最近タルモゴイフが嫌いです。

 いや、たいした理由じゃないんですけどね。そりゃ値段がすごいことになってるらしいのは、ヤバイと思いますが。


 今、色々試しているデッキ(5色続唱)の4分の1くらいはアーティファクトなので、相手にタルモゴイフを出されると、ほぼ5/6確定なのですよね。
 (土地、クリーチャー、インスタント、ソーサリーの4種類+アーティファクトで5種類)
 
 これにPWが合わさると、6/7、さらにエンチャントまで落ちてしまうと、7/8・・・さすがにヤバイですね。
 お互いカナスレを使っている時などは、ほぼ4/5なので、そこまで一気にライフが減るわけではないのですが、さすがに2マナでパワー5ほぼ確定になると、ヤバすぎです。

 そんなわけで、タルモゴイフを連打されるのが一番多い負けパターンになりがちなので、困っています。

 どうしたものかなぁ・・・
 自分はタルモゴイフを使っていないので、相手のタルモゴイフが余計につらく感じるというのはあります。やはり、タルモゴイフに対抗するにはタルモゴイフしかないのか・・・悩むトコロです。
 とりあえず2回目の挑戦で、アリスを撃破してクリアしました。

 うさぎとび弾を使えないのはネックですが、「イカリ」による、飛ばされない能力があると、本当に安定しますね。
 星熊勇儀による、投げ飛ばしや、早苗、文の吹き飛ばしを完全に防げるのはもの凄い安定感があります。

 最終フロアでも、一撃で殺される可能性がほぼなくなるため、妖夢の武器弾きだけ警戒すれば、なんとでもなるのは素晴らしかったです。

 最終的には、白楼剣を武器に、犬走剣を防具にしていました。
 武器は、回復、脱力、封印の能力
 防具は、イカリ、泥棒封じ、バトンによる防御アップの能力でしたね。

 
 とりあえずはクリアして、妖夢がプレイヤーキャラクターとして解放されましたが、妖夢は使いにくすぎて封印かなぁ・・・
 正直、妖夢で普通に武器を右手、防具を左手っていうふうに持ちたいです。

 ともあれ、クリアしてすっきり。この作品は本当に面白いゲームで大当たりでしたね。実に満足です。
今日は友人とまったりレガシーのフリープレイなど。
調整中の4色続唱デッキを、対コンボ要素を増やすためにカウンターを増量。
その関係で、赤色が増えて、メインから5色に。今まではサイドから一色増える構成だったため、メインから5色になって、だいぶスッキリしました。

土地構成や、選択カードもまだまださっぱりなので、ゆっくり考えていきたいところです。


あと、スタンダードなのですが、結局新しいデッキが、組めていません。
環境もイマイチつかめていませんし、何よりスタンダード向けの新しいカードをさっぱり買っていないため、デッキが組めない感じですね。
いわゆる、「大会に出たいけど、デッキがない」状態ですね。ホントは明日もスタンダードの、大会があるのですが、困ったもんです。
 『幻想郷幻想日記』というタイトルのゲームを例大祭で購入し、遊んでおります。

 要するに、不思議なダンジョン系なローグゲームなのですが、非常に面白いです。

 が、ひとつ困った点として、攻略サイトやWIKIがなく、したらばのスレも100レスくらいで終了しているという事。。。

 つまり、完全に自力でやらないといけないのが大変ですね。

 いやまあ、それが本来当たり前なはずなのですけどね・・・


 そんなわけで、自分が小学生くらいのころの、ノーヒントでゲームに挑んでいる気持ちを味わっています。

 でも、アドバイスや攻略方法があれば、ホント大歓迎です・・・・

 かなり全滅しており、なかなか厳しい・・・orz


 現在対アリス戦で、ボスに負けたところです。
 相当レベルもあげて、すばらしい所持品だったのですが、レーザーに一気にライフを減らされて倒れてしまいました。
 しかも、この場合は復活の箱も使えないのかな?
 何にしても実に残念です。ムキー悔しい!
 ということで、例大祭に行ってきました。

 たくさん本を買ったりして、充実した1日でしたね。でも、体力を消費しすぎて、さすがにぐったりしてました。

 なんていうか、ジョジョの奇妙な冒険の、ブラフォードとタルカスが達成した試練、「77輝輪の勇者」を思い出しました。

 1冊1冊は大したことがないが、だんだんと重量がスゴイことになっていくところが、そんなイメージでした。


 ともあれ、コレでイベントは一段落。

 MTGはモダンマスターズは、正直興味がありません。別に再録されても、欲しいカードがありませんしね。イラスト違いとかはそこまで・・・

 あと、今週末に、MMCがあるっぽいので、スタンダードのデッキを用意しないといけないっぽいです。
 とはいえ、スタンのデッキどころか、カード自体あんまり持っていないのが難点。何か良いデッキないかなぁ。
 ついに、ついに明日は例大祭ですね!!

 色々と楽しみすぎます。

 

 MTGの大会と違って、勝ち負けがないので、のんびり楽しんでこようと思います。

 サツバツとしないイベントっていうのはホント貴重ですね。というか、MTGの大会がサツバツしすぎているだけな気もしますが・・・

 のんびりパチュリー本やグッズを集めたいトコロです。


 あと、ドラゴンボールの映画、復活のFを見ました。


 非常に良かったですね。実にグッド。

 話題のホルモンのFの歌も、フリーザ復活のシーンでかかりましたが、テンションがあがってきましたね。実に良い演出でした。

 なんていうか、ドラゴンボールらしい話で満足。


 ただ、ジャコだけは出すぎな気はしましたね。まわりで見ていた人の何名かはそのキャラを知らなくて、他の友人に聞いている姿を見かけました。そりゃ知らない人多いよね・・・
 特に、今回フリーザが復活という話で見に来ている昔のファンだと、余計に知らないかと思います。自分もあまりしらないキャラでしたしね。
 ただ、ジャコのキャラクター自体は良い出来でして、好感がモテるキャラクターでしたね。
 なのです。

 なんだか認識しない。つけっぱなしだったから、熱でやられたのかな・・・むむむ、まいった。


 日記を更新しなかったのは、けっしてさぽっていたわけでは・・・


 ともあれ、ホントまいった。多分こういうのは直らないんだろうなぁ。正直、手も足もでない・・・orz
 ということで、5月5日(月)の13時から、大須のビッグマジックの2Fでレガシーの調整会をやろうと思っています。

 おそらくはほとんど人が来ないと思うので、まったり落ち着いた雰囲気でプレイできるのではと思います。気軽にご参加下さい。

 自分は、パチュリーのプレイマットと、パチュリーのスリーブを使っているはずです。お声掛けください。


 一応は、今月末のレガシー選手権に向けての調整ということになります。


 先日ホビステで全知使っていた方とか、デルバー使いの人にも来てもらいたいところですね。
 皆で協力して強くなりましょうb
 ということで、今日から開催される、毎週土曜日13時開始の、ホビステ大須店のレガシー大会に参加してくる。

 人数はさっぱり見てなかったけど、10人以上は居た気がする。

 使用デッキは、バッドカンパニー。でも、ゼノカスケードとか言われていたし、それでもいいかも。

 結果としては、3-0で優勝でした。ありがたいことです。

 あたった相手は、

1回戦目 対土地単 ○○
2回戦目 対トリコ石鍛冶 ○○
3回戦目 対青白タッチ赤奇跡 ○○

でした。最後に全勝者が一人になったため、3回戦で終了。


 賑やかな場所ではありましたが、雰囲気もよく、良い大会でした。また参加したいものですね。


 とりあえず、土地単に勝てたのは良かった。奇跡や中速に対しては相性が良いため、相性の悪いマッチで勝てるプランを用意したいところ。
 
 出来ることなら、赤色のカードをもっとサイドボードに用意して、メインで不利なデッキタイプへのよりはっきりとした対抗策を用意したい。というか、土地単などへのもっとはっきりとした対抗策がないと厳しい。

 
 あと、対戦相手から、4色で扱うのが難しそう、という言葉をいただくが、5色が当たり前になっているせいか、4色で色事故うんぬんという発想が出てこない。別に5色でも事故らないしなぁ・・・


 あとあと、タイニイリーダーズ?という3マナ以下限定のEDHの対戦を見せていただく。
 なんかすごい面白そう。
 正直、どこかで大会をやるのならば、積極的にデッキを用意したいレベル。

 多分自分は、スゥルタイ(青黒緑)を選びます。
 理由は、オリカをジェネラルとして使える、というだけの理由ですね。色的にも好みです。
 ガチで行くなら、青白黒が一番強そう、というか、自分に向いてそうではあります。

 何にしても、非常に可能性を感じるフォーマットなので、もっと流行するといいですね。
 GW中の愛知のレガシー大会なんですけど、ちょっと調べたトコロ、なさそう・・・

 せっかくの連休なので、レガシーを楽しみたかったのですけど、なんか残念すぎです。

 スタンダードは結構あるみたいですけど、今スタンダードやってないしなぁ・・・むむむ。


 もし、GW中にレガシーの大会があるのならば、教えて下さると非常に嬉しいです。
 せっかくのお休みですし、一度はプレイしたいですしね。
 あんまり買わないのですけど、今度ねんどろいどを買おうかと思っています。

 遅い情報ですけど、今度、パチュリーがねんどろいどで出るんですよね。
 http://figsoku.net/blog-entry-10622.html

 可愛いっぽいので買おうかと思っています。

 ちなみに、パチュリーのねんどろいどだと、以前はこっちが有名でしたね。
 http://ameblo.jp/gsc-mikatan/entry-10571248645.html
 『ねんどろいどぷち
   東方Projectセット 第二章」』 というやつです。こっちは持っています。

 こういうセットででるくらいなので、パチュリー単体で出るほどの人気はちょっと怪しかったので、正直嬉しいですね。


 あと、全然関係無いですけど、ねんどろいどパチュリーの紹介ページの中で、今月発売のフィギュアとかも出ていましたが、今のフィギュアというのはやったら出来がイイ感じですね。
 『アイドルマスター シンデレラガールズ 輿水幸子 自称・カワイイVer. オン・ザ・ステージ版』とやらは、なんかすごい可愛いですね。カワイイと自称するだけのことはある気がします。
 最初に小さな画像を見た時は、後ろのハートが触手か何かで、何かのボスキャラかと思ったのですが、普通のアイドルでびっくり。
 自分はパチュリー以外のフィギュアに手を出す気はありませんけど、何にしても良いものですね。

ゆっくり

2015年4月28日 TCG全般
 ゆっくりできないよっ

 異常に忙しくてきついです。

 早くゴールデンウィークきてくれーーーなのです


 5月には、例大祭とか、GP千葉とかあって大忙しですね。

 まあ、GP千葉は仕事で行けませんけど・・・ぐぬぬ


 に参加してきました。


 使用デッキは、前々回の日記に書いた、『バッドカンパニー』の修正版。

 真の名の宿敵を解雇し、ヴェンディリオンにしたり、土地を増やしたりしました。


 結果としては、予選は4-0-1の1位抜け。シングルエリミで2没でした。残念。

 ともあれレポ


1回戦目 対MUD ○×○ くらら氏

なんかうまいこといって勝ち

※わりと厳しいマッチアップなのですが、土地さえ壊されなければ、ソプターコンボなどで勝てたりします。
 デッキ内にアーティファクトが14枚ほどあるため、磁石のゴーレムが効きにくいのもいいですね。


2回戦目 対オムニテル ○×○

1戦目 早々に全知を出されるが、決め手を引かれず、タイミングよくヴェンディリオンで妨害して勝ち

2戦目 相手の実物展示教育をwillして時間を稼ぐが、すぐに2枚目の実物展示教育からエムラクールを出される。
一応返しで毒の濁流で流すが、さらに実物展示教育から全知、願い、エラダムリー、エムラクールと繋がって負け


3戦目 相手の動きを妨害して殴り切る


※メイン取れたのが美味しかった。サイド後は有利なため、ありがたかった。


3回戦 対カナスレ ○○ ニノ氏

1戦目 ソプターコンボで勝ち
2戦目 同上

※相手がかなり土地事故。
 一応金曜日に、ほら貝でカナスレと何度も対戦させてもらったため、戦い方や、相性についてもわかっていたのが有利だった。


4回戦目 対スニークショー○○

1戦目 相手の手札にボルガニックアイランドがそろってしまったようで、だまし討ちを出されたものの、起動するマナが足りず、1ターンの差で勝利
 一応、エムラクールに突撃されても返しに勝てる予定ではあったけど、何にしても安心。

2戦目 2ターン目の翻弄する魔導師でコツコツ殴る。途中で
紅蓮地獄で流されるが、即、封じ込める僧侶をプレイしてwillを使わせる。
こちらは返しにエージェントから石鍛冶と展開。相手の実物展示教育をwillではじき、殴り勝つ


5回戦目 ID



 1位抜け


 シングルエリミ

1回戦目 対チームアメリカ ☓○○

1戦目 タルモゴイフを1回ブロックしなかったことで、ライフが危険水域に突入してしまい、フェッチが切れなくなって負け。

2戦目 ソプターコンボが成立して勝ち

3戦目 ソプターコンボは成立するものの、すぐに割られる。
     相手にタルモ合計4枚、さらに墓忍びまで出されてピンチになるが、十手が残ったため、十手ゲーに持ち込み、勝ち


2回戦目 対土地単 ○☓☓

1戦目 勝てたのは奇跡だと思う。死儀礼でメイズオブイスを追放できたため、ヴェンディリオンと死儀礼で殴り切る

2戦目 不毛の大地+ロームのコンボで土地が2枚までしか伸びずに負け

3戦目 同上

※絶対に勝てないマッチアップ
 ソプターコンボが揃えば勝てる可能性がー、という話は聞いたが、個人的には真っ先にサイドアウトするカードだと思う。
 名前の長い土地で無力化されるし、なによりも通常の奇跡コンみたいに基本地形がないため、土地がさっぱり伸びないため、まともに運用出来ませんしね。


 
 コンボの海の中、土地単が上位に残ってしまったのが残念。
 通常のコンボデッキやデルバーデッキには十分な勝算があったため、正直残念。
 まあ、サイドに外科的摘出みたいなカードが全くなかったのが一番の敗因かもしれません。

 ともあれ、それなりに回ったのでうれしかったですね。
 もっと調整をして良いデッキに仕上げたいものです。
 イベントも終わったので、まったりのんびりです。


 とりあえず、明日の、ニンジャスレイヤーのアニメ第2話がほんとに楽しみです。


 あ、ちなみに、もし見ようと思う方は、10時30分からの、ラジオを聞いてから、11時の本編を見ると良さそうです。


 第1話の前のラジオも非常に面白かったので、おそらくは明日も面白いはず。備えよう。
 ということで、GP京都の本戦はさっぱりだったので、少し修正してスーパーサンデーシリーズレガシー。いわゆる、熊猫杯レガシーに参加してきました。

 前日の負けの理由はほぼ土地攻めで負けだったので、土地を修正。
 ・・・この工程は、大会に出る前に終わらせておくべきですよね。ホント反省。


 ともあれ、結果とレポ


 SSS熊猫杯 レガシー 参加者177名 スイスラウンド9回戦 上位4人のみドラフトへ。

 自分は7-2で6位。 4位までしかデッキリストが載らないようなので、それが残念。

 使用デッキは、4色+1色の続唱中隊デッキ。レシピは一番下。

対戦成績としては

1 対オムニテル ○○
2 対ダークマーベリック ○○
3 対カナスレ ☓○○
4 対ドレッジ ○☓○
5 対グリクシス ☓○○
6 対グリクシスデルバー ○○
7 対MUD ○☓○
8 対ANT ☓☓
9 対オムニテル ○○

 思った以上にコンボに当たりまくりでしたね。デッキ的にしんどい相手なので、大変でした。


 対戦結果は、

1回戦目 青タッチ赤 オムニテル ○○

1戦目 うまくwillを使わせて、ライフを削り、ハンデスを使ったら相手投了

2戦目 willで相手の時を超えた探索を打ち消し、こちらの、幻視をwillさせる。
 相手が直観で全知を持ってきた返しに、実物提示教育に合わせて集合した中隊を打ち、潮の虚ろの漕ぎ手を2枚出して勝ち

※いきなり戦いたくないマッチアップ。でも、相手の調子が悪かったのもあって勝ち。
 一応ヘイトベアーで対策をしているため、サイド後は有利なはず。


2回戦目 ダークマーベリック ○○

1戦目  早々にソプターコンボで勝ち
2戦目 相手が実質ダブルマリガン、アドを取って勝ち

※よほど土地攻めされなければ相性は良いはず。


3回戦目 カナスレ ☓○☓

1戦目 土地1枚、死儀礼、ブレストでキープをしたら、土地をその後引けずに不毛で割られて負け

2戦目 普通に土地が伸び、勝ち

3不毛もみ消しもみ消しを連打されて負け。

※デッキの一番の弱点は土地構成だと再認識。
 ともあれ、基本的には相性はかなりいいはず。


4回戦目 対ドレッジ ○☓○

1戦目 2ターン目に死儀礼をだす。
相手は返しで打開を打つと、最初の発掘ではなにも落ちず、残り3枚引くと、ナルコメーバを2か3枚引いたらしくて、墓地にナルコメーバが4枚落ちてしまう。そのまま勝ち

2戦目 相手が普通に間に合う。こちらはプレイミスもあり、ゾンビトークンに撲殺されて負け
 相手のイチョリッドのアタックを普通にブロックして橋を落としていれば、どう考えても勝てていたため、ホントミスプレイでした。

3戦目 ヤバい雰囲気だったが、タイミングよく黄泉からの橋を追放でき、エージェントの続唱で僧侶がでて勝ち

※1戦目から勝てるとは思わなかった。
 死儀礼、追放する僧侶があって打ち消しがあるっていうのはやっぱり純粋にドレッジに強い。


5回戦目 グリクシスコントロール ☓○○

1戦目 死儀礼、パイロマンサーと動かれ。返しでパイロマンサーを除去すると、神ジェイスが出てくる。
 さすがに早すぎて展開が追いつかず、アド差が広がって負け

2戦目  ハンデスや古の遺恨を、うたれたりするが、梟やエージェントを連打してアド差を広げ、エージェント祖先の幻視がめくれた事もあって、物量で圧殺。

3戦目 相手の攻め手をさばいてからネメシスなどで、殴り切る。


6回戦目 グリクシスデルバー ○○

1回戦目 ライフが1まで減らされるが、ソプターコンボを利用してギリギリライフを1残し続け、耐えきり、殴打頭蓋まで生き残って勝ち

2回戦目 やはりギリギリ
 速槍×3を出され、こちらの石鍛冶からの殴打頭蓋を粉々にされる。一気にライフが危険域まで行くものの、火力を引かれず、なんとか生き残り、アカデミーの廃虚で殴打頭蓋を戻したりして逆転する

※本当にぎりぎりの戦いでした。
 ライフが1ちょうど残るシーンが何度もあり、ほんとによく勝てたものだと思います。


7回戦目 MUD ○☓○

1戦目 相手の1ターン目チャリス、2ターン目すね当てを出され、3ターン目にカルドーサから荒廃鋼に繋がって殴られてしまう。しかし、チャンプブロックで毒9で止まり、返しに毒の濁流X=11で流す。そのまままくって勝ち

2戦目 相手が1ターン目すね当てからスタート。2ターン目ののび太をはじくが、3ターン目にカルドーサから荒廃鋼で瞬殺される
 どうやら、こちらに何もなければ2キルされていたようだ。恐ろしい。

3戦目 針とwillで相手の序盤の動きを止め、ヴェンディリオンから石鍛冶、十手で相手投了

※荒廃鋼をリリアナ以外で除去したのは初めてでした。毒の濁流愛してる!



8回戦目 対ANT 現在一人のみの全勝者にあたる

1戦目 3ターン目にハンデスするが、手札がすでにテンパイ。手札確認からコンボで負け

2戦目 ダブルマリガンながら、翻弄する魔導師で教示者を止める。ささった様子で、動きがとまる。
 途中で突然の衰微を打たれるが、ゴルガリの魔除けでかわす。
 しかし、こちらの攻めがゆっくりだったこともあって、膨大なマナから、炎の中の過去、そして巣穴からの総出で30体トークンがでて負け

 ※根本的に勝てないマッチアップ。
 それでも、これに勝てていれば、上位4名で抜けれたのはほぼ確定だったため、実に惜しい。


9回戦目 対スニークショー ○○

1戦目 相手が壮絶なマリガン。
 そこをハンデスでしばって、攻める。途中でグリセルをだされるも、すでに十分なパーマネントを並べて相手のライフが7のため、能力を起動できずに勝ち

2戦目 最初にハンデスでグリセルを抜く。そして針でだまし討ちを指定し、石鍛冶などパーマネントを並べていく。

 しかし、こちらの幻視を打ち消されたあと、、ブリーチでエムラクールが走ってくる。
 こちらはライフ17とパーマネントは7枚あったため、土地を1枚だけ残す。手札の土地とあわせてリカバリーし、willと僧侶を構えながら塩と死儀礼でげずりきる。

※相手が本当に運が悪かった様子。正直申し訳ない。
 ともあれ、サイド後はヘイトベアー祭りなため、一応有利な気はします。



 使用デッキ  4+1色 続唱中隊 『バッドカンパニー』 

 デッキ名のネタはジョジョから。

クリーチャー 18
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》
2 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《断片無き工作員/Shardless Agent》
2 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》


ソーサリー 4

3 《祖先の幻視/Ancestral Vision》
1 《毒の濁流/Toxic Deluge》

インスタント 11
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《集合した中隊/Collected Company》


アーティファクト 6
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《弱者の剣/Sword of the Meek》
3 《飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry》

土地 21

4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《Underground Sea》
2 《Tundra》
2 《Tropical Island》
2 《Scrubland》
1 《Bayou》
1 《Savannah》
1 《森/Forest》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》

サイドボード
4《Force of Will》
1《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
1《真髄の針/Pithing Needle》
2 《封じ込める僧侶/Containment Priest》
1 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
1 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》

メイン4色。サイドの「はらわた撃ち」を合わせて5色。
 ・・・一応自分はデッキは5色縛りなので・・・

 ともあれ、サイドのはらわた撃ちは何だかんだ言って、役立ちました。やはりマナがかからないのはいいですね。
 主に地味なグリクシスデルバー対策。

 相手の1ターン目デルバーの返しに安全に除去して、展開をしたり、相手のパイロマンサー相手に即座に除去を打てるのは強み。


 基本的には、4色続唱+長期戦に強いソプターコンボ。さらに、集合した中隊によるアドとサーチ(ヘイトベアーによるコンボ対策を兼ねてます)。

 発端としては、「集合した中隊」を使いたいと思っていたところ、たれ太さんのページで結果を出したレシピを見て、刺激を受けました。

 とはいえ、デッキにクリーチャーを18枚も入れたら、デッキのバランスがメチャクチャになってしまう。ということで、ひたすら悩んでいました。

 で、グランプリ前日に、クリーチャーでもありながら、スペルに通じるカード。具体的には続唱クリーチャーを採用すれば、バランスを取れるのではないか、という結論に。

 そこから派生を得て、続唱とソプターコンボ+集合した中隊デッキになりました。 

 ソプターコンボは、奇跡相手に非常に強いのと、単体でもそれなりに仕事をするのがメリット。なんせ、メインからアーティファクトが14枚も入っていますしね。
 潮の虚ろの漕ぎ手とは結構なシナジーで、何度も「漕ぎ手の能力スタックで生贄」をしました。

 集合した中隊はインスタントタイミングで出せるのはエライですね。
 断片無き工作員がめくれると弱いのですが、それでも2/2アーティファクトがついてくるだけマシですね。

 惜しむらくは、デッキ構築がギリギリすぎたこと。もう1周間早くできていれば、しっかり調整できただけに残念です。次は頑張りたいところです。
 えーと、なかなか残念というか、なんか参ったものでした。

  
 とりあえず、大会直前。金曜日に組んだデッキで調整なしでGPに出ることに。
 まず、この時点で問題でしたね。ちゃんともっと前にデッキを組んで、準備するべきでした。

 本戦はボロ負けでした。すげー残念。

 というか、敗因は、カナスレ、デスタクの土地はめ、オムニの瞬殺という、要するにマナベースに問題のある内容でした。


 友人の奇をてらったデッキはダメ、直前に新しいデッキを組んで結果が出るわけがない、というアドバイスが身にしみましたね。むきゅー、ホントその通りです。



 で、仕方なく土地構成を見なおして、翌日のスーパーサンデーレガシー?に参加。


 7-2で6位。負けは全勝のANTとカナスレに土地攻められて負け。
 とりあえず、もっと調整をするべき。
 
 細かくは明日書きます。

 使用デッキは、4c+1cの続唱デッキ。集合した中隊を2枚入れて、有効に活用する構成でした。

 ばたんきゅー
 強い要望があったため、書くことに。

 今回は正直、あんまり参考にならないかと思います。

 サンドポイズとは、はるか昔。ミラージュブロックが使えた頃に、存在したデッキです。

 現状、死滅したデッキと言ってもいいかと思います。



平衡/Equipoise(2)(白)

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。(それらがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それらはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間でそのプレイヤーがアンタップする前にフェイズ・インする。)


時の砂/Sands of Time (4)
アーティファクト

各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。


 さて、この2枚を使ったデッキです。

 要するに、平衡を出すと、毎ターン自分のコントロールしている数よりも相手が多かった場合、その多い分だけ、土地、アーティファクト、クリーチャーをフェイズアウトさせます。
 それだけだと、すぐに戻ってきてしまうのでほとんど意味がありません。

 しかし、戻ってくるのがアンタップ・ステップのため、アンタップ・ステップを飛ばすカード(時の砂、停滞など)を出せば、永遠に相手のパーマネントをフェイズアウトさせることが出来ます。
 まあ、要するにゲームから追放しているようなものです。

 自分の土地を減らすために、生贄に捧げられるカードを大量に採用しています。

 これは、エクテンで少し見かけたことのある、ターボバランスと同じようなデッキになります。
 ターボバランスは、「平等化/Balancing Act」というカードを使い、やはり自分よりも多いパーマネントを生贄に捧げさせる、というデッキです。


 一応サンプルレシピです。



4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《用水路/Irrigation Ditch》
1《ゴースト・タウン/Ghost Town》
4《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4《古き泉/Ancient Spring》
21 Lands
4《Force of Will》
4《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《もみ消し/Stifle》
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《平衡/Equipoise》
1《根の迷路/Root Maze》
4《時の砂/Sands of Time》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《Helm of Obedience》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker》
2《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
39 Spells

60 Mainboard Cards

1《窒息/Choke》
1《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
3《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《炎渦竜巻/Firespout》
15 Sideboard Cards


 さて、このデッキタイプは非常に大きな欠点があります。

 それは、コンボが成立しても、勝ちに直結しないという事です。

 平衡、時の砂がそろったとしても、土地をセットして呪文を唱えることは出来ます。

 そして、レガシー環境の多くのデッキは、1マナスペルです。つまり、相手にある程度の行動を許してしまうわけですね。

 このサンプルレシピでは、それを防ぐために、「根の迷路」まで採用しています。


 どうしてもこのデッキが心配、という場合には、「摩耗・損耗」「自然の要求」といった、1マナでエンチャントやアーティファクトの対策が出来るカードをサイドに入れておけば安心かと思います。
 または、出されたターンに突然の衰微やクローサの掌握などを打つ、などなど。


 ざっくり言えば、多色デッキでの血染めの月対策に近いものがありますね。とはいえ、1マナは自由に使えるため、血染めの月よりも対処が簡単な面もあるかと思います。


 基本的にはコンボだけでは勝ちに直結しないタイプのため、あまり心配はしなくてもいいかと思います。
 ということで後編です。

 前編はこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201504122249519470/

 

 さて、前編で紹介したとおり、変わったデッキでありながら、対クリーチャー性能は非常に高いデッキです。

 ただ、大会に持ち込む際には、当たり外れの大きいデッキかもしれません。


 はっきり言えば、対コンボ性能が非常に低いこと。コレにつきます。


 他にも幾つか欠点もあります。

 いくつか気をつける点を挙げていきます。


1 対コンボ性能が非常に低い


 基本的にはコンボデッキに対してはメインではマグロです。
 ハンデスもカウンターもない。かと言って、攻めるスピードも遅い。つまり、非常に厳しい戦いになります。

 コンボ相手にはランデスや罰する火などという、ゆっくりした事は出来ないため、暗黒の深部+演劇の舞台コンボをいかに早く決めるか、という勝負になります。

 とはいえ、ギャンブルや輪作を上手く使えない限りは、序盤ではなかなかそろいません。コンボデッキの多くは、カウンターがあるため、これらを対処するだけでも、コンボパーツの成立が厳しくなります。

 あと、カウンターの話ですが、1ターン目の踏査、マナ結合は無理の無いレベルで打ち消せると良いです。また、基本的にはギャンブル、輪作は通さないほうが良いです。面倒なことになりがちです。


 前編で紹介したデッキも、結局、最終戦でスニークショーに当たり、負けています。 
 一応サイドには抵抗の宝球を入れ、ANTなどへの耐コンボカードはつんではいますが、ショーテル系のデッキに対して厳しいことには変わりがありません。


2 「真の名の宿敵」などが非常に有効

 対クリーチャーに強いデッキなのですが、その対処手段は、「Maze of Ith」「The Tabernacle at Pendrell Vale」「罰する火」の3種類が基本です。

 そのため、真の名の宿敵を対処することが非常に困難です。また、罰する火の性質上、タフネス3以上を対処することは厳しいです。

 そのため、一度出てしまった「真の名の宿敵」を対処することは基本的には不可能で、殴られ続けることになります。

 また、「天使への願い」といった、タフネスの高いクリーチャーを複数出されると、対処することが非常に厳しいです。


 一応、クリーチャーが並べられないように、「The Tabernacle at Pendrell Vale」+不毛の大地による土地破壊というプランがあるのですが、基本地形を1枚出されるだけで、1体は生き残るのがほぼ確定してしまいます。
 (対策として、「幽霊街」はありますが、デッキに1枚のみです)
 そのため、序盤にライフを減らし、真の名の宿敵や火力でトドメ、という事が可能です。


3 特殊地形対策が有効

 デッキの構成上、特殊地形が山盛りです。
 しかも、それらを並べる事が多いです。

 そのため、「発展の代価」は致死ダメージになる可能性がありますし、「血染めの月」も有効です。

 ただし、気をつけないといけないのは、土地単デッキの基本的なアーティファクト・エンチャント破壊カードは、「クローサの掌握」です。また、メインからモックス・ダイアモンドも4積みです。

 そのため、たとえ血染めの月が出ている盤面でも、モックス・ダイアモンド→クローサの掌握という可能性があります。
 オムニテルを使う際にも、相手がクローサの掌握をサイドインしている、ということは覚えておいたほうが良いでしょう。


4 「輪作」に気をつける


 「輪作」は土地をライブラリーから直接戦場に出せる非常に強力なカードです。

 盤面に、「暗黒の深部」、もしくは「演劇の舞台」が出ていれば、こちらのエンドに輪作からもう1枚を持って来られ、いきなり即死させられる、という可能性もあります。


 また、『「発展の代価」を引いた、これでいつでも殺せる。』などと、油断をしてはいけません。
 発展の代価に対応し、「輪作」→「Glacial Chasm」で、無効にさせられる可能性もあります。

 
Glacial Chasm
土地
累加アップキープ ― 2点のライフを支払う。(あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
Glacial Chasmが戦場に出たとき、土地を1つ生け贄に捧げる。
あなたがコントロールするクリーチャーは攻撃できない。
あなたに与えられるすべてのダメージを軽減する。


 アイスエイジのアンコモンカードではありますが、強烈な効果です。
 要するに、戦場にある限りダメージを受けなくなります。

 気をつける点として、これを手札からプレイされた場合、土地のため、対応することが出来ないということがあります。
 そのため、火力を抱えているにもかかわらず、打たなかったがために、勝機をのがしてしまう、という可能性もあります。

 ただし、デッキに1枚しか積まれないカードのため、このカードが墓地に落ちていたりする場合は、ダメージを軽減される可能性はないと考えて良いです。
 (壌土からの生命などで回収をしても、インスタントタイミングで出すことは出来ない)


5 「壌土からの生命」はなるべく追放しよう

 このカードで、とんでもないアドバンテージを取られてしまうため、できるだけ早めの対処が望ましいです。
 逆に言えば、このカードさえなければ、アドを取られにくいため、なんとかしたいカードです。

 死儀礼で追放や、外科的摘出、「安らかなる眠り」なども有効です。

 ただし、外科的摘出などを使う場合には、サイクリングランドに注意が必要です。
 「平穏な茂み」(緑1マナでサイクリング)を使って、摘出に対応して発掘し、逃がされる可能性があります。
 


6 「暗黒の深部」のトークンは対処不可能ではない

 たまに、暗黒の深部のトークンを出されてすぐに諦める人がいますが、一応まだ可能性はあります。エムラクールよりはまだマシです。

 「20/20 飛行 破壊不能 伝説」というだけです。
 カラカスや撤廃などのバウンスで対処出来ますし、未練ある魂トークンや、デルバーなどの飛行クリーチャーでチャンプブロックも出来ます。
 剣を鍬になどでも追放できます。  
 おおむねインスタントタイミングでエンド時に出されるため、困難ではありますが、リリアナで生贄に捧げさせる事もできます。
 終末も有効ですし、様々な対処方法があります。殴打頭蓋で1回でも殴っていれば、即死しない可能性もありますし、まだ慌てるような時間じゃない、ということもありえます。
 



 ともあれ、基本的に長引くと厳しいので、早めに殴ってライフを減らしていくのが基本になります。
 不毛の大地の無駄遣いはせず、適切なタイミングで使用していく事が望ましいです。

 たとえば、こちらにタルモゴイフがいる場合に、「Maze of Ith」を割って、ダメージを与えていく。その際、壌土からの生命を打ち消せれば、さらにもう1ターンダメージを与えられる。

 また、火力の対処方法はほとんどないため、序盤で削り、火力でトドメは非常に有効です。

 サイドとしては、墓地対策、特殊地形対策が有効な相手になります。
 また1回だしたパーマネントは結構長持ちすることもありますので、「硫黄の渦」のような継続的な効果を持つカードも有効です。(ドロースペルはないため、クローサの掌握などは、自力で引くか、ギャンブルで持ってくるしかない)




 色々とかなり端折ってしまったため、時間があるときに追記したいところです。

 非常にざっくりした話ですが、少しでも何かのプラスになれば幸いです。

 ここまで読んでくださった方に、より良いマジックライフのあらんことを。 

 色々と要望があったため、久々のデッキ解説になります。

 正直、あまり詳しいとは言えないので、これを載せるのは本当に恥ずかしいのですが、少しでも何かの参考になれば幸いです。


 例のごとく、前編は紹介です。

 いままでのまとめはこちら
http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/


 土地単デッキは、レガシー独特のデッキであり、他環境ではまず見ることが出来ないデッキタイプのため、わからん殺しになりやすいデッキです。

 豊富なカードプールを利用した、レガシーならではのデッキとも言えます。


 最近ちょくちょく見かけており、対戦する可能性が増えてきたように思えましたので、書くことにしました。
 また、先日行われたSCGの大会(1/29実施 参加者163名)でも、2位と3位がこのデッキタイプという驚きの結果でしたしね。

 まずは、サンプルレシピです。


 『土地単』 StarCityGames.com - Legacy Premier IQ 2015/01/25 Washington 2位
 使用者 David Long

メイン
4《演劇の舞台/Thespian’s Stage》
1《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1《地平線の梢/Horizon Canopy》
2《暗黒の深部/Dark Depths》
1《幽霊街/Ghost Quarter》
1《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
1《森/Forest》
4《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《不毛の大地/Wasteland》
1《Glacial Chasm》
3《Maze of Ith》
1《The Tabernacle at Pendrell Vale》
1《Karakas》
2《Taiga》

35 lands

3《罰する火/Punishing Fire》
4《輪作/Crop Rotation》
4《壌土からの生命/Life from the Loam》
4《ギャンブル/Gamble》
4《踏査/Exploration》
2《マナ結合/Manabond》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》

25 spells

サイドボード
1《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
4《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《暗黒の深部/Dark Depths》
1《真髄の針/Pithing Needle》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
4《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
1《窒息/Choke》


 というデッキです。

 見てすぐに分かる通り、一般的なデッキとは異なり、非常に多くの土地が入っています。
 このデッキでは35枚入っており、デッキの半分以上をしめています。


 このデッキの基本的な勝ちパターンとしては、

 序盤に「踏査」を設置し、土地を並べていく。
 相手のクリーチャーは、「罰する火」と、「Maze of Ith」、「The Tabernacle at Pendrell Vale(通称、名前の長い土地)」で対処をし、「不毛の大地」で土地を攻めていく。
 使用した土地は「壌土からの生命」で回収し、アドを稼ぐ。
 最後は「暗黒の深部」+「演劇の舞台」のコンボでマリットレイジトークンを出し、一撃で勝負をつける。

 という動きになります。

 このデッキでは、特に「壌土からの生命」が強く、デッキのキーとなっています。
 青のカードが入っていないため、通常のドロースペルはありません。

 しかし、「ギャンブル」「輪作」の2大サーチカードにより、欲しいカードを手に入れやすくなっています。

 「ギャンブル」は、あまり使われることの無いカードですが、このデッキでは「1マナで好きなカードを手に入れる」と、近い効果を発揮する、非常に強力なカードになっています。
 なぜなら、基本的なサーチ先は、まず「壌土からの生命」、次に「状況に合わせた土地」か「罰する火」という動きになります。
 これらは、仮に墓地に落ちてしまっても、手札に戻すことが出来ます。
 ( 「壌土からの生命」は発掘能力で、「他の土地カード」は「壌土からの生命」で、「罰する火」は「燃え柳の木立ち」で回収が出来ます。)
 そのため、少ないリスクで好きなカードを入集できるわけです。

 「輪作」については、非常に面白いカードなので、次の話で書きたいと思います。


 基本的にはそれほど高いデッキではないのですが、その中でとんでもなく高い値段のカードが1枚だけ入っています。
 それが、「The Tabernacle at Pendrell Vale」(通称、名前の長い土地)です。

 レガシーでは、黒単ポックスと、土地単くらいでしか、あまり見かけないカードですが、非常に強力です。

 レガシーでは土地を絞ったデッキが多いため、コレ+不毛の大地で簡単に相手をはめることが出来たりします。


 一見、そんなに強そうなデッキには見えないのですが、いわゆるフェアデッキ。特に、クリーチャーで殴って勝負をつけるデッキに対しては、とんでもない強さを誇るデッキです。
 でも、1-1-1の残念な結果。でも、まあまあ満足。

 使用デッキは5色デスブレード

 イマイチデッキがまとまっていないため簡潔に。

1回戦目 対青赤デルバータッチ白 ☓○☓

1 デルバー連打+神話実現を除去しきれず、負け
2 罰する火で勝ち
3 いくらドロースペルを連打しても、除去を引けずに負け

※3戦目は残念。でも、神話実現がおもったより面倒すぎて参った。リリアナが効かないのは強い。


2回戦目 対黒タッチ白 ○○

1 未練ある魂とリリアナでコントロールして勝ち
2 PW連打で勝ち

※ランデスがささったりして、結構ギリギリだった。


3回戦目 対カナスレ ☓○ー

1 土地ハメされて負け
2 花の絨毯が強くてマナが安定して勝ち
3 時間切れ。

※相手のプレイングが上手くてしんどかった。相性的には良いはずなのに、1戦目を取れなかったのは痛い。がんばろう。


 明日はお仕事。
 
 あさってはCBLがあるのかな。多分そっちに行きます。

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