ということで、久々に初心者向けの内容です。
ベテランプレイヤーから見ると、つたない内容かと思いますが、これからレガシーをプレイしようと思っている方への参考になれば幸いです。
ということで、リハビリがてら、現在のレガシー環境を象徴する2大巨頭「宝船の巡航」と「時を越えた探索」についてです。
まずカードの効果です。
はっきり言って、この2枚のどちらかを使わないデッキは、現環境では少数派になります。
というか、使わないともったいないレベルのカードです。
「宝船の巡航」は「Ancestral Recall」の再来、「時を越えた探索」は軽い「祖先の記憶」、と呼ばれるほどのパワーカードです。
で、じゃあ、どっちを使えばいいの?
というのが素朴な疑問だと思います。
自分なりの結論としては、「強いカードがたくさん入っているデッキは、宝船の巡航。弱いカードの多いデッキは時を越えた探索を使えば良い」 ということになります。
ある意味、当たり前と感じられる事なのですけどね。
現状、スタンダードでは、「時を越えた探索」1強。レガシーでは「宝船の巡航」が多数派で、青白奇跡やコンボデッキが「時を越えた探索」を使用しています。
スタンダードをやっている方なら分かると思いますが、現在のスタンダードデッキは、速攻系以外はマナ系カードの採用数が多く、やたらと後半での無駄カードが多いです。
参考(スタンダード)
青白黒コントロール http://www.happymtg.com/decks/view/D072869
土地採用枚数 26枚
青赤緑ビートダウン http://www.happymtg.com/decks/view/D072841
土地採用枚数26枚 マナクリーチャー4枚
という感じで、デッキの基本になる、土地とマナクリーチャーだけでも、これだけの数があります。
他に、序盤でしか役立たないカードを数えると、さらに中盤以降の無駄カードの数が増えるでしょう。
そういう環境では、たとえ宝船の巡航で3枚引いても、1枚は土地、もう1枚は序盤でしか使えないカード、実際に有効なカードは1枚だけ、という状況になるのは良くあることです。
そのため、確実に強いカード2枚を入手できる、「時を越えた探索」が使われるわけです。
さて、レガシーを見てみると、全体的に土地の枚数自体が少ないです。
これは、テンポを重視するとともに、軽いカードだけで十分相手を倒せるほどのカードパワーがあるからですね。
参考(レガシー)
青赤デルバー http://www.happymtg.com/decks/view/D072902
土地採用枚数16枚
青白奇跡 http://www.happymtg.com/decks/view/D072894
土地採用枚数21枚
カナディアンスレッショルド http://www.happymtg.com/decks/view/D072654
土地採用枚数18枚(そのうち不毛の大地4枚)
という感じです。
つまり、一般的には土地の枚数が少なく、中盤以降引いても有効なカードが多いわけです。マナクリーチャーにしても、基本は「死儀礼のシャーマン」であり、いつ引いても使えるカードです。
コンボ系で「時を越えた探索」が使われているのも、 欲しいカードが限定されているっていうのが大きいからですね。
2枚コンボの場合、キーカード1種類が手札にあれば、その種類はもう不必要で、もう1種類を探しに行くことになりますね。2枚ともそろっていれば、打ち消しなどの妨害カードが欲しいですしね。
要するに、
強いカード(中盤以降も腐らないカード)の多いデッキは宝船の巡航
弱いカード(中盤以降に腐ってしまうカード)の多いデッキは時を越えた探索
というわけです。
細かく言えば違いは出てきますが、ざっくり言えばそんな感じだと思います。
で、何にしても、これによってレガシー環境は大きく変わりました。
代表的な例が、次に書く予定の、「青赤デルバー」ですね。
このデッキは、宝船の巡航を最大限に活かしたデッキであり、現環境のレガシーの基本デッキだと思います。
以前と同じく、前編で紹介、後編で対策、という流れで書く予定です。
ちなみに、もう一つ、ついでに参考デッキ。(レガシー)
青白緑ビート
http://www.happymtg.com/decks/view/D072934
このデッキは、土地21+序盤でしか使えないカードが多めです。
そのため、「時を越えた探索」を採用しているのだと思います。こういう使い分けが出来るのが、今回の2種類のドローカードの面白さですね。
ベテランプレイヤーから見ると、つたない内容かと思いますが、これからレガシーをプレイしようと思っている方への参考になれば幸いです。
ということで、リハビリがてら、現在のレガシー環境を象徴する2大巨頭「宝船の巡航」と「時を越えた探索」についてです。
まずカードの効果です。
Treasure Cruise / 宝船の巡航 (7)(青)
ソーサリー
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
カードを3枚引く。
Dig Through Time / 時を越えた探索 (6)(青)(青)
インスタント
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、(1)を支払う。)
あなたのライブラリーの一番上から7枚のカードを見る。それらのうちの2枚をあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
はっきり言って、この2枚のどちらかを使わないデッキは、現環境では少数派になります。
というか、使わないともったいないレベルのカードです。
「宝船の巡航」は「Ancestral Recall」の再来、「時を越えた探索」は軽い「祖先の記憶」、と呼ばれるほどのパワーカードです。
で、じゃあ、どっちを使えばいいの?
というのが素朴な疑問だと思います。
自分なりの結論としては、「強いカードがたくさん入っているデッキは、宝船の巡航。弱いカードの多いデッキは時を越えた探索を使えば良い」 ということになります。
ある意味、当たり前と感じられる事なのですけどね。
現状、スタンダードでは、「時を越えた探索」1強。レガシーでは「宝船の巡航」が多数派で、青白奇跡やコンボデッキが「時を越えた探索」を使用しています。
スタンダードをやっている方なら分かると思いますが、現在のスタンダードデッキは、速攻系以外はマナ系カードの採用数が多く、やたらと後半での無駄カードが多いです。
参考(スタンダード)
青白黒コントロール http://www.happymtg.com/decks/view/D072869
土地採用枚数 26枚
青赤緑ビートダウン http://www.happymtg.com/decks/view/D072841
土地採用枚数26枚 マナクリーチャー4枚
という感じで、デッキの基本になる、土地とマナクリーチャーだけでも、これだけの数があります。
他に、序盤でしか役立たないカードを数えると、さらに中盤以降の無駄カードの数が増えるでしょう。
そういう環境では、たとえ宝船の巡航で3枚引いても、1枚は土地、もう1枚は序盤でしか使えないカード、実際に有効なカードは1枚だけ、という状況になるのは良くあることです。
そのため、確実に強いカード2枚を入手できる、「時を越えた探索」が使われるわけです。
さて、レガシーを見てみると、全体的に土地の枚数自体が少ないです。
これは、テンポを重視するとともに、軽いカードだけで十分相手を倒せるほどのカードパワーがあるからですね。
参考(レガシー)
青赤デルバー http://www.happymtg.com/decks/view/D072902
土地採用枚数16枚
青白奇跡 http://www.happymtg.com/decks/view/D072894
土地採用枚数21枚
カナディアンスレッショルド http://www.happymtg.com/decks/view/D072654
土地採用枚数18枚(そのうち不毛の大地4枚)
という感じです。
つまり、一般的には土地の枚数が少なく、中盤以降引いても有効なカードが多いわけです。マナクリーチャーにしても、基本は「死儀礼のシャーマン」であり、いつ引いても使えるカードです。
コンボ系で「時を越えた探索」が使われているのも、 欲しいカードが限定されているっていうのが大きいからですね。
2枚コンボの場合、キーカード1種類が手札にあれば、その種類はもう不必要で、もう1種類を探しに行くことになりますね。2枚ともそろっていれば、打ち消しなどの妨害カードが欲しいですしね。
要するに、
強いカード(中盤以降も腐らないカード)の多いデッキは宝船の巡航
弱いカード(中盤以降に腐ってしまうカード)の多いデッキは時を越えた探索
というわけです。
細かく言えば違いは出てきますが、ざっくり言えばそんな感じだと思います。
で、何にしても、これによってレガシー環境は大きく変わりました。
代表的な例が、次に書く予定の、「青赤デルバー」ですね。
このデッキは、宝船の巡航を最大限に活かしたデッキであり、現環境のレガシーの基本デッキだと思います。
以前と同じく、前編で紹介、後編で対策、という流れで書く予定です。
ちなみに、もう一つ、ついでに参考デッキ。(レガシー)
青白緑ビート
http://www.happymtg.com/decks/view/D072934
このデッキは、土地21+序盤でしか使えないカードが多めです。
そのため、「時を越えた探索」を採用しているのだと思います。こういう使い分けが出来るのが、今回の2種類のドローカードの面白さですね。
コメント
やはり宝船と探索は強いカードが多いかどうかの点でどちらを採用するかが分かれますね…
後は仮に土地を引いた時にその土地を有効活用できるかどうかもまた一つのポイントになる気がしますね。
石鍛冶系のデッキとかですと土地を引いてもその土地で頭蓋の素出しとかできますし、ミシュラランドを採用してると結構マナを食いますし、そういう場合だと巡航も存外腐り辛い気がします。
というかDIGの場合、ジェイスが見えれば強いですが終末探してる時に
土地3、終末1、願い1、コマ1、ソープロ1とか見えてもハンドにブレストがないと微妙ってパターンが結構ありました。
というかDIGは何を引けばいいのかを考えるのが面倒いです!www
奇跡では能動的に墓地を貯めることが難しく、早いターンでキャストすると3~4マナになってしまうことも少なくなく、そのときに隙をみてキャスト出来るかどうかは大きそうです。
そして、青青を安定して捻出出来るかも考えなければならないので、レガシーで宝船が多いのはここも大きな影響を与えてそうですね。
ありがとうございます。
そうですね。デッキの構成次第でどちらが良いのかが分かれてくるのが面白いところです。
あと、おっしゃるとおり、マナがあまっても有効に使えるデッキだと、いろいろ便利ですよね。石鍛冶とはホント相性がよさ気です。
次回、それに関しても書きたいところですね。
>ダイさん
実際、構成次第では宝船の巡航の方が強い場合もあると思います。
ダイさんの意見もおっしゃるとおりですしね。
ただ、記事としては一般論がメインになりますのでご容赦ください。
ちなみに、晴れる屋さんの大会結果を見ると、青白奇跡で、「時を越えた探索」入りで結果を出したレシピはたくさんありますが、「宝船の巡航」入りで結果を出したレシピが0だったというのもあります。
>バントの人さん
コスパ良すぎですよねw 実際、1対3交換だから、雑に強いと思います。レガシーで、悩んだらとりあえずこっちでしょうね。
>とらうおさん
確かにその視点も良いですね。
記事では触れてませんでしたが、インスタントとソーサリーという違いは相当大きいですもんね。
宝船を使うような、多色デッキで青青が辛い事もありますし、それらの要因も十分大きそうですね。