ということで後編です。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201504122249519470/
さて、前編で紹介したとおり、変わったデッキでありながら、対クリーチャー性能は非常に高いデッキです。
ただ、大会に持ち込む際には、当たり外れの大きいデッキかもしれません。
はっきり言えば、対コンボ性能が非常に低いこと。コレにつきます。
他にも幾つか欠点もあります。
いくつか気をつける点を挙げていきます。
1 対コンボ性能が非常に低い
基本的にはコンボデッキに対してはメインではマグロです。
ハンデスもカウンターもない。かと言って、攻めるスピードも遅い。つまり、非常に厳しい戦いになります。
コンボ相手にはランデスや罰する火などという、ゆっくりした事は出来ないため、暗黒の深部+演劇の舞台コンボをいかに早く決めるか、という勝負になります。
とはいえ、ギャンブルや輪作を上手く使えない限りは、序盤ではなかなかそろいません。コンボデッキの多くは、カウンターがあるため、これらを対処するだけでも、コンボパーツの成立が厳しくなります。
あと、カウンターの話ですが、1ターン目の踏査、マナ結合は無理の無いレベルで打ち消せると良いです。また、基本的にはギャンブル、輪作は通さないほうが良いです。面倒なことになりがちです。
前編で紹介したデッキも、結局、最終戦でスニークショーに当たり、負けています。
一応サイドには抵抗の宝球を入れ、ANTなどへの耐コンボカードはつんではいますが、ショーテル系のデッキに対して厳しいことには変わりがありません。
2 「真の名の宿敵」などが非常に有効
対クリーチャーに強いデッキなのですが、その対処手段は、「Maze of Ith」「The Tabernacle at Pendrell Vale」「罰する火」の3種類が基本です。
そのため、真の名の宿敵を対処することが非常に困難です。また、罰する火の性質上、タフネス3以上を対処することは厳しいです。
そのため、一度出てしまった「真の名の宿敵」を対処することは基本的には不可能で、殴られ続けることになります。
また、「天使への願い」といった、タフネスの高いクリーチャーを複数出されると、対処することが非常に厳しいです。
一応、クリーチャーが並べられないように、「The Tabernacle at Pendrell Vale」+不毛の大地による土地破壊というプランがあるのですが、基本地形を1枚出されるだけで、1体は生き残るのがほぼ確定してしまいます。
(対策として、「幽霊街」はありますが、デッキに1枚のみです)
そのため、序盤にライフを減らし、真の名の宿敵や火力でトドメ、という事が可能です。
3 特殊地形対策が有効
デッキの構成上、特殊地形が山盛りです。
しかも、それらを並べる事が多いです。
そのため、「発展の代価」は致死ダメージになる可能性がありますし、「血染めの月」も有効です。
ただし、気をつけないといけないのは、土地単デッキの基本的なアーティファクト・エンチャント破壊カードは、「クローサの掌握」です。また、メインからモックス・ダイアモンドも4積みです。
そのため、たとえ血染めの月が出ている盤面でも、モックス・ダイアモンド→クローサの掌握という可能性があります。
オムニテルを使う際にも、相手がクローサの掌握をサイドインしている、ということは覚えておいたほうが良いでしょう。
4 「輪作」に気をつける
「輪作」は土地をライブラリーから直接戦場に出せる非常に強力なカードです。
盤面に、「暗黒の深部」、もしくは「演劇の舞台」が出ていれば、こちらのエンドに輪作からもう1枚を持って来られ、いきなり即死させられる、という可能性もあります。
また、『「発展の代価」を引いた、これでいつでも殺せる。』などと、油断をしてはいけません。
発展の代価に対応し、「輪作」→「Glacial Chasm」で、無効にさせられる可能性もあります。
アイスエイジのアンコモンカードではありますが、強烈な効果です。
要するに、戦場にある限りダメージを受けなくなります。
気をつける点として、これを手札からプレイされた場合、土地のため、対応することが出来ないということがあります。
そのため、火力を抱えているにもかかわらず、打たなかったがために、勝機をのがしてしまう、という可能性もあります。
ただし、デッキに1枚しか積まれないカードのため、このカードが墓地に落ちていたりする場合は、ダメージを軽減される可能性はないと考えて良いです。
(壌土からの生命などで回収をしても、インスタントタイミングで出すことは出来ない)
5 「壌土からの生命」はなるべく追放しよう
このカードで、とんでもないアドバンテージを取られてしまうため、できるだけ早めの対処が望ましいです。
逆に言えば、このカードさえなければ、アドを取られにくいため、なんとかしたいカードです。
死儀礼で追放や、外科的摘出、「安らかなる眠り」なども有効です。
ただし、外科的摘出などを使う場合には、サイクリングランドに注意が必要です。
「平穏な茂み」(緑1マナでサイクリング)を使って、摘出に対応して発掘し、逃がされる可能性があります。
6 「暗黒の深部」のトークンは対処不可能ではない
たまに、暗黒の深部のトークンを出されてすぐに諦める人がいますが、一応まだ可能性はあります。エムラクールよりはまだマシです。
「20/20 飛行 破壊不能 伝説」というだけです。
カラカスや撤廃などのバウンスで対処出来ますし、未練ある魂トークンや、デルバーなどの飛行クリーチャーでチャンプブロックも出来ます。
剣を鍬になどでも追放できます。
おおむねインスタントタイミングでエンド時に出されるため、困難ではありますが、リリアナで生贄に捧げさせる事もできます。
終末も有効ですし、様々な対処方法があります。殴打頭蓋で1回でも殴っていれば、即死しない可能性もありますし、まだ慌てるような時間じゃない、ということもありえます。
ともあれ、基本的に長引くと厳しいので、早めに殴ってライフを減らしていくのが基本になります。
不毛の大地の無駄遣いはせず、適切なタイミングで使用していく事が望ましいです。
たとえば、こちらにタルモゴイフがいる場合に、「Maze of Ith」を割って、ダメージを与えていく。その際、壌土からの生命を打ち消せれば、さらにもう1ターンダメージを与えられる。
また、火力の対処方法はほとんどないため、序盤で削り、火力でトドメは非常に有効です。
サイドとしては、墓地対策、特殊地形対策が有効な相手になります。
また1回だしたパーマネントは結構長持ちすることもありますので、「硫黄の渦」のような継続的な効果を持つカードも有効です。(ドロースペルはないため、クローサの掌握などは、自力で引くか、ギャンブルで持ってくるしかない)
色々とかなり端折ってしまったため、時間があるときに追記したいところです。
非常にざっくりした話ですが、少しでも何かのプラスになれば幸いです。
ここまで読んでくださった方に、より良いマジックライフのあらんことを。
前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201504122249519470/
さて、前編で紹介したとおり、変わったデッキでありながら、対クリーチャー性能は非常に高いデッキです。
ただ、大会に持ち込む際には、当たり外れの大きいデッキかもしれません。
はっきり言えば、対コンボ性能が非常に低いこと。コレにつきます。
他にも幾つか欠点もあります。
いくつか気をつける点を挙げていきます。
1 対コンボ性能が非常に低い
基本的にはコンボデッキに対してはメインではマグロです。
ハンデスもカウンターもない。かと言って、攻めるスピードも遅い。つまり、非常に厳しい戦いになります。
コンボ相手にはランデスや罰する火などという、ゆっくりした事は出来ないため、暗黒の深部+演劇の舞台コンボをいかに早く決めるか、という勝負になります。
とはいえ、ギャンブルや輪作を上手く使えない限りは、序盤ではなかなかそろいません。コンボデッキの多くは、カウンターがあるため、これらを対処するだけでも、コンボパーツの成立が厳しくなります。
あと、カウンターの話ですが、1ターン目の踏査、マナ結合は無理の無いレベルで打ち消せると良いです。また、基本的にはギャンブル、輪作は通さないほうが良いです。面倒なことになりがちです。
前編で紹介したデッキも、結局、最終戦でスニークショーに当たり、負けています。
一応サイドには抵抗の宝球を入れ、ANTなどへの耐コンボカードはつんではいますが、ショーテル系のデッキに対して厳しいことには変わりがありません。
2 「真の名の宿敵」などが非常に有効
対クリーチャーに強いデッキなのですが、その対処手段は、「Maze of Ith」「The Tabernacle at Pendrell Vale」「罰する火」の3種類が基本です。
そのため、真の名の宿敵を対処することが非常に困難です。また、罰する火の性質上、タフネス3以上を対処することは厳しいです。
そのため、一度出てしまった「真の名の宿敵」を対処することは基本的には不可能で、殴られ続けることになります。
また、「天使への願い」といった、タフネスの高いクリーチャーを複数出されると、対処することが非常に厳しいです。
一応、クリーチャーが並べられないように、「The Tabernacle at Pendrell Vale」+不毛の大地による土地破壊というプランがあるのですが、基本地形を1枚出されるだけで、1体は生き残るのがほぼ確定してしまいます。
(対策として、「幽霊街」はありますが、デッキに1枚のみです)
そのため、序盤にライフを減らし、真の名の宿敵や火力でトドメ、という事が可能です。
3 特殊地形対策が有効
デッキの構成上、特殊地形が山盛りです。
しかも、それらを並べる事が多いです。
そのため、「発展の代価」は致死ダメージになる可能性がありますし、「血染めの月」も有効です。
ただし、気をつけないといけないのは、土地単デッキの基本的なアーティファクト・エンチャント破壊カードは、「クローサの掌握」です。また、メインからモックス・ダイアモンドも4積みです。
そのため、たとえ血染めの月が出ている盤面でも、モックス・ダイアモンド→クローサの掌握という可能性があります。
オムニテルを使う際にも、相手がクローサの掌握をサイドインしている、ということは覚えておいたほうが良いでしょう。
4 「輪作」に気をつける
「輪作」は土地をライブラリーから直接戦場に出せる非常に強力なカードです。
盤面に、「暗黒の深部」、もしくは「演劇の舞台」が出ていれば、こちらのエンドに輪作からもう1枚を持って来られ、いきなり即死させられる、という可能性もあります。
また、『「発展の代価」を引いた、これでいつでも殺せる。』などと、油断をしてはいけません。
発展の代価に対応し、「輪作」→「Glacial Chasm」で、無効にさせられる可能性もあります。
Glacial Chasm
土地
累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。
あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。
アイスエイジのアンコモンカードではありますが、強烈な効果です。
要するに、戦場にある限りダメージを受けなくなります。
気をつける点として、これを手札からプレイされた場合、土地のため、対応することが出来ないということがあります。
そのため、火力を抱えているにもかかわらず、打たなかったがために、勝機をのがしてしまう、という可能性もあります。
ただし、デッキに1枚しか積まれないカードのため、このカードが墓地に落ちていたりする場合は、ダメージを軽減される可能性はないと考えて良いです。
(壌土からの生命などで回収をしても、インスタントタイミングで出すことは出来ない)
5 「壌土からの生命」はなるべく追放しよう
このカードで、とんでもないアドバンテージを取られてしまうため、できるだけ早めの対処が望ましいです。
逆に言えば、このカードさえなければ、アドを取られにくいため、なんとかしたいカードです。
死儀礼で追放や、外科的摘出、「安らかなる眠り」なども有効です。
ただし、外科的摘出などを使う場合には、サイクリングランドに注意が必要です。
「平穏な茂み」(緑1マナでサイクリング)を使って、摘出に対応して発掘し、逃がされる可能性があります。
6 「暗黒の深部」のトークンは対処不可能ではない
たまに、暗黒の深部のトークンを出されてすぐに諦める人がいますが、一応まだ可能性はあります。エムラクールよりはまだマシです。
「20/20 飛行 破壊不能 伝説」というだけです。
カラカスや撤廃などのバウンスで対処出来ますし、未練ある魂トークンや、デルバーなどの飛行クリーチャーでチャンプブロックも出来ます。
剣を鍬になどでも追放できます。
おおむねインスタントタイミングでエンド時に出されるため、困難ではありますが、リリアナで生贄に捧げさせる事もできます。
終末も有効ですし、様々な対処方法があります。殴打頭蓋で1回でも殴っていれば、即死しない可能性もありますし、まだ慌てるような時間じゃない、ということもありえます。
ともあれ、基本的に長引くと厳しいので、早めに殴ってライフを減らしていくのが基本になります。
不毛の大地の無駄遣いはせず、適切なタイミングで使用していく事が望ましいです。
たとえば、こちらにタルモゴイフがいる場合に、「Maze of Ith」を割って、ダメージを与えていく。その際、壌土からの生命を打ち消せれば、さらにもう1ターンダメージを与えられる。
また、火力の対処方法はほとんどないため、序盤で削り、火力でトドメは非常に有効です。
サイドとしては、墓地対策、特殊地形対策が有効な相手になります。
また1回だしたパーマネントは結構長持ちすることもありますので、「硫黄の渦」のような継続的な効果を持つカードも有効です。(ドロースペルはないため、クローサの掌握などは、自力で引くか、ギャンブルで持ってくるしかない)
色々とかなり端折ってしまったため、時間があるときに追記したいところです。
非常にざっくりした話ですが、少しでも何かのプラスになれば幸いです。
ここまで読んでくださった方に、より良いマジックライフのあらんことを。
コメント
ショーテル系が辛いのはその通りで、あとは奇跡も苦手です。
今はサイドに殺戮遊戯を取っており、そこそこ効果は実感できます。
踏査とmoxで2ターン目キャストが見えるのがありがたいですね。
スニショ→騙し討ち指定後にkarakas
オムニ→ショーテル指定
奇跡→天使への願い指定後にあとは相殺をこまめにグリップで破壊
ANT→苦悶の触手or燃え立つ願い
こんな感じでしょうか。
フェア寄りのデッキだと土地単はかなりきついので、とても参考になります。
やっぱ輪作は止めないときついですよねぇ…持ってくる土地が何であれ大体詰みますわ…
補足して下さり、ありがとうございます。
実際に使っている方のご意見をいただけるのは、本当に助かります。
非常に分かりやすく、説得力があります。感謝です!
>たれ太さん
フェア系に強いデッキですもんね。なかなか厳しい相手だと思います。
輪作は本当に強くて参りますね。実にエグい。
相性的に厳しいものがあるかと思いますが、ほんの少しでも参考になれば何よりです。
お礼にカード名の間違いを記載しておきます。
× 浄土からの生命
○ 壌土からの生命
です。
おお。ご指摘ありがとうございます。
訂正させていただきますb
初心者の方からすると、ケアすることを覚える内容の一つだと思えるので。