マジックに勝つ方法③(ゼノ式 オリジナルデッキの組み方)
2010年11月6日 TCG全般 コメント (4) ということで、今回は、オリジナルデッキの組み方についてです。
今回はさらに極論なので、ご容赦下さい。人によっては不快になるデッキ構築方法かもしれません。
さて、オリジナルのデッキを組むこと自体は難しくないはずです、好きなカードを60+15枚選ぶだけですしね。
しかし、それで大会に勝てるかというと難しいはずです。
では、どういうデッキ構築ならば大会で勝てるのか。
1番簡単な方法は、「弱いカードは使わない」ということが重要です。
いわゆるグッドスタッフ(単体で強いカードの集まり)タイプのデッキがオススメですね。
強いカードを使うことは非常に重要です。
極端な話、デッキの56枚が基本地形でも、たった4枚の悪斬の天使で勝ててしまった、ということもあり得るわけです。
この場合、4枚の悪斬の天使が「とても強いカード」の代表として例をあげましたが、同じように残り56枚を「とても強いカード」で構成すれば強いデッキが出来るわけです。ある意味当たり前のことではありますね。
しかし、強いカード、弱いカードの基準は人によって様々です。
一般的には、アドバンテージを取れるカード、出ただけで何らかの効果をもたらすカードが強い、と言われています。大体はそのとおりだと思います。
ただ、強く見えるけど、実は弱いカード、というものが結構あります。多くのオリジナルデッキにはそれを4枚積んであったりして、結果的に弱いデッキ、になっている姿を何度も見ています。
例
森のレインジャー(M11)
巡礼者の目(WWK)
などが、一見強いけど、弱いカードの代表例だと思っています。
どちらも場に出たときに基本地形を手札に持ってこれるため、手札枚数は減らず、マナの安定もフォローします。一般的に言われる、「アドバンテージ」的には非常に良いカードなわけです。
が、この2枚は単体では正直使い物になりません。もちろん、エルフシナジーなどの何らかのシナジーを利用するデッキなら別ですが、それを考慮しても使いにくいカードです。
なぜなら、これら2枚は、クリーチャー単体では、ほとんど仕事が出来ないからです。1/1のため単体で相手を殴り殺すことはまず出来ず、チャンプブロックをする程度のことしか出来ません。
つまり、相手を早く倒そうと思っているのに、巡礼者の目を召喚した場合、3マナ払って土地を1枚手札に加えただけ、ということになります。速度的に非常に大きな損失になります(いわゆるテンポアドバンテージの損失)。3マナ払って土地を手札に加えるだけなら、最初から土地を入れておけばいい、というだけになってしまいます。
遅いデッキを使わず、相手を早く倒す、という考えが前提ではありますが、このようなカードを使っていては、相手に時間を与えるだけです。手札のアドバンテージを取ろうと思って、これらのカードを序盤にプレイしていては、勝てる可能性が逆に低くなってしまいます。
ただし、マナ加速に関係するカードだけは別です。仮に、森のレインジャーではなく、桜族の長老(緑1 1/1 生け贄で基本地形を1枚場に出す)だったら、非常に強いカードだと評価出来ます。
現在の環境では、マナ加速から、マナはかかるけど強いカードを連打するのが理にかなっているからです。
昨日の日記で述べた、マナ加速から3ターン目に~のタイタンを召喚する。これだけで試合に勝てることが多々あるからです。
手札に土地を入れてもタイタンを出せるスピードは変わりませんが、場に土地を出せればタイタンを1ターン早く召喚できますしね。
まとめると、
「五、マナ加速カードを除き、単体で弱いカードはデッキに入れない」
ということが基本になります。
皆さんも、ある色ではこのカードが強い、などの考えを持ってらっしゃると思います。そのカードを順番にデッキに投入し、マナバランスを整えていくだけで、とりあえず大会でそこそこ勝てるオリジナルデッキが完成します。
もっとも、この段階ではまだ不十分です。
この時点で完成したデッキは、デッキ内のカードパワーには優れているはずですが、それだけで勝てるかと言うと、そういうわけではないです。
昨日も述べた、メタゲーム、が関係してくるわけですね。
例えば、青黒で強いカードを集めた場合、おそらく青白と赤単には勝てないデッキが完成するはずです。
2ターン目の白昇天、1ターン目からゴブリンが殴ってきて、槌のコスが出てしまった。などは負けパターンの代表例ですね。
単純に強いカードだけを入れていた場合、対策カードが入っていないことが多いです。
対青白を考えるのなら、漸増爆弾か強迫をメインに投入しなければ、非常に苦戦をするはずです。
対赤を考えるなら、破滅の刃や見た目損ないなどの軽い除去を多く積む等の対策をしなければ勝つのは難しいはずです。
そのため、大会で当たるデッキを事前に考えておき、それにあたった時の対策と勝率を調べる必要があります。
仮に、次に自分の参加する大会では、赤緑ヴァラクート、エルドラージグリーン、青白コントロール、赤白上陸、の4つが多いと仮定します。
出来る事なら、メインからその4つに勝てるようにするべきです。それが難しければ、サイドを含めて、なんとか勝率を五分五分以上になるように構築する必要があります。
この際、一つには負けても、他には勝てる、というデッキができた場合は、それで構いません。当たり運などもあって、なんとかなることも多いです。
しかし、どれにも勝てない、一つには勝てるけど、他にはまず無理、というようなデッキが出来てしまった場合、残念ながらそのデッキを使うことは諦めるべきです。
わざわざ負けに行っても仕方ないですしね。
この、メタに応じてデッキを組み替えるのが非常に難しいです。
対策カードをメインから投入して、他のデッキに弱くなっても厳しいですし、全体的なデッキパワーを下げすぎても本末転倒ですしね。
ちなみに、オリジナルデッキの組み方として、もうひとつの作り方があります。
例えば、「大建築家」をどうしても使いたい! と考えたときに、それに合うカード、いわゆるシナジーを形成するカードを集めてデッキを組む、という作り方があります。
青のカードばかり入れ、大建築家のマナ能力を活かすためにマスティコアやワームを投入する、といった感じですね。
他にも、エルフやマーフォークの部族デッキのような、単体では弱いが、部族によるシナジーによって非常に強くなるデッキというのもあります。
これらのデッキは、エクテンのフェアリーを見ればわかるとおり、うまく組めれば圧倒的な強さを誇ることもあります。
しかし、私はこのタイプのデッキは嫌いです。それは、調整に非常に多くの時間がかかることと、押されているときに、一枚で逆転出来るカードがほとんどないからです。
最初に述べた、デッキの他のカードがゴミなのに、悪斬の天使だけで勝てた、というようなカードパワーでの蹂躙は、シナジーを重視するデッキでは難しいです。
また、マジックのチームを組んで、何度も練習するような環境があれば、シナジーを追求するのも良いと思いますが、私も含めてそういう環境を持たない人は多いと思います。
逆に、マジックは普段実際にはさわらず、大会の前日くらいにデッキを実際に組んでみる、というタイプの社会人も多いと思います。私は結構このタイプです。
仕事が忙しい時などは、普段はメモ帳にデッキレシピだけ書き込み、脳内で回して、メモ帳のレシピを変更。大会の直前で出来ればプレイテストをして、微調整して完成。という感じですね。
さて、オリジナルデッキについて色々書いてみました。
これらが参考になれば幸いです。
ただし、デッキ構築で一番楽しいのは、好きなカードをメインとして使うことにあると思います。
(私なら墓所のタイタンが大好きで、M11発売から、大会では常に墓所のタイタンを入れてきました。また青緑や青黒緑の組み合わせが大好きです。)
自分の中で思い入れのあるカードや大好きなカード、大好きな色の組み合わせがあるならば、ぜひそれを使うべきだとも思っています。デッキに慣れていたり、カードの理解が深ければ、デッキパワーを十分に発揮することが出来るため、勝てる可能性も高まりますしね。
(仮にヴァラクートのパワーを100として、自分のオリジナルデッキが50のパワーしかないとします。それでもこちらがデッキを使いこなして50の力を存分に発揮すれば、相手がヴァラクートに慣れていなければ十分に勝算はありますしね。)
何はともあれ、自分の考えたオリジナルデッキを使い、相手のメタ読みを外し、勝利をおさめることが出来れば、これほど嬉しいことはないと思います。
私も精進していこうと思っています。
今回はさらに極論なので、ご容赦下さい。人によっては不快になるデッキ構築方法かもしれません。
さて、オリジナルのデッキを組むこと自体は難しくないはずです、好きなカードを60+15枚選ぶだけですしね。
しかし、それで大会に勝てるかというと難しいはずです。
では、どういうデッキ構築ならば大会で勝てるのか。
1番簡単な方法は、「弱いカードは使わない」ということが重要です。
いわゆるグッドスタッフ(単体で強いカードの集まり)タイプのデッキがオススメですね。
強いカードを使うことは非常に重要です。
極端な話、デッキの56枚が基本地形でも、たった4枚の悪斬の天使で勝ててしまった、ということもあり得るわけです。
この場合、4枚の悪斬の天使が「とても強いカード」の代表として例をあげましたが、同じように残り56枚を「とても強いカード」で構成すれば強いデッキが出来るわけです。ある意味当たり前のことではありますね。
しかし、強いカード、弱いカードの基準は人によって様々です。
一般的には、アドバンテージを取れるカード、出ただけで何らかの効果をもたらすカードが強い、と言われています。大体はそのとおりだと思います。
ただ、強く見えるけど、実は弱いカード、というものが結構あります。多くのオリジナルデッキにはそれを4枚積んであったりして、結果的に弱いデッキ、になっている姿を何度も見ています。
例
森のレインジャー(M11)
巡礼者の目(WWK)
などが、一見強いけど、弱いカードの代表例だと思っています。
どちらも場に出たときに基本地形を手札に持ってこれるため、手札枚数は減らず、マナの安定もフォローします。一般的に言われる、「アドバンテージ」的には非常に良いカードなわけです。
が、この2枚は単体では正直使い物になりません。もちろん、エルフシナジーなどの何らかのシナジーを利用するデッキなら別ですが、それを考慮しても使いにくいカードです。
なぜなら、これら2枚は、クリーチャー単体では、ほとんど仕事が出来ないからです。1/1のため単体で相手を殴り殺すことはまず出来ず、チャンプブロックをする程度のことしか出来ません。
つまり、相手を早く倒そうと思っているのに、巡礼者の目を召喚した場合、3マナ払って土地を1枚手札に加えただけ、ということになります。速度的に非常に大きな損失になります(いわゆるテンポアドバンテージの損失)。3マナ払って土地を手札に加えるだけなら、最初から土地を入れておけばいい、というだけになってしまいます。
遅いデッキを使わず、相手を早く倒す、という考えが前提ではありますが、このようなカードを使っていては、相手に時間を与えるだけです。手札のアドバンテージを取ろうと思って、これらのカードを序盤にプレイしていては、勝てる可能性が逆に低くなってしまいます。
ただし、マナ加速に関係するカードだけは別です。仮に、森のレインジャーではなく、桜族の長老(緑1 1/1 生け贄で基本地形を1枚場に出す)だったら、非常に強いカードだと評価出来ます。
現在の環境では、マナ加速から、マナはかかるけど強いカードを連打するのが理にかなっているからです。
昨日の日記で述べた、マナ加速から3ターン目に~のタイタンを召喚する。これだけで試合に勝てることが多々あるからです。
手札に土地を入れてもタイタンを出せるスピードは変わりませんが、場に土地を出せればタイタンを1ターン早く召喚できますしね。
まとめると、
「五、マナ加速カードを除き、単体で弱いカードはデッキに入れない」
ということが基本になります。
皆さんも、ある色ではこのカードが強い、などの考えを持ってらっしゃると思います。そのカードを順番にデッキに投入し、マナバランスを整えていくだけで、とりあえず大会でそこそこ勝てるオリジナルデッキが完成します。
もっとも、この段階ではまだ不十分です。
この時点で完成したデッキは、デッキ内のカードパワーには優れているはずですが、それだけで勝てるかと言うと、そういうわけではないです。
昨日も述べた、メタゲーム、が関係してくるわけですね。
例えば、青黒で強いカードを集めた場合、おそらく青白と赤単には勝てないデッキが完成するはずです。
2ターン目の白昇天、1ターン目からゴブリンが殴ってきて、槌のコスが出てしまった。などは負けパターンの代表例ですね。
単純に強いカードだけを入れていた場合、対策カードが入っていないことが多いです。
対青白を考えるのなら、漸増爆弾か強迫をメインに投入しなければ、非常に苦戦をするはずです。
対赤を考えるなら、破滅の刃や見た目損ないなどの軽い除去を多く積む等の対策をしなければ勝つのは難しいはずです。
そのため、大会で当たるデッキを事前に考えておき、それにあたった時の対策と勝率を調べる必要があります。
仮に、次に自分の参加する大会では、赤緑ヴァラクート、エルドラージグリーン、青白コントロール、赤白上陸、の4つが多いと仮定します。
出来る事なら、メインからその4つに勝てるようにするべきです。それが難しければ、サイドを含めて、なんとか勝率を五分五分以上になるように構築する必要があります。
この際、一つには負けても、他には勝てる、というデッキができた場合は、それで構いません。当たり運などもあって、なんとかなることも多いです。
しかし、どれにも勝てない、一つには勝てるけど、他にはまず無理、というようなデッキが出来てしまった場合、残念ながらそのデッキを使うことは諦めるべきです。
わざわざ負けに行っても仕方ないですしね。
この、メタに応じてデッキを組み替えるのが非常に難しいです。
対策カードをメインから投入して、他のデッキに弱くなっても厳しいですし、全体的なデッキパワーを下げすぎても本末転倒ですしね。
ちなみに、オリジナルデッキの組み方として、もうひとつの作り方があります。
例えば、「大建築家」をどうしても使いたい! と考えたときに、それに合うカード、いわゆるシナジーを形成するカードを集めてデッキを組む、という作り方があります。
青のカードばかり入れ、大建築家のマナ能力を活かすためにマスティコアやワームを投入する、といった感じですね。
他にも、エルフやマーフォークの部族デッキのような、単体では弱いが、部族によるシナジーによって非常に強くなるデッキというのもあります。
これらのデッキは、エクテンのフェアリーを見ればわかるとおり、うまく組めれば圧倒的な強さを誇ることもあります。
しかし、私はこのタイプのデッキは嫌いです。それは、調整に非常に多くの時間がかかることと、押されているときに、一枚で逆転出来るカードがほとんどないからです。
最初に述べた、デッキの他のカードがゴミなのに、悪斬の天使だけで勝てた、というようなカードパワーでの蹂躙は、シナジーを重視するデッキでは難しいです。
また、マジックのチームを組んで、何度も練習するような環境があれば、シナジーを追求するのも良いと思いますが、私も含めてそういう環境を持たない人は多いと思います。
逆に、マジックは普段実際にはさわらず、大会の前日くらいにデッキを実際に組んでみる、というタイプの社会人も多いと思います。私は結構このタイプです。
仕事が忙しい時などは、普段はメモ帳にデッキレシピだけ書き込み、脳内で回して、メモ帳のレシピを変更。大会の直前で出来ればプレイテストをして、微調整して完成。という感じですね。
さて、オリジナルデッキについて色々書いてみました。
これらが参考になれば幸いです。
ただし、デッキ構築で一番楽しいのは、好きなカードをメインとして使うことにあると思います。
(私なら墓所のタイタンが大好きで、M11発売から、大会では常に墓所のタイタンを入れてきました。また青緑や青黒緑の組み合わせが大好きです。)
自分の中で思い入れのあるカードや大好きなカード、大好きな色の組み合わせがあるならば、ぜひそれを使うべきだとも思っています。デッキに慣れていたり、カードの理解が深ければ、デッキパワーを十分に発揮することが出来るため、勝てる可能性も高まりますしね。
(仮にヴァラクートのパワーを100として、自分のオリジナルデッキが50のパワーしかないとします。それでもこちらがデッキを使いこなして50の力を存分に発揮すれば、相手がヴァラクートに慣れていなければ十分に勝算はありますしね。)
何はともあれ、自分の考えたオリジナルデッキを使い、相手のメタ読みを外し、勝利をおさめることが出来れば、これほど嬉しいことはないと思います。
私も精進していこうと思っています。
コメント
相手にマジックをさせない=勝てるという考え方になるほど!と思いました。
個人的には、緑単デッキでのランデス(3ターン目に6マナからの、酸のスライムやキッカー込みカビのシャンブラー)が強いと思いました。
リンクありがとうございます。こちらこそよろしくお願いいたします。
そのパターンも強いと思います。私も酸のスライムでの土地破壊はよくやりますしね。
特に、現在はタイタンゲーと言われるような状況なため、一定のマナに到達できなければゲームにならないデッキもありますもんね。
おそらく、ミミックの大桶も使うと、何度も再利用することが出来るため、より良いかと思います。
そう言ってくださるとありがたいです。こちらこそよろしくお願いいたします。
複合シナジーは構築が難しいけど、面白いですよね。何かいい感じのアイディアがあればお教え下さると嬉しいです。
ちなみに私は、ミミック関連のシナジーにこってますね。ミミックで刻印出来るクリーチャー+自分で刻印することもできる除去呪文+コピートークンによるアドバンテージなどが噛み合うようにデッキを考えています。これだと1種類だけですけど、他のカードとさらに噛み合うとすごい良いデッキができそうですよね。