるのが当たり前なので、簡単に30点ダメージとかを叩き出して試合が終わります。
③ 《木端+微塵》による必殺。実は結構、《微塵》の破壊力が高いです。例えば、土地で4マナ、《ライオンの瞳のダイアモンド》が2枚あると、これだけで8点ダメージになります。実はデッキにマナソースが32枚と多く、2マナランドもあるため、結構膨大なマナが出たりします。また、普通のX呪文と違って、《ライオンの瞳のダイアモンド》のマナを使える事も大きいです。
そのため、ある程度ライフを減らせていれば、これが勝ち筋になったりします。
もちろん、《歩行バリスタ》でちまちま削りきる事もあります。
特に、序盤で《アンティキティー戦争》を設置して、相手のライフを削りきれなかった場合に活躍します。相手は直接火力が無いと判断して、15点までダメージを受ける場合も多いですしね。
④ 《オーリオックの廃品回収者》による、歩行バリスタ回収による盤面を支配しての勝ち
《オーリオックの廃品回収者》で《歩行バリスタ》を回収する事で、無限に除去を飛ばすことが出来ます。《オーリオックの廃品回収者》さえ除去られなければ、アド差がとんでもないことになるため、これだけで勝てたりします。
もともとタフネス4の4マナクリーチャーであり、少しだけ除去耐性がありますし、チャリスX=1を設置してある場合、《オーリオックの廃品回収者》がかなり生き残りやすいです。
ちなみに、《Lodestone Bauble》がある場合、3マナで1ドロー、《ミシュラのガラクタ》がある場合、2マナで1ドローになります。前述した通り、マナソースが多いため、次のターンのアップキープまでのタイムラグがあるものの、めちゃくちゃカードを引けます。
そして、コンボについてですが、、以外に最速キルターン自体は速いデッキです。
本当にテンパイだと1キルだったりしますし、2キル、3キルはやろうと思えば結構簡単に出来たりします。
ちなみに、《ライオンの瞳のダイアモンド》2枚、2マナランド、《オパールのモックス》、《直観》、コンポパーツ何か、が初手にあると1キルですね。
まあ、これだけ見るとあまり現実的ではありませんが、要するに《ライオンの瞳のダイアモンド》がある状況で《直観》を打てれば、次のターンにコンボスタート出来まるということです。
《直観》を打つことが出来るのならば、コンボパーツは6種類の中から何でもいいため、割と簡単にそろいます。
また、本来は《オーリオックの廃品回収者》を出した状態で、《オーリオックの廃品回収者》の起動コスト2マナが必要になりますが、コンポパーツである《ライオンの瞳のダイアモンド》が戦場に出ていれば、ダイアモンドから出るマナを起動コストにあてられます。
つまり、4マナで《オーリオックの廃品回収者》さえ出せれば、そのままダイアモンドのマナを利用してコンボスタート出来るわけです。
4マナあれば即死コンボ発動可能と考えると、割とすごいです。
そして、これが相手エンドに直観を打った場合だと、ダイアモンドのマナを含めて合計6マナあればコンボスタート出来ます。つまり、実質3マナ(直観を打てるマナ)があれば、コンボスタート出来ます。
結果的にはコンボを開始するターンに必要なマナが1マナ減るだけではありますが、とても大きな差がありますし、コンボパーツをまとめて揃えることができますしね。
とはいえ、《ライオンの瞳のダイアモンド》を起動してしまうと手札がなくなってしまうため、妨害がないと確信できない相手の場合は、カーンやアンティキティー戦争などから入ったほうが安全ですね。
ちなみに、墓地対策の定番サイドカードである《外科的摘出》ですが……サルベイジャーコンボがスタートしてからでは、《外科的摘出》を打つ事が出来ないこともそこそこあります。
例えば……
手札が、《オーリオックの廃品回収者》、ライオンの瞳、歩行バリスタ。墓地は0。そして盤面に5マナあった場合、外科的摘出を打つタイミングは全くありません。
コンボ側の流れとしてはライオンの瞳、サルベイジャーをプレイし、ライオンの瞳を起動して手札を捨てる。そして、ライオンの瞳を対象にサルベイジャーの能力を起動します。
この際、能力に対応して、ダイアモンドに外科的摘出をプレイしても、その外科的摘出に対応して、改めてダイアモンドを対象にサルベイジャーの能力を起動することによって、問題なく手札に戻すことが出来ます。
つまり、サルベイジャーコンボを行う際に、余分に2マナ(ライオンの瞳起動で3マナ出ることを考えると、実質1マナ)余分に用意する事で、外科的摘出をケア出来るというわけです。
他に特筆すべき点として、前回の日記の最後に書いたように、色マナに対する柔軟性が非常に高い事が挙げられます。
サンプルレシピでは、各色のシングルマナカードと、黒のダブルシンボルカードを採用しています。
つまり、通常使われるカードであれば、ほとんどのカードを採用できるわけです。
極端な話、4マナで、それ1枚で勝てるカードが出た場合、何色であろうと、それを採用する事が出来ます。
また、メタに合わせたカードを使う事で相性を改善させる事も出来ます。
今後も様々なバージョンアップが可能な、伸び代のあるデッキだと言えます。
ちなみに前回はこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/201809262310398306/
過去のまとめはこちらhttp://pendrell.diarynote.jp/?theme_id=5
まずサンプルレシピを
「シルバードラゴン」(ボンバーマン)
エターナル・ウィークエンド・アジア2018 レガシー選手権 10位 (2018年8月18~19日)[MO]
4 《古えの居住地》
4 《教議会の座席》
4 《空僻地》
1 《産業の塔》
4 《古えの墳墓》
3 《裏切り者の都》
-土地(20)-
2 《練達飛行機械職人、サイ》
3 《オーリオックの廃品回収者》
4 《歩行バリスタ》
-クリーチャー(9)-
4 《ライオンの瞳のダイアモンド》
4 《オパールのモックス》
1 《Lodestone Bauble》
4 《ディミーアの印鑑》
1 《アズカンタの探索》
4 《直観》
4 《アンティキティー戦争》
1 《掘葬の儀式》
1 《木端+微塵》
4 《虚空の杯》
3 《ウルザの後継、カーン》
-呪文(31)-
1 《古えの遺恨》
1 《天啓の光》
1 《魔術遠眼鏡》
1 《窒息》
1 《孤独の都》
1 《仕組まれた疫病》
1 《罠の橋》
4 《虚空の力線》
2 《Helm of Obedience》
2 《仕組まれた爆薬》
-サイドボード(15)-
さて、前回の記事で書いたように、サルベイジャーデッキはコンボデッキです。
しかし、それだけではなく、多角的に攻められるのが強みです。
実際に、以前自分が大会に参加したときは、コンボ勝ちよりもそれ以外で勝つほうが多かったです。
さて、コンボ以外の勝ち筋としては、
① 2ターン目、《ウルザの後継、カーン》着地からのマイナス能力によるトークン連打。これはアーティファクトの数を参照するため、2ターン目に出した時は3/3や4/4程度ですが、3ターン目には6/6になることも珍しくありません。
当然対処されなければ、これだけで勝つことが出来ます。
② 《アンティキティー戦争》による勝ちパターン。実は、これがサルベイジャーデッキで一番多い勝ち筋だったりします。
これは本当に簡単で、プレイして2ターンたつと、全てのアーティファクトが5/5になるので、全部のアーティファクトで殴るだけです。土地も含めてアーティファクトが5枚以上あるのが当たり前なので、簡単に30点ダメージとかを叩き出して試合が終わります。
③ 《木端+微塵》による必殺。実は結構、《微塵》の破壊力が高いです。例えば、土地で4マナ、《ライオンの瞳のダイアモンド》が2枚あると、これだけで8点ダメージになります。実はデッキにマナソースが32枚と多く、2マナランドもあるため、結構膨大なマナが出たりします。また、普通のX呪文と違って、《ライオンの瞳のダイアモンド》のマナを使える事も大きいです。
そのため、ある程度ライフを減らせていれば、これが勝ち筋になったりします。
もちろん、《歩行バリスタ》でちまちま削りきる事もあります。
特に、序盤で《アンティキティー戦争》を設置して、相手のライフを削りきれなかった場合に活躍します。相手は直接火力が無いと判断して、15点までダメージを受ける場合も多いですしね。
④ 《オーリオックの廃品回収者》による、歩行バリスタ回収による盤面を支配しての勝ち
《オーリオックの廃品回収者》で《歩行バリスタ》を回収する事で、無限に除去を飛ばすことが出来ます。《オーリオックの廃品回収者》さえ除去られなければ、アド差がとんでもないことになるため、これだけで勝てたりします。
もともとタフネス4の4マナクリーチャーであり、少しだけ除去耐性がありますし、チャリスX=1を設置してある場合、《オーリオックの廃品回収者》がかなり生き残りやすいです。
ちなみに、《Lodestone Bauble》がある場合、3マナで1ドロー、《ミシュラのガラクタ》がある場合、2マナで1ドローになります。前述した通り、マナソースが多いため、次のターンのアップキープまでのタイムラグがあるものの、めちゃくちゃカードを引けます。
そして、コンボについてですが、、以外に最速キルターン自体は速いデッキです。
本当にテンパイだと1キルだったりしますし、2キル、3キルはやろうと思えば結構簡単に出来たりします。
ちなみに、《ライオンの瞳のダイアモンド》2枚、2マナランド、《オパールのモックス》、《直観》、コンポパーツ何か、が初手にあると1キルですね。
まあ、これだけ見るとあまり現実的ではありませんが、要するに《ライオンの瞳のダイアモンド》がある状況で《直観》を打てれば、次のターンにコンボスタート出来まるということです。
《直観》を打つことが出来るのならば、コンボパーツは6種類の中から何でもいいため、割と簡単にそろいます。
また、本来は《オーリオックの廃品回収者》を出した状態で、《オーリオックの廃品回収者》の起動コスト2マナが必要になりますが、コンポパーツである《ライオンの瞳のダイアモンド》が戦場に出ていれば、ダイアモンドから出るマナを起動コストにあてられます。
つまり、4マナで《オーリオックの廃品回収者》さえ出せれば、そのままダイアモンドのマナを利用してコンボスタート出来るわけです。
4マナあれば即死コンボ発動可能と考えると、割とすごいです。
そして、これが相手エンドに直観を打った場合だと、ダイアモンドのマナを含めて合計6マナあればコンボスタート出来ます。つまり、実質3マナ(直観を打てるマナ)があれば、コンボスタート出来ます。
結果的にはコンボを開始するターンに必要なマナが1マナ減るだけではありますが、とても大きな差がありますし、コンボパーツをまとめて揃えることができますしね。
とはいえ、《ライオンの瞳のダイアモンド》を起動してしまうと手札がなくなってしまうため、妨害がないと確信できない相手の場合は、カーンやアンティキティー戦争などから入ったほうが安全ですね。
ちなみに、墓地対策の定番サイドカードである《外科的摘出》ですが……サルベイジャーコンボがスタートしてからでは、《外科的摘出》を打つ事が出来ないこともそこそこあります。
例えば……
手札が、《オーリオックの廃品回収者》、ライオンの瞳、歩行バリスタ。墓地は0。そして盤面に5マナあった場合、外科的摘出を打つタイミングは全くありません。
コンボ側の流れとしてはライオンの瞳、サルベイジャーをプレイし、ライオンの瞳を起動して手札を捨てる。そして、ライオンの瞳を対象にサルベイジャーの能力を起動します。
この際、能力に対応して、ダイアモンドに外科的摘出をプレイしても、その外科的摘出に対応して、改めてダイアモンドを対象にサルベイジャーの能力を起動することによって、問題なく手札に戻すことが出来ます。
つまり、サルベイジャーコンボを行う際に、余分に2マナ(ライオンの瞳起動で3マナ出ることを考えると、実質1マナ)余分に用意する事で、外科的摘出をケア出来るというわけです。
他に特筆すべき点として、前回の日記の最後に書いたように、色マナに対する柔軟性が非常に高い事が挙げられます。
サンプルレシピでは、各色のシングルマナカードと、黒のダブルシンボルカードを採用しています。
つまり、通常使われるカードであれば、ほとんどのカードを採用できるわけです。
極端な話、4マナで、それ1枚で勝てるカードが出た場合、何色であろうと、それを採用する事が出来ます。
また、メタに合わせたカードを使う事で相性を改善させる事も出来ます。
今後も様々なバージョンアップが可能な、伸び代のあるデッキだと言えます。
ということで、今回は『サルベイジャー』デッキ。旧名『ボンバーマン』です。
最近各所で取り上げられている事で二番煎じになりますが、よく知っているデッキのため書くことになりました。
公式記事 https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0031096/
ゴールドフィッシュ https://www.mtggoldfish.com/articles/this-week-in-legacy-we-re-back
くーやんさんの解説 https://www.youtube.com/watch?v=bGOIRw7zfUk&feature=youtu.be
ちなみに、古すぎますけど、自分の書いた初心者向けのデッキ解説のまとめはこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
さて、まずはデッキレシピを公式からコピペ。
では、その1は簡単なサルベイジャーの歴史です。
でも、思ったよりも長くなってしまったので、細かいデッキ解説はその2でします。すみません。
さて、公式などでも書かれている通り、もともと、《オーリオックの廃品回収者》と《ライオンの瞳のダイアモンド》で無限マナ。《黄鉄の呪文爆弾》を使いまわして無限ダメージ、というコンボデッキでした。
正直言って強いとは言えず、はっきり言って弱いデッキでした。
ところが、ある日、革命が起きました。
アテリエル氏(https://twitter.com/atelier_mtg)が、呪文爆弾ではなく、《Lodestone Bauble》がフィニッシャーになる事に気がつき、これにより1マナカードを排除し、《虚空の杯》をメインに4枚積む事を考案しました。
これにより、先手チャリスによる妨害ルートが追加されたこと、サルベイジャーへの除去呪文を防ぐ事が可能になり、大幅な強化がされました。
この考案、そして、その後も彼のデッキ研究には非常に優れた物があり、現在のサルベイジャーデッキの根幹は彼が作り上げたものと言っても良いと思います。
ちなみにキーカードの《Lodestone Bauble》についての説明はこちら
この《Lodestone Bauble》には変わった特性があり、いずれかのプレイヤーの墓地にある基本地形「0枚」を対象にする事で、墓地に何もなくても、プレイヤーを対象とせずにカードを引かせる事が出来ます。
つまり、神聖な力戦による呪禁などは関係なく、カードを引かせることが出来ます。
序盤は自分の墓地にある基本地形(0枚)を対象として、自分のドローにし、後半になれば墓地から回収してフィニッシャーとなるという無駄のないカードと言えます。
とはいえ、残念ながら、これでもまだ一線級に届かないレベルでした。
その後、《歩行バリスタ》が登場し、デッキ自体のパワーはさらに上がりました。新たなるチャリスに引っかからないフィニッシャーであるとともに、序盤の除去にもなり、殴り切ることもできる万能カードです。
そして、レガシーで死儀礼のシャーマンが禁止され、大きく環境が変わることとなります。
具体的には、メイン戦での墓地対策が薄くなりました。それにより、新たな革命が起こりました。
crobee氏(http://crobee.diarynote.jp/201807080021513212/)が《直観》を使用してコンボパーツを揃える事を考えつきました。
《直観》で《掘葬の儀式》+《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+フィニッシャーの中から3枚をサーチすることで、いずれか1種類のカードとマナさえあれば、即座にゲームを終わらせることが出来るようになりました。
そして、ドミナリアの発売により《ウルザの後継、カーン》と《アンティキティー戦争》の2種類のコンボによらないフィニッシャーを手に入れることができ、サルベイジャーは一線級のデッキと戦える強さを得ることができたわけです。
さらに日本のサルベイジャーチームでも研究が進みました。例えば、《罠の橋》の代わりに、《練達飛行機械職人、サイ》でも時間稼ぎが出来るのではないか、という話がアテリエルさんから出たりもしました。
そんなわけで、エターナルウィークエンド前には、5色大好きなプレイヤーの脳内調整の結果、基本セット2019より《練達飛行機械職人、サイ》を投入することに。これにより、クリーチャー相手の時間稼ぎ+無限コンボのフィニッシャー+ドロー加速という強化もできました。
さらに、サルベイジャーコンボのサイド後の欠点を補うため、追加の価値手段として、ヘルムヴォイドコンボ(《虚空の力戦》+《Helm of Obedience》)を採用。
さらにさらに、弱点を補うために、5色地形を投入し、すべての色のカードを使用可能に。致命的な効果を発揮するサイドカードを用意することで、特定の相手に対する勝率を改善することができました。
……これは、決して使用者が5色デッキにこだわっているからではありません。たぶん。
という流れになります。
サルベイジャーデッキ自体は、今でも研究が進んでいます。
それに、デッキ的には、「全ての色のカード」を、「ダブルシンボルまで採用可」、「4マナ、5マナカードも採用可能」、というとんでもない柔軟性があるため、まだまだ伸びしろのあるデッキだと思います。
……ちょっと話が長くなってしまったため、いつものデッキ解説は次回になります。すみません。
最近各所で取り上げられている事で二番煎じになりますが、よく知っているデッキのため書くことになりました。
公式記事 https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0031096/
ゴールドフィッシュ https://www.mtggoldfish.com/articles/this-week-in-legacy-we-re-back
くーやんさんの解説 https://www.youtube.com/watch?v=bGOIRw7zfUk&feature=youtu.be
ちなみに、古すぎますけど、自分の書いた初心者向けのデッキ解説のまとめはこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
さて、まずはデッキレシピを公式からコピペ。
「シルバードラゴン」(ボンバーマン)
エターナル・ウィークエンド・アジア2018 レガシー選手権 10位 (2018年8月18~19日)[MO]
4 《古えの居住地》
4 《教議会の座席》
4 《空僻地》
1 《産業の塔》
4 《古えの墳墓》
3 《裏切り者の都》
-土地(20)-
2 《練達飛行機械職人、サイ》
3 《オーリオックの廃品回収者》
4 《歩行バリスタ》
-クリーチャー(9)-
4 《ライオンの瞳のダイアモンド》
4 《オパールのモックス》
1 《Lodestone Bauble》
4 《ディミーアの印鑑》
1 《アズカンタの探索》
4 《直観》
4 《アンティキティー戦争》
1 《掘葬の儀式》
1 《木端+微塵》
4 《虚空の杯》
3 《ウルザの後継、カーン》
-呪文(31)-
1 《古えの遺恨》
1 《天啓の光》
1 《魔術遠眼鏡》
1 《窒息》
1 《孤独の都》
1 《仕組まれた疫病》
1 《罠の橋》
4 《虚空の力線》
2 《Helm of Obedience》
2 《仕組まれた爆薬》
-サイドボード(15)-
では、その1は簡単なサルベイジャーの歴史です。
でも、思ったよりも長くなってしまったので、細かいデッキ解説はその2でします。すみません。
さて、公式などでも書かれている通り、もともと、《オーリオックの廃品回収者》と《ライオンの瞳のダイアモンド》で無限マナ。《黄鉄の呪文爆弾》を使いまわして無限ダメージ、というコンボデッキでした。
正直言って強いとは言えず、はっきり言って弱いデッキでした。
ところが、ある日、革命が起きました。
アテリエル氏(https://twitter.com/atelier_mtg)が、呪文爆弾ではなく、《Lodestone Bauble》がフィニッシャーになる事に気がつき、これにより1マナカードを排除し、《虚空の杯》をメインに4枚積む事を考案しました。
これにより、先手チャリスによる妨害ルートが追加されたこと、サルベイジャーへの除去呪文を防ぐ事が可能になり、大幅な強化がされました。
この考案、そして、その後も彼のデッキ研究には非常に優れた物があり、現在のサルベイジャーデッキの根幹は彼が作り上げたものと言っても良いと思います。
ちなみにキーカードの《Lodestone Bauble》についての説明はこちら
Lodestone Bauble (0)
アーティファクト
(1),(T),Lodestone Baubleを生け贄に捧げる:プレイヤー1人の墓地にある基本土地カードを最大4枚まで対象とし、それらをそのプレイヤーのライブラリーの一番上に望む順番で置く。そのプレイヤーは、次のターンのアップキープの開始時にカードを1枚引く。
この《Lodestone Bauble》には変わった特性があり、いずれかのプレイヤーの墓地にある基本地形「0枚」を対象にする事で、墓地に何もなくても、プレイヤーを対象とせずにカードを引かせる事が出来ます。
つまり、神聖な力戦による呪禁などは関係なく、カードを引かせることが出来ます。
序盤は自分の墓地にある基本地形(0枚)を対象として、自分のドローにし、後半になれば墓地から回収してフィニッシャーとなるという無駄のないカードと言えます。
とはいえ、残念ながら、これでもまだ一線級に届かないレベルでした。
その後、《歩行バリスタ》が登場し、デッキ自体のパワーはさらに上がりました。新たなるチャリスに引っかからないフィニッシャーであるとともに、序盤の除去にもなり、殴り切ることもできる万能カードです。
そして、レガシーで死儀礼のシャーマンが禁止され、大きく環境が変わることとなります。
具体的には、メイン戦での墓地対策が薄くなりました。それにより、新たな革命が起こりました。
crobee氏(http://crobee.diarynote.jp/201807080021513212/)が《直観》を使用してコンボパーツを揃える事を考えつきました。
《直観》で《掘葬の儀式》+《オーリオックの廃品回収者》+《ライオンの瞳のダイアモンド》+フィニッシャーの中から3枚をサーチすることで、いずれか1種類のカードとマナさえあれば、即座にゲームを終わらせることが出来るようになりました。
そして、ドミナリアの発売により《ウルザの後継、カーン》と《アンティキティー戦争》の2種類のコンボによらないフィニッシャーを手に入れることができ、サルベイジャーは一線級のデッキと戦える強さを得ることができたわけです。
さらに日本のサルベイジャーチームでも研究が進みました。例えば、《罠の橋》の代わりに、《練達飛行機械職人、サイ》でも時間稼ぎが出来るのではないか、という話がアテリエルさんから出たりもしました。
そんなわけで、エターナルウィークエンド前には、5色大好きなプレイヤーの脳内調整の結果、基本セット2019より《練達飛行機械職人、サイ》を投入することに。これにより、クリーチャー相手の時間稼ぎ+無限コンボのフィニッシャー+ドロー加速という強化もできました。
さらに、サルベイジャーコンボのサイド後の欠点を補うため、追加の価値手段として、ヘルムヴォイドコンボ(《虚空の力戦》+《Helm of Obedience》)を採用。
さらにさらに、弱点を補うために、5色地形を投入し、すべての色のカードを使用可能に。致命的な効果を発揮するサイドカードを用意することで、特定の相手に対する勝率を改善することができました。
……これは、決して使用者が5色デッキにこだわっているからではありません。たぶん。
という流れになります。
サルベイジャーデッキ自体は、今でも研究が進んでいます。
それに、デッキ的には、「全ての色のカード」を、「ダブルシンボルまで採用可」、「4マナ、5マナカードも採用可能」、というとんでもない柔軟性があるため、まだまだ伸びしろのあるデッキだと思います。
……ちょっと話が長くなってしまったため、いつものデッキ解説は次回になります。すみません。
日記復帰
2018年9月24日 Magic: The Gathering ということで久々に日記を書きます。
日記を書いていなかった間も、いろいろ大会に出たり楽しんでおりました。
その中で、アルーレンでは勝ち目が無いことからいろいろ悩んだ結果、サルベイジャーデッキを使うことになり、そこそこ結果を出すことができたりもしました。
そんなわけで、日記復帰の手始めに、初心者向けのサルベイジャーデッキの解説を書こうと思います。
(こうやって自分で宣言すれば、日記は三日坊主にならないはず・・・)
日記を書いていなかった間も、いろいろ大会に出たり楽しんでおりました。
その中で、アルーレンでは勝ち目が無いことからいろいろ悩んだ結果、サルベイジャーデッキを使うことになり、そこそこ結果を出すことができたりもしました。
そんなわけで、日記復帰の手始めに、初心者向けのサルベイジャーデッキの解説を書こうと思います。
(こうやって自分で宣言すれば、日記は三日坊主にならないはず・・・)
カード注文
2018年1月14日 Magic: The Gathering コメント (2) イクサランの相克のカードを予約注文しました。
具体的には2種8枚
再燃するフェニックス4枚と、アゾールの門口4枚ですね。
フェニックスは普通に強くて、1対2交換が見込めるからですね。・・・追放除去がはやるとアレですが・・
アゾールの門口は、ジェイラム秘本の事を考えると、大幅なパワーアップですね。再利用できないのは残念ですが、起動コストが軽いのが美味しいですね。
具体的には2種8枚
再燃するフェニックス4枚と、アゾールの門口4枚ですね。
フェニックスは普通に強くて、1対2交換が見込めるからですね。・・・追放除去がはやるとアレですが・・
アゾールの門口は、ジェイラム秘本の事を考えると、大幅なパワーアップですね。再利用できないのは残念ですが、起動コストが軽いのが美味しいですね。
大会でたい
2018年1月12日 Magic: The Gatheringです。せっかく晴れる屋さんの平日大会があるのに、さっぱり間に合わないのが何とも…
今のところ、レガシーのサルベイジャーを調整中で、色々試して遊んでいます。
とはいえ、グランプリのこともあるので、スタンも頑張らないといけないですけどね。早く新セットが発売されて欲しいところですね。
今のところ、レガシーのサルベイジャーを調整中で、色々試して遊んでいます。
とはいえ、グランプリのこともあるので、スタンも頑張らないといけないですけどね。早く新セットが発売されて欲しいところですね。
新セット
2018年1月11日 Magic: The Gathering正直、あまりそそられないセットなのですが、「貪欲なチュパカブラ」が、やたら、強い気がしますね。
ネクラタルなどよりも遥かに強いのが素敵。
普通にモダンでも使えるレベルのスペックがあると思います。何かに使いたいなぁ。
ネクラタルなどよりも遥かに強いのが素敵。
普通にモダンでも使えるレベルのスペックがあると思います。何かに使いたいなぁ。
再開
2018年1月9日 Magic: The Gathering です。
三日坊主にならないように、また毎日更新します。ホントに・・・
とりあえず、先日サルベージャーコンボを組んで、3-0出来ました。やったね。
で、その勢いでチームレガシーに出たのですが、チームとしては2-2。個人としては3-1という感じですね、なかなかムズカシイ。
アルーレンはとりあえず、新カードの恩恵は無さそうなので、サルベージャーをいじっていこうと思います。奇策を思いつきましたしね・・・実に楽しみです。
三日坊主にならないように、また毎日更新します。ホントに・・・
とりあえず、先日サルベージャーコンボを組んで、3-0出来ました。やったね。
で、その勢いでチームレガシーに出たのですが、チームとしては2-2。個人としては3-1という感じですね、なかなかムズカシイ。
アルーレンはとりあえず、新カードの恩恵は無さそうなので、サルベージャーをいじっていこうと思います。奇策を思いつきましたしね・・・実に楽しみです。
晴れる屋年忘れレガシー1没
2018年1月2日 Magic: The Gatheringという事で参加してきました。
使用デッキはいつものファイブシーズン。
結果としては、4-1-1で予選抜けから、原根プロに負けて1没。
色々と残念ではありましたが、仕方ないところですね。次はもう少し頑張りたいところです。
とはいえ、実に楽しくて、ホント満足です。対戦してくれた方々、本当に感謝です。
当たり具合などは下記
1回戦目 対グリクシス◯◯
1戦目 森の知恵をwillしてもらい、蛮行で安全確認してコンボ。
2戦目 アドアドしく動いてコンボ勝ち
※何か上手いことぶんまわって勝ち。アドを稼げる量がやや多いため、少しだけ有利なはず。
2回戦目 対ドラゴンストンピィ✖︎✖︎
1戦目 こちら沼から死儀礼。相手1ターン目裏切り者の都、金属モックスから月の大魔術師をwill。2ターン目に土地セット無しで削剥を死儀礼にプレイ。こちら返しで衰微を引いたため、金属モックスを割るべきだが、間違えてターンを返す。相手は当然月からランドセット。
これが敗因で、負け
2戦目 相手1ターン目血染めの月。こちらは緑マナさえあれば対応できる手札だったが、対応フェッチで間違えて沼を持ってきてしまう。これが敗因でそのままマグロで負け
※基本的に1ターン目月からチャンドラに繋げられて負け。強い。
とはいえ、2戦とも明らかなプレイミスが敗因なため、猛省しないといけませんね。
ホント5色デッキに対して月は強い…orz
3回戦目 対エルドラージ◯◯
1戦目 ブレストでコンボパーツを隠し、難題の予見者によるハンデスを2回かわして4キル
2戦目 相手の妨害に備えながら5キル。
※グリクシスやカスケードを使ってコテンパンにされまくったエルドラージ。
しかし、デッキが変わるとここまで楽になるのか…というのが正直なところ。ぶっちゃけ完全なフェアデッキでエルドラージに勝つのは至難ですね。
4回戦目 対ジャンド◯◯
1戦目 ヒムで手札を土地だけにされるが、返しの森の知恵ドローでコンボパーツが2枚とも揃って勝ち
2戦目 相手の土地事故したところを攻めて削りきる。
※相性がめちゃくちゃに悪いマッチ。
しかし、運だけで勝ち。どう考えても勝てなかったと思います。
5回戦目 対学長の呪い(アブザンニックフィット)
1戦目 相手が油断して、こちらに死儀礼がいる状況でアカデミーの学長を生贄に捧げてくる。当然死儀礼で追放。
その後グダるが、渦巻く知識のおかげで先にコンボパーツにたどり着いて勝ち
2戦目 ベテラン2体+進化の飛躍でガンガン土地を伸ばしてきたため、そのサーチアンドシャッフルに合わせて渦巻く知識を2回打って手札を整えて、コンボ勝ち
※油断は恐ろしいですね。1戦目はケアしながら動かれたら負けていたと思います。
6回戦目 黒単リア二(優勝者)ID
決勝ラウンド
1回戦目 対グリクシスデルバー ✖︎✖︎(原根プロ)
1戦目 相手先手。カウンターを使わせて手札が減ってから、カスケードで森の知恵がめくれたため、コンボルートを目指す。
そのため、魔の魅惑を引けたら勝てる状況にするものの、探しても魔の魅惑を引けずに負け。
2戦目トリプルマリガン。
しかし、気合いで盤面を押し返すが、アドクリーチャーと魔の魅惑を引けずに 、稲妻3連打で死儀礼✖︎2と梟を処理されて負け
※さすがにプロというだけあって、実に強い。
正直コテンパンでしたね。2戦ともこうしていれば…という場所はあったので、やはりレベルの差を感じましたね。精進します。
という事で遅くなりましたが、良いお年を。
そして、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
使用デッキはいつものファイブシーズン。
結果としては、4-1-1で予選抜けから、原根プロに負けて1没。
色々と残念ではありましたが、仕方ないところですね。次はもう少し頑張りたいところです。
とはいえ、実に楽しくて、ホント満足です。対戦してくれた方々、本当に感謝です。
当たり具合などは下記
1回戦目 対グリクシス◯◯
1戦目 森の知恵をwillしてもらい、蛮行で安全確認してコンボ。
2戦目 アドアドしく動いてコンボ勝ち
※何か上手いことぶんまわって勝ち。アドを稼げる量がやや多いため、少しだけ有利なはず。
2回戦目 対ドラゴンストンピィ✖︎✖︎
1戦目 こちら沼から死儀礼。相手1ターン目裏切り者の都、金属モックスから月の大魔術師をwill。2ターン目に土地セット無しで削剥を死儀礼にプレイ。こちら返しで衰微を引いたため、金属モックスを割るべきだが、間違えてターンを返す。相手は当然月からランドセット。
これが敗因で、負け
2戦目 相手1ターン目血染めの月。こちらは緑マナさえあれば対応できる手札だったが、対応フェッチで間違えて沼を持ってきてしまう。これが敗因でそのままマグロで負け
※基本的に1ターン目月からチャンドラに繋げられて負け。強い。
とはいえ、2戦とも明らかなプレイミスが敗因なため、猛省しないといけませんね。
ホント5色デッキに対して月は強い…orz
3回戦目 対エルドラージ◯◯
1戦目 ブレストでコンボパーツを隠し、難題の予見者によるハンデスを2回かわして4キル
2戦目 相手の妨害に備えながら5キル。
※グリクシスやカスケードを使ってコテンパンにされまくったエルドラージ。
しかし、デッキが変わるとここまで楽になるのか…というのが正直なところ。ぶっちゃけ完全なフェアデッキでエルドラージに勝つのは至難ですね。
4回戦目 対ジャンド◯◯
1戦目 ヒムで手札を土地だけにされるが、返しの森の知恵ドローでコンボパーツが2枚とも揃って勝ち
2戦目 相手の土地事故したところを攻めて削りきる。
※相性がめちゃくちゃに悪いマッチ。
しかし、運だけで勝ち。どう考えても勝てなかったと思います。
5回戦目 対学長の呪い(アブザンニックフィット)
1戦目 相手が油断して、こちらに死儀礼がいる状況でアカデミーの学長を生贄に捧げてくる。当然死儀礼で追放。
その後グダるが、渦巻く知識のおかげで先にコンボパーツにたどり着いて勝ち
2戦目 ベテラン2体+進化の飛躍でガンガン土地を伸ばしてきたため、そのサーチアンドシャッフルに合わせて渦巻く知識を2回打って手札を整えて、コンボ勝ち
※油断は恐ろしいですね。1戦目はケアしながら動かれたら負けていたと思います。
6回戦目 黒単リア二(優勝者)ID
決勝ラウンド
1回戦目 対グリクシスデルバー ✖︎✖︎(原根プロ)
1戦目 相手先手。カウンターを使わせて手札が減ってから、カスケードで森の知恵がめくれたため、コンボルートを目指す。
そのため、魔の魅惑を引けたら勝てる状況にするものの、探しても魔の魅惑を引けずに負け。
2戦目トリプルマリガン。
しかし、気合いで盤面を押し返すが、アドクリーチャーと魔の魅惑を引けずに 、稲妻3連打で死儀礼✖︎2と梟を処理されて負け
※さすがにプロというだけあって、実に強い。
正直コテンパンでしたね。2戦ともこうしていれば…という場所はあったので、やはりレベルの差を感じましたね。精進します。
という事で遅くなりましたが、良いお年を。
そして、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
アメドリ デュアラン杯2没簡易レポ
2017年12月25日 Magic: The Gathering ということで、参加してきました。
デッキはいつものファイブシーズン
結果としては4-1の1位抜けから2没
当たり具合などは下記
1回戦目 対感染 ◯◯
1戦目 ハンデスでカウンターを使わせて、4キル
1ターン後だと負けていました
2 戦目 相手が呪文滑りから入ってきたため、その時間を利用して、奈落に落として勝ち
※本来勝てないマッチアップ。しかも相手は自分以上のベテランで圧倒的に経験値が上で、とても厳しい戦いに。ただ、相手の引きが良くなかったことと、こちらの引きの強さでギリギリ勝ち。
2回戦目 対エルフ×◯×
1戦目 魔の魅惑、ハーピー、悪意の大梟でドローするが、ライフを払いながら12枚引いてもブレストも帳簿兵も引かずに負け
2戦目 コンボ勝ち
3戦目 集団的蛮行を白鳥の歌で打ち消されて死儀礼を除去できず、マナが足りずに動けなくて負け
※強い。1戦目はともかく、基本的に相手のプレイングが正直上手すぎて、こちらの除去や死儀礼の動きなどを完全に潰されてしまった。白鳥の歌もクリティカルでしたし、完敗でした。
3回戦目 対奇跡◯◯
1戦目 相手がダブマリから動かずにデッキが分からず。リアニメイトと判断
2戦目 奇跡と分かり驚くが、アルーレン連打からコンボ勝ち
※ぶっちゃけ相手の事故ですね。普通に事故らなかったらかなり厳しい対戦だったと思います。
4回戦目 対デスタク×◯◯
1戦目 魔の魅惑を引いたら勝ちの状況だったので、森の知恵を使いながら引きに行くが、いくら引いても見つからず、ライフを減らしすぎて負け
2戦目 相手が妨害多めっぽかったため、ビートプランにして削りきる
3戦目 相手がダブマリで動けないところを、オルゾフの司教で流して、殴りきる
※オルゾフの司教大活躍の巻。サーチできる全体除去は強いですね。
結局3回中1枚も魔の魅惑を引けませんでした。ビートプランにシフトしていなかったら負けていたと思います。危ないところでした。
5回戦目 対ANT◯×◯
1戦目 ハンデス2連続された後に、ドロー+悪意の大梟ドローでwillを引き込み、相手の教示者をはじいて勝ち
2戦目 ハンデス3連打でマグロ状態にされ、そのまま呪文を唱えることも無く負け
3戦目 初手にブレスト、エーテルがあり、ギタクシアの調査で見られるもセラピーを打たれず。
エンドにブレストから、2ターン目エーテル。
返しにエーテルを除去られるが、3ターン目サリア。セラピーで洞窟のハーピーを落とされるが、帳簿兵があったため、そのまま5ターン目に魔の魅惑で勝ち
※こちらの引きが強すぎでした。相手は愛知最高ランクのANT使いだったため、普通は勝てなかったはずです。サイドにANT対策を多めにとっているとはいえ、さすがに神がかっていましたしね。
で決勝ラウンド
1回戦目 対カナスレ◯◯
1戦目 手札を消耗させてからコンボ
2戦目 同上
※相手はカナスレマスターで、前日に193レガシーで優勝した強豪。
とはいえ、ミナミさんとカナスレの対戦経験をかなり積んでいた事もあって、上手いこと的確な動きが出来て勝ち。あと少し違ったら負けていた場面もあったため、怖いところでした。
2回戦目 対奇跡××
1戦目 アドを取れるクリーチャーを梟1枚しか引けず、終末からジェイスに到達されて負け。
2戦目 メンターを無理やり打ち消したら、次のターンに天使X=3を打たれて、そのまま負け。
※愛知最高ランクの奇跡使いの人。
因縁の対決っぽいところはあったのですが、惨敗。
正直厳しい。何より、こちらのサイドイン・アウトがバレていて、的確なサイドイン・アウトをされていたのが一番の原因でしたね。失敗でした。
さて、つい先日のエターナルパーティでも、予選で1回だけエルフに負けて、決勝ラウンドで奇跡に負けました。
・・・まるで成長してしない・・・というか、ホント同じでしたね。
実際のトコロ、エルフと奇跡に対してかなり相性が悪いのは間違いないため、なんとかしないといけないですね。厳しい・・・orz
デッキはいつものファイブシーズン
結果としては4-1の1位抜けから2没
当たり具合などは下記
1回戦目 対感染 ◯◯
1戦目 ハンデスでカウンターを使わせて、4キル
1ターン後だと負けていました
2 戦目 相手が呪文滑りから入ってきたため、その時間を利用して、奈落に落として勝ち
※本来勝てないマッチアップ。しかも相手は自分以上のベテランで圧倒的に経験値が上で、とても厳しい戦いに。ただ、相手の引きが良くなかったことと、こちらの引きの強さでギリギリ勝ち。
2回戦目 対エルフ×◯×
1戦目 魔の魅惑、ハーピー、悪意の大梟でドローするが、ライフを払いながら12枚引いてもブレストも帳簿兵も引かずに負け
2戦目 コンボ勝ち
3戦目 集団的蛮行を白鳥の歌で打ち消されて死儀礼を除去できず、マナが足りずに動けなくて負け
※強い。1戦目はともかく、基本的に相手のプレイングが正直上手すぎて、こちらの除去や死儀礼の動きなどを完全に潰されてしまった。白鳥の歌もクリティカルでしたし、完敗でした。
3回戦目 対奇跡◯◯
1戦目 相手がダブマリから動かずにデッキが分からず。リアニメイトと判断
2戦目 奇跡と分かり驚くが、アルーレン連打からコンボ勝ち
※ぶっちゃけ相手の事故ですね。普通に事故らなかったらかなり厳しい対戦だったと思います。
4回戦目 対デスタク×◯◯
1戦目 魔の魅惑を引いたら勝ちの状況だったので、森の知恵を使いながら引きに行くが、いくら引いても見つからず、ライフを減らしすぎて負け
2戦目 相手が妨害多めっぽかったため、ビートプランにして削りきる
3戦目 相手がダブマリで動けないところを、オルゾフの司教で流して、殴りきる
※オルゾフの司教大活躍の巻。サーチできる全体除去は強いですね。
結局3回中1枚も魔の魅惑を引けませんでした。ビートプランにシフトしていなかったら負けていたと思います。危ないところでした。
5回戦目 対ANT◯×◯
1戦目 ハンデス2連続された後に、ドロー+悪意の大梟ドローでwillを引き込み、相手の教示者をはじいて勝ち
2戦目 ハンデス3連打でマグロ状態にされ、そのまま呪文を唱えることも無く負け
3戦目 初手にブレスト、エーテルがあり、ギタクシアの調査で見られるもセラピーを打たれず。
エンドにブレストから、2ターン目エーテル。
返しにエーテルを除去られるが、3ターン目サリア。セラピーで洞窟のハーピーを落とされるが、帳簿兵があったため、そのまま5ターン目に魔の魅惑で勝ち
※こちらの引きが強すぎでした。相手は愛知最高ランクのANT使いだったため、普通は勝てなかったはずです。サイドにANT対策を多めにとっているとはいえ、さすがに神がかっていましたしね。
で決勝ラウンド
1回戦目 対カナスレ◯◯
1戦目 手札を消耗させてからコンボ
2戦目 同上
※相手はカナスレマスターで、前日に193レガシーで優勝した強豪。
とはいえ、ミナミさんとカナスレの対戦経験をかなり積んでいた事もあって、上手いこと的確な動きが出来て勝ち。あと少し違ったら負けていた場面もあったため、怖いところでした。
2回戦目 対奇跡××
1戦目 アドを取れるクリーチャーを梟1枚しか引けず、終末からジェイスに到達されて負け。
2戦目 メンターを無理やり打ち消したら、次のターンに天使X=3を打たれて、そのまま負け。
※愛知最高ランクの奇跡使いの人。
因縁の対決っぽいところはあったのですが、惨敗。
正直厳しい。何より、こちらのサイドイン・アウトがバレていて、的確なサイドイン・アウトをされていたのが一番の原因でしたね。失敗でした。
さて、つい先日のエターナルパーティでも、予選で1回だけエルフに負けて、決勝ラウンドで奇跡に負けました。
・・・まるで成長してしない・・・というか、ホント同じでしたね。
実際のトコロ、エルフと奇跡に対してかなり相性が悪いのは間違いないため、なんとかしないといけないですね。厳しい・・・orz
「花の絨毯」について
2017年12月20日 Magic: The Gathering コメント (2) 強い(確信)
と、一言ですませてもいいのですけど、個人的にとても好きなカードなので、少し詳しく書きます。
簡単に言うと、1マナで出せるマナ発生源ですね。
ミッドレンジ系相手だと、それほど強くありませんし、島を使わないデッキに対しては何の意味もないカードです。
そのため、メインに入れられる事は少ない、もっぱらサイドボードを温めている事の多いカードですね。
主にサイドインされる相手としては、デルバー系ですね。
少し前なら、カナスレ、今だとグリクシスデルバーとか対策になると思います。
で、花の絨毯の良い点をいくつか。
1 出したターンに能力が使える。
「各メイン・フェイズの開始時」のため、出したターンに能力が使えます。そのため、マナ加速になることもありますし、後手1ターン目に花の絨毯→死儀礼のシャーマン、といった動きも可能です。
2 テンポを取れる
ぶっちゃけ毎ターン最低でも1マナは増えることになりますし、おおむね2マナ以上が発生します。
つまり、それだけ相手に対して多くのマナを使って戦うことが出来ます。2ターン目にジェイスやチャンドラとかをプレイすることも出来たりもしますね。
3 相手の打ち消し呪文の効果を下げる
絨毯さえあれば、目くらましは非常に効果が減りますし、呪文貫きもケアするのが簡単です。
つまり、打ち消し呪文だと、相手のWILLと対抗呪文以外は、無駄牌にすることが出来ます。これはかなり大きいですね。実質的にアドな気分です。
普段からよく使っているのですが、基本地形3種類+セットランド+絨毯(2マナ出ると仮定)だけで、6マナも生み出すことが出来ます。
つまり、呪文貫きと目くらましなどをケアすることが出来るため、大きなアクションをとりやすくなります。
4 マナが安定する
好きな色マナが出せることと、2マナ以上出ることも多いため、非常に安定します。それにデルバー系デッキだと、壊しにくい出来も最近多いですしね。
2マナ以上出る場合、土地2枚分の仕事をしてくれるため、アドアドっぽい気分になります。
あと、血染めの月を張られても、相手の場に島があれば、なんとかなるかもしれません。
と、知っている人には当たり前の話ばかりですが、とってもオススメのカードですね。
実際、このカードが出た試合はだいたい勝ててますね。地味ながら、恐ろしい強さのカードだと思います。
と、一言ですませてもいいのですけど、個人的にとても好きなカードなので、少し詳しく書きます。
Carpet of Flowers / 花の絨毯 (緑)
エンチャント
あなたの各メイン・フェイズの開始時に、このターンにこの能力によってあなたのマナ・プールにマナが加えられていない場合、対戦相手1人を対象とする。あなたはあなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加えてもよい。Xは、そのプレイヤーがコントロールする島(Island)の数である。
簡単に言うと、1マナで出せるマナ発生源ですね。
ミッドレンジ系相手だと、それほど強くありませんし、島を使わないデッキに対しては何の意味もないカードです。
そのため、メインに入れられる事は少ない、もっぱらサイドボードを温めている事の多いカードですね。
主にサイドインされる相手としては、デルバー系ですね。
少し前なら、カナスレ、今だとグリクシスデルバーとか対策になると思います。
で、花の絨毯の良い点をいくつか。
1 出したターンに能力が使える。
「各メイン・フェイズの開始時」のため、出したターンに能力が使えます。そのため、マナ加速になることもありますし、後手1ターン目に花の絨毯→死儀礼のシャーマン、といった動きも可能です。
2 テンポを取れる
ぶっちゃけ毎ターン最低でも1マナは増えることになりますし、おおむね2マナ以上が発生します。
つまり、それだけ相手に対して多くのマナを使って戦うことが出来ます。2ターン目にジェイスやチャンドラとかをプレイすることも出来たりもしますね。
3 相手の打ち消し呪文の効果を下げる
絨毯さえあれば、目くらましは非常に効果が減りますし、呪文貫きもケアするのが簡単です。
つまり、打ち消し呪文だと、相手のWILLと対抗呪文以外は、無駄牌にすることが出来ます。これはかなり大きいですね。実質的にアドな気分です。
普段からよく使っているのですが、基本地形3種類+セットランド+絨毯(2マナ出ると仮定)だけで、6マナも生み出すことが出来ます。
つまり、呪文貫きと目くらましなどをケアすることが出来るため、大きなアクションをとりやすくなります。
4 マナが安定する
好きな色マナが出せることと、2マナ以上出ることも多いため、非常に安定します。それにデルバー系デッキだと、壊しにくい出来も最近多いですしね。
2マナ以上出る場合、土地2枚分の仕事をしてくれるため、アドアドっぽい気分になります。
あと、血染めの月を張られても、相手の場に島があれば、なんとかなるかもしれません。
と、知っている人には当たり前の話ばかりですが、とってもオススメのカードですね。
実際、このカードが出た試合はだいたい勝ててますね。地味ながら、恐ろしい強さのカードだと思います。
エタパ1没
2017年12月10日 Magic: The Gathering コメント (4) ということで、エターナルパーティに参加してきました。
結果としては、7-1-0の4位抜けからの1没でした。残念。
とはいえ、正直どの対戦相手も強敵で、特に最終戦は悔しいですけど、明らかに一枚上手でしたね。
使用デッキは、ファイブシーズン。
デッキレシピは公開されていますが、一応ひみつに載せます。
1回戦目 対エルフ ◯××
1戦目 カウンターで時間を稼いでからコンボ勝ち
2戦目 土地多めハンドから土地以外引かなくて事故死
3戦目 土地2ハンドでキープして2ターン目にブレストを打つが土地が見つからない。そのまま3ターン土地を引かないが、カウンターなどで時間を稼ぐ。しかし、ライフを削られすぎていた事と、途中でミスプレイ(クイックリングの出し忘れ、思考囲いを無駄に打ってライフを失う)があった事でライフが1点足りなくて負け
※思考囲いの強さと弱さをよく知った対戦でした。
無駄撃ち厳禁でしたね。厳しい。
2回戦目 対青黒緑デルバー◯◯
1戦目 森の知恵をwillしてもらい、アド差を広げてコンボ勝ち
2戦目 除去連打で時間を稼ぎ、不完全ながらコンボが入ったため、一気にアド差が広がって殴り勝つ
※得意ではないデルバー相手その1
序盤を生き抜いて、ひたすらコンボを狙った対戦になりました。
3回戦目 黒単ポックスリアニ×◯◯
1戦目 相手先手、暗黒の儀式→集団的蛮行→リアニメイト。負け
2戦目 ハンデスで妨害するものの、墓所のタイタンをレイクオブザデッドで出されてしまう。しかし、トップでコンボパーツを引き、ギリギリで勝ち
3戦目 相手先手思考囲い。小悪疫。リアニメイトという流れだが、リアニメイトに対応して渦まく知識でフェアリーの忌み者を引き、妨害。
その後、相手の土地が止まったため、コンボ勝ち。
※本当にギリギリでした。特に2戦目はトップデッキしなかったら負けていたため、本当にギリギリ。
サイドからの秘策なども上手く、ポックスリアニを正直なめていたと後悔。本当に上手い人でした。
4回戦目 対黒緑デプス◯◯
1戦目 相手ヨーグモスの墳墓、2ターン目暗黒の深部セットから呪詛術師。これを断片なき工作員をコストにwillすると、即、真髄の針、指定は洞窟のハーピーと言われてしまう。
次のターンに演劇の舞台をセットされ、マリットレイジを出されてしまう。
返しにアルーレンをはるが、コンボパーツはハーピーしかない。このままでは即死してしまうため、仕方なくハーピーをチャンプブロックし1ターン稼ぐ。
次のターンに森の知恵の3枚ドローから渦まく知識で、無理やりパーツを揃えて勝ち
2戦目 相手2ターン目抵抗の宝球、さらにもう一枚出されてしまう。
しかし、相手のマリットレイジを餌食でさばき、ゆっくりコンボを揃えて、勝ち
※生贄除去は本当に強いですね。以前四日市レガシー神決定戦で、黒緑デプスに敗北した経験が生きました。
5回戦目 対青赤デルバー◯◯
1戦目 負け
2戦目 殴り勝ち
3戦目 殴り勝ち
※時間がなくてメモを取れなかったので超簡易。
苦手なデルバーの中でもさらに苦手な青赤デルバー。
相手のプレイスキルも非常に高く、紳士的な最高のプレイヤーでした。ぶっちゃけ幸運だった気がします。
6回戦目 対ANT◯◯
1戦目 willを3枚引き、ハンデスを1回打って、相手の仕掛けを全てさばいて勝ち
2戦目 4ターン目コンボ勝ち
※1戦目は出来すぎっぽい感じです。とはいえ、魔の魅惑を最後まで引けなかったのはアレでしたが・・
2戦目は相手のコンボが揃わなかったのが勝因ですね。確か思考囲いでパーツを落とした様な気がします。
7回戦目 対グリクシスデルバー◯×◯
1戦目 カウンターを使わせてから、ぶっぱしたら通ってコンボ勝ち
2戦目 ネメシスが止められなくて、キーカードも引けずに負け
3戦目 奈落の底に落として殴り勝つ
※コレも相性がよくないデルバー戦。
1戦目はただの運ですし、まともに戦ったら勝てない相手だと思います。
8回戦目 対デスタク◯◯
1戦目 ルーンの母から石鍛冶を出されるがwill。3ターン目にマナを封じるメンター?を出されて4指定。アルーレンルートが詰む。
仕方ないのでビートプランにシフトして、空から殴って死儀礼で削ってギリギリ殴り勝つ
2戦目 相手が妨害を引けなかったため、ケアをしながらコンボ勝ち
※フィーチャーマッチ。初の勝利。過去に何回フィーチャーマッチになったか分かりませんが、今まで毎回負けていたため、初めて勝ててすごい嬉しい。
相手は同じ名古屋勢だったのでアレでしたが、本当に強いデスタクでした。今までで見た最強のデスタク使いでしたね。上手すぎでした。
スイスラウンド決勝
1回戦目 対奇跡×◯×
1戦目 マナフラッド。クリーチャーを悪意の大梟2枚しか引けず、代わりに土地を13枚も引いて負け。ウラモグかコジレックが欲しかったですね。
2戦目 グダッてから、外科的摘出でwillを打たせて、不完全ながらコンボスタートして、一気にアド差をつけて殴り勝つ
3戦目 一進一退の戦いをするが、あと少し及ばずに負け。強い…
※有名人の強豪プレイヤー。
色々と足りなかった感じです。特に2戦目でデッキ内容をすべて公開してしまったことで、3戦目にサイドプランを大きく変更されてしまったのが敗因でした。(剣を鍬にをおそらく全抜き)
あれは悔しいけど、上手いですね。
あと、大会会場にアテリエルさんもいたらしくて、話をしてみたかったところでした。サルベージャーコンボ大好きですしね。
ともあれ、そんな感じの楽しい一日でした。レシピはひみつに。
結果としては、7-1-0の4位抜けからの1没でした。残念。
とはいえ、正直どの対戦相手も強敵で、特に最終戦は悔しいですけど、明らかに一枚上手でしたね。
使用デッキは、ファイブシーズン。
デッキレシピは公開されていますが、一応ひみつに載せます。
1回戦目 対エルフ ◯××
1戦目 カウンターで時間を稼いでからコンボ勝ち
2戦目 土地多めハンドから土地以外引かなくて事故死
3戦目 土地2ハンドでキープして2ターン目にブレストを打つが土地が見つからない。そのまま3ターン土地を引かないが、カウンターなどで時間を稼ぐ。しかし、ライフを削られすぎていた事と、途中でミスプレイ(クイックリングの出し忘れ、思考囲いを無駄に打ってライフを失う)があった事でライフが1点足りなくて負け
※思考囲いの強さと弱さをよく知った対戦でした。
無駄撃ち厳禁でしたね。厳しい。
2回戦目 対青黒緑デルバー◯◯
1戦目 森の知恵をwillしてもらい、アド差を広げてコンボ勝ち
2戦目 除去連打で時間を稼ぎ、不完全ながらコンボが入ったため、一気にアド差が広がって殴り勝つ
※得意ではないデルバー相手その1
序盤を生き抜いて、ひたすらコンボを狙った対戦になりました。
3回戦目 黒単ポックスリアニ×◯◯
1戦目 相手先手、暗黒の儀式→集団的蛮行→リアニメイト。負け
2戦目 ハンデスで妨害するものの、墓所のタイタンをレイクオブザデッドで出されてしまう。しかし、トップでコンボパーツを引き、ギリギリで勝ち
3戦目 相手先手思考囲い。小悪疫。リアニメイトという流れだが、リアニメイトに対応して渦まく知識でフェアリーの忌み者を引き、妨害。
その後、相手の土地が止まったため、コンボ勝ち。
※本当にギリギリでした。特に2戦目はトップデッキしなかったら負けていたため、本当にギリギリ。
サイドからの秘策なども上手く、ポックスリアニを正直なめていたと後悔。本当に上手い人でした。
4回戦目 対黒緑デプス◯◯
1戦目 相手ヨーグモスの墳墓、2ターン目暗黒の深部セットから呪詛術師。これを断片なき工作員をコストにwillすると、即、真髄の針、指定は洞窟のハーピーと言われてしまう。
次のターンに演劇の舞台をセットされ、マリットレイジを出されてしまう。
返しにアルーレンをはるが、コンボパーツはハーピーしかない。このままでは即死してしまうため、仕方なくハーピーをチャンプブロックし1ターン稼ぐ。
次のターンに森の知恵の3枚ドローから渦まく知識で、無理やりパーツを揃えて勝ち
2戦目 相手2ターン目抵抗の宝球、さらにもう一枚出されてしまう。
しかし、相手のマリットレイジを餌食でさばき、ゆっくりコンボを揃えて、勝ち
※生贄除去は本当に強いですね。以前四日市レガシー神決定戦で、黒緑デプスに敗北した経験が生きました。
5回戦目 対青赤デルバー◯◯
1戦目 負け
2戦目 殴り勝ち
3戦目 殴り勝ち
※時間がなくてメモを取れなかったので超簡易。
苦手なデルバーの中でもさらに苦手な青赤デルバー。
相手のプレイスキルも非常に高く、紳士的な最高のプレイヤーでした。ぶっちゃけ幸運だった気がします。
6回戦目 対ANT◯◯
1戦目 willを3枚引き、ハンデスを1回打って、相手の仕掛けを全てさばいて勝ち
2戦目 4ターン目コンボ勝ち
※1戦目は出来すぎっぽい感じです。とはいえ、魔の魅惑を最後まで引けなかったのはアレでしたが・・
2戦目は相手のコンボが揃わなかったのが勝因ですね。確か思考囲いでパーツを落とした様な気がします。
7回戦目 対グリクシスデルバー◯×◯
1戦目 カウンターを使わせてから、ぶっぱしたら通ってコンボ勝ち
2戦目 ネメシスが止められなくて、キーカードも引けずに負け
3戦目 奈落の底に落として殴り勝つ
※コレも相性がよくないデルバー戦。
1戦目はただの運ですし、まともに戦ったら勝てない相手だと思います。
8回戦目 対デスタク◯◯
1戦目 ルーンの母から石鍛冶を出されるがwill。3ターン目にマナを封じるメンター?を出されて4指定。アルーレンルートが詰む。
仕方ないのでビートプランにシフトして、空から殴って死儀礼で削ってギリギリ殴り勝つ
2戦目 相手が妨害を引けなかったため、ケアをしながらコンボ勝ち
※フィーチャーマッチ。初の勝利。過去に何回フィーチャーマッチになったか分かりませんが、今まで毎回負けていたため、初めて勝ててすごい嬉しい。
相手は同じ名古屋勢だったのでアレでしたが、本当に強いデスタクでした。今までで見た最強のデスタク使いでしたね。上手すぎでした。
スイスラウンド決勝
1回戦目 対奇跡×◯×
1戦目 マナフラッド。クリーチャーを悪意の大梟2枚しか引けず、代わりに土地を13枚も引いて負け。ウラモグかコジレックが欲しかったですね。
2戦目 グダッてから、外科的摘出でwillを打たせて、不完全ながらコンボスタートして、一気にアド差をつけて殴り勝つ
3戦目 一進一退の戦いをするが、あと少し及ばずに負け。強い…
※有名人の強豪プレイヤー。
色々と足りなかった感じです。特に2戦目でデッキ内容をすべて公開してしまったことで、3戦目にサイドプランを大きく変更されてしまったのが敗因でした。(剣を鍬にをおそらく全抜き)
あれは悔しいけど、上手いですね。
あと、大会会場にアテリエルさんもいたらしくて、話をしてみたかったところでした。サルベージャーコンボ大好きですしね。
ともあれ、そんな感じの楽しい一日でした。レシピはひみつに。