迷宮のクロスブラッド雑感2
2013年5月15日 TCG全般 ということで、ひたすら迷宮クロスブラッドをやっています。
現在レベル48くらいになり、Ωテラスの、ヒカルマラソンをひたすらやっています。
宝箱を落とす雑魚を倒して、画面切り替えをするというひたすら地味な作業ですね。
今のところ、でたアイリス装備は 杖☓2 帽子☓1 というところですね。
一応ウェアはストーリー上もらえるため、あとはローウェアと盾が必要ですね。
なんていうか、同じ作業の繰り返しでひたすらダルいですね。
クリア後の隠しダンジョンはひたすらしんどいですね。
ダンジョン探索中に、指定されたアイテムをランダムドロップで手に入れないといけなかったり、9体もいるボスを全て倒さないとラスボスと戦えないうえ、いったん町に戻ったらやりなおしというのが何とも・・・
でも、ここで投げたくもないので、ガンバルゾー
レガシーについての文章は、一応ジャンドを書こうかと思っているところです。
その前に、親和についてを整理しないといけないですけど・・・orz
現在レベル48くらいになり、Ωテラスの、ヒカルマラソンをひたすらやっています。
宝箱を落とす雑魚を倒して、画面切り替えをするというひたすら地味な作業ですね。
今のところ、でたアイリス装備は 杖☓2 帽子☓1 というところですね。
一応ウェアはストーリー上もらえるため、あとはローウェアと盾が必要ですね。
なんていうか、同じ作業の繰り返しでひたすらダルいですね。
クリア後の隠しダンジョンはひたすらしんどいですね。
ダンジョン探索中に、指定されたアイテムをランダムドロップで手に入れないといけなかったり、9体もいるボスを全て倒さないとラスボスと戦えないうえ、いったん町に戻ったらやりなおしというのが何とも・・・
でも、ここで投げたくもないので、ガンバルゾー
レガシーについての文章は、一応ジャンドを書こうかと思っているところです。
その前に、親和についてを整理しないといけないですけど・・・orz
ということで、とりあえず目標が出来ました。ヤッター
6月1日にワールドマジックカップ予選があるそうですが、おそらく参加可能になりました。
朝9時くらいに仕事が終わる予定のため、その後、会場に向かえばギリギリ間に合う可能性が高いです。事前予約は忘れずにしておこうと思います。
2日に関しては、PTQとレガシーのちょっと大きな大会に2種類があるみたいですね。どっちにでようかな。
さて、そういうわけで、とりあえずスタンを頑張ろうと思います。色々とご協力のほど、よろしくお願いいたします。
スタンのデッキは何にしようかホント悩みますね。できるだけ中速ビートが良いのですが、なかなか良いのが思いつかない。
白緑系の、ワームの到来をメインにすえたトークンデッキってホントに強いのかな。悩む。
6月1日にワールドマジックカップ予選があるそうですが、おそらく参加可能になりました。
朝9時くらいに仕事が終わる予定のため、その後、会場に向かえばギリギリ間に合う可能性が高いです。事前予約は忘れずにしておこうと思います。
2日に関しては、PTQとレガシーのちょっと大きな大会に2種類があるみたいですね。どっちにでようかな。
さて、そういうわけで、とりあえずスタンを頑張ろうと思います。色々とご協力のほど、よろしくお願いいたします。
スタンのデッキは何にしようかホント悩みますね。できるだけ中速ビートが良いのですが、なかなか良いのが思いつかない。
白緑系の、ワームの到来をメインにすえたトークンデッキってホントに強いのかな。悩む。
迷宮クロスブラッド雑感
2013年5月13日 TCG全般 ということで、発売日の翌日に購入してから、毎日コツコツプレイしていました。
現在、平均レベル40。
隠しダンジョンに到達し、Ωロードをひたすら回っている状況です。
もちろんインフィニティモード。(高難易度で、PT人数が通常の6人ではなく、5人までの制限)
インフィニティモードは、今までの迷宮クロスブラッドとは違い、敵のパラメーターが相当あがっている印象。
やたら全滅をしやすいし、ボスの強さが半端ない。
さきほど初めてヒカルと戦ってきたら、簡単に全滅しました。さすがにびっくり。
そして、スレで散々話題になっている通り、アイリス装備が異常に出ない。
MURAMASA天もラストバルキリアスも出たのに、アイリス装備は杖が出ただけ。ひどい。
現在ブラッドフリーコードが2個あるため、3つ目が手にはいったら、王に装備させてひたすらAC低下を追求していきたいところです。
結局、DEFよりもACが重要すぎますしね。「当たらなければどうということはない」とはよく言ったものですね。
とりあえずゲームとしては非常に面白い。
WIZ系が好きならば買いですね。難易度も高くて歯ごたえがありますしね。
ただ、バランスは結構きつくて、王(WIZで言うロード)によるイージス(見方をかばうすぎる)がほぼ必須という感じです。
王抜きはマゾゲーな気がします。
現在、平均レベル40。
隠しダンジョンに到達し、Ωロードをひたすら回っている状況です。
もちろんインフィニティモード。(高難易度で、PT人数が通常の6人ではなく、5人までの制限)
インフィニティモードは、今までの迷宮クロスブラッドとは違い、敵のパラメーターが相当あがっている印象。
やたら全滅をしやすいし、ボスの強さが半端ない。
さきほど初めてヒカルと戦ってきたら、簡単に全滅しました。さすがにびっくり。
そして、スレで散々話題になっている通り、アイリス装備が異常に出ない。
MURAMASA天もラストバルキリアスも出たのに、アイリス装備は杖が出ただけ。ひどい。
現在ブラッドフリーコードが2個あるため、3つ目が手にはいったら、王に装備させてひたすらAC低下を追求していきたいところです。
結局、DEFよりもACが重要すぎますしね。「当たらなければどうということはない」とはよく言ったものですね。
とりあえずゲームとしては非常に面白い。
WIZ系が好きならば買いですね。難易度も高くて歯ごたえがありますしね。
ただ、バランスは結構きつくて、王(WIZで言うロード)によるイージス(見方をかばうすぎる)がほぼ必須という感じです。
王抜きはマゾゲーな気がします。
【スタン】MMC参加レポ
2013年5月12日 TCG全般 コメント (2) ということで、今日はMMCに参加して来ました。
参加者52名。スタンダード6回戦。
使用デッキは、4c中速ビートの「ヨクバリ計画」
結果は、4-2という残念な結果。
1回戦目 対白緑トークン ☓☓
2戦とも、2ターン目原初の声、3ターン目追加クロック、4、5ターン目ワームの到来という動きで、こちらの対処が追いつかず、負け
的確にこちらのコンバントトリックや除去に対して、「安全な道」!連打で裁かれてしまった。
使われることを想定していなかったため、びっくり。
※相性最悪。正直白緑トークンというデッキ自体が、勝ち越せるデッキタイプではないと考えて、構築の段階から切り捨ててしまっていたため、まったく対応できなかった。
想像力が足りなかった私のミスですね。
2回戦目 対4cパンプアップ(クウィリーオンのドライアドと、変転充填魔をパンプさせて殴るデッキ) ○○
1戦目 点火でドライアドを除去し、反抗者、ソリン、リリアナ、ラルと動いて勝ち
2戦目 リリアナからラル、屈葬の儀式で狂気の種父を釣って勝ち
※基本的に除去を呪禁付与などで乗り切る考え方のため、リリアナがとても刺さった。
この環境で、2種8枚のカードだけに頼りきるのは、ちょっとリスキーすぎる気がしました。
3回戦目 ドランリアニ ○○
1戦目 相手がマナフラッドしているところを、反抗者、未練ある魂トークン、オブゼダードと連打して、対処される前に勝ち
2戦目 相手のスラーグ牙素出しを点火融合で除去するが、儀式でつられる。
また点火融合で除去するとなぜか墓地にある儀式でつってこない。
なにか狙っているのかと悩みながら、返しに軍勢の集結をだすと、修復の天使がでてくる。
その後トロスターニやスラーグ牙を出されるが、カウンター×2で要所を防ぎそのまま軍勢の集結トークンで勝ち。
※ひたすら軍勢の集結と、心理的打撃の強さを実感。
あと、スラーグ牙を対処できる、変化+点火は神。
4回戦目 対ドランリアニ? ○○
1戦目 反抗者で攻めながら、相手のスラーグ牙を点火融合で除去。
禁忌の錬金術で狂気の種父と儀式が落ちたため、儀式で狂気の種父をリアニメイト。
トップ終末で対処され、スラーグ牙が明滅してきたりして苦戦するが、ラルとソリンと未練ある魂トークンが頑張って勝ち
2戦目 反抗者からリリアナでハンデスモード、忘れてしまったけど、なんかそのまま気合で勝ち。
※やはり狂気の種父は強いですね。
しかし、リアニ相手だと、ハンデスの効果が半減してしまうのがつらい。
5回戦目 対ラクドスビート ○☓○
1戦目 相手が土地事故したところを、未練ある魂とオブゼダードで勝ち
2戦目 相手の手札を空にして盤面を掌握したが、トップデッキ連打からゲラルフで残り2点のライフを削りきられて負け
3戦目 やはり相手のハンドを空にした返しに、ゲラルフ→地獄乗りが強くて残りライフ1まで減る。
しかし、すでに出ていたソリンの奥義でゲラルフを奪い、リリアナの奥義で土地を減らし、ライフ残り2の状態で逆転勝ち
6戦目 対ナヤブリッツ ☓○☓
1戦目 こちらダブルマリガンのところを、相手は教区の勇者スタートから炎樹族から町長をだされてしまう。
リリアナを一応プレイはしてみるが、そのままクロックを並べられて負け
2戦目 かなりライフを削られるが、除去連打から轟く激震フラッシュバックでアドをとり、プレインズウォーカーを3枚並べて勝ち
3戦目 手札がタップインばかりだが、ショックランドを1枚引けば勝てる手札。
しかし、ショックランドを全くひけず、行動が全て後手になってしまい負け
※色々悔しい。
しかし、デッキの構築段階で、土地バランスで少し不安があったにもかかわらず、ショックランドの枚数の吟味を怠ってしまった。そして、未完成のデッキのまま大会に望んでしまった自分が何よりも悔しい。
あとは、サイドボードも少しミスがあった。
ショックランドは1枚追加したほうがいいのと、信仰無き物あさりは、たとえ1枚であったとしても、決してビート相手にサイドアウトしてはいけない。
大会自体は、非常にアットホームな雰囲気ながら、しっかりと運営をされており、非常に好感の持てるものでした。
賞品も非常に豪華で、サポートもしっかりしており、今後も参加したいと思わせられる、実に良い大会です。
次回はたしか6月9日だったため、その時にはちゃんとデッキを考えて用意しておこうと思います。
今日使用した、4c中速ビート
「ヨクバリ計画」
土地25
3 血の墓所
4 神なき祭殿
3 赤白ショックランド
1 青白ショックランド
1 赤青ショックランド
4 赤黒M10ランド
3 白青M10ランド
3 青赤イニストランド
3 白黒イニストランド
2 瞬唱の魔道士
4 ボロスの反攻者
1 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員、オブゼダート
2 狂気の種父
3 信仰無き物あさり
3 戦慄掘り
3 変化・点火
2 禁忌の錬金術
2 屈葬の儀式
4 未練ある魂
4 ヴェールのリリアナ
2 ラル・ザレック
1 イニストラードの君主、ソリン
サイド
2 心理的打撃
1 軍勢の集結
1 プレインズウォーカー・ニコル・ボーラス
1 殺戮遊戯
2 墓場の浄化
1 トーモッドの墓所
2 轟く激震
2 火柱
2 イゼットの静電術師
1 拘留の宝球
あと、例大祭が近くて、非常に楽しみ。
色々とスリーブも販売されるみたいですね。
とくに、未確認スリーブさんから販売される、パチュリースリーブは非常に魅力的。
今更自分がパチュリースリーブを買うのはアレすぎるから、悩むところですけど・・・正直欲しい。
まだオリジナルのパチュリースリーブが90パックほど残っているから、さすがに他のサークルの作ったスリーブを買うともったいないし、買ってもどうせ使わないけど・・・むむむ。
参加者52名。スタンダード6回戦。
使用デッキは、4c中速ビートの「ヨクバリ計画」
結果は、4-2という残念な結果。
1回戦目 対白緑トークン ☓☓
2戦とも、2ターン目原初の声、3ターン目追加クロック、4、5ターン目ワームの到来という動きで、こちらの対処が追いつかず、負け
的確にこちらのコンバントトリックや除去に対して、「安全な道」!連打で裁かれてしまった。
使われることを想定していなかったため、びっくり。
※相性最悪。正直白緑トークンというデッキ自体が、勝ち越せるデッキタイプではないと考えて、構築の段階から切り捨ててしまっていたため、まったく対応できなかった。
想像力が足りなかった私のミスですね。
2回戦目 対4cパンプアップ(クウィリーオンのドライアドと、変転充填魔をパンプさせて殴るデッキ) ○○
1戦目 点火でドライアドを除去し、反抗者、ソリン、リリアナ、ラルと動いて勝ち
2戦目 リリアナからラル、屈葬の儀式で狂気の種父を釣って勝ち
※基本的に除去を呪禁付与などで乗り切る考え方のため、リリアナがとても刺さった。
この環境で、2種8枚のカードだけに頼りきるのは、ちょっとリスキーすぎる気がしました。
3回戦目 ドランリアニ ○○
1戦目 相手がマナフラッドしているところを、反抗者、未練ある魂トークン、オブゼダードと連打して、対処される前に勝ち
2戦目 相手のスラーグ牙素出しを点火融合で除去するが、儀式でつられる。
また点火融合で除去するとなぜか墓地にある儀式でつってこない。
なにか狙っているのかと悩みながら、返しに軍勢の集結をだすと、修復の天使がでてくる。
その後トロスターニやスラーグ牙を出されるが、カウンター×2で要所を防ぎそのまま軍勢の集結トークンで勝ち。
※ひたすら軍勢の集結と、心理的打撃の強さを実感。
あと、スラーグ牙を対処できる、変化+点火は神。
4回戦目 対ドランリアニ? ○○
1戦目 反抗者で攻めながら、相手のスラーグ牙を点火融合で除去。
禁忌の錬金術で狂気の種父と儀式が落ちたため、儀式で狂気の種父をリアニメイト。
トップ終末で対処され、スラーグ牙が明滅してきたりして苦戦するが、ラルとソリンと未練ある魂トークンが頑張って勝ち
2戦目 反抗者からリリアナでハンデスモード、忘れてしまったけど、なんかそのまま気合で勝ち。
※やはり狂気の種父は強いですね。
しかし、リアニ相手だと、ハンデスの効果が半減してしまうのがつらい。
5回戦目 対ラクドスビート ○☓○
1戦目 相手が土地事故したところを、未練ある魂とオブゼダードで勝ち
2戦目 相手の手札を空にして盤面を掌握したが、トップデッキ連打からゲラルフで残り2点のライフを削りきられて負け
3戦目 やはり相手のハンドを空にした返しに、ゲラルフ→地獄乗りが強くて残りライフ1まで減る。
しかし、すでに出ていたソリンの奥義でゲラルフを奪い、リリアナの奥義で土地を減らし、ライフ残り2の状態で逆転勝ち
6戦目 対ナヤブリッツ ☓○☓
1戦目 こちらダブルマリガンのところを、相手は教区の勇者スタートから炎樹族から町長をだされてしまう。
リリアナを一応プレイはしてみるが、そのままクロックを並べられて負け
2戦目 かなりライフを削られるが、除去連打から轟く激震フラッシュバックでアドをとり、プレインズウォーカーを3枚並べて勝ち
3戦目 手札がタップインばかりだが、ショックランドを1枚引けば勝てる手札。
しかし、ショックランドを全くひけず、行動が全て後手になってしまい負け
※色々悔しい。
しかし、デッキの構築段階で、土地バランスで少し不安があったにもかかわらず、ショックランドの枚数の吟味を怠ってしまった。そして、未完成のデッキのまま大会に望んでしまった自分が何よりも悔しい。
あとは、サイドボードも少しミスがあった。
ショックランドは1枚追加したほうがいいのと、信仰無き物あさりは、たとえ1枚であったとしても、決してビート相手にサイドアウトしてはいけない。
大会自体は、非常にアットホームな雰囲気ながら、しっかりと運営をされており、非常に好感の持てるものでした。
賞品も非常に豪華で、サポートもしっかりしており、今後も参加したいと思わせられる、実に良い大会です。
次回はたしか6月9日だったため、その時にはちゃんとデッキを考えて用意しておこうと思います。
今日使用した、4c中速ビート
「ヨクバリ計画」
土地25
3 血の墓所
4 神なき祭殿
3 赤白ショックランド
1 青白ショックランド
1 赤青ショックランド
4 赤黒M10ランド
3 白青M10ランド
3 青赤イニストランド
3 白黒イニストランド
2 瞬唱の魔道士
4 ボロスの反攻者
1 ヴィズコーパの血男爵
2 幽霊議員、オブゼダート
2 狂気の種父
3 信仰無き物あさり
3 戦慄掘り
3 変化・点火
2 禁忌の錬金術
2 屈葬の儀式
4 未練ある魂
4 ヴェールのリリアナ
2 ラル・ザレック
1 イニストラードの君主、ソリン
サイド
2 心理的打撃
1 軍勢の集結
1 プレインズウォーカー・ニコル・ボーラス
1 殺戮遊戯
2 墓場の浄化
1 トーモッドの墓所
2 轟く激震
2 火柱
2 イゼットの静電術師
1 拘留の宝球
あと、例大祭が近くて、非常に楽しみ。
色々とスリーブも販売されるみたいですね。
とくに、未確認スリーブさんから販売される、パチュリースリーブは非常に魅力的。
今更自分がパチュリースリーブを買うのはアレすぎるから、悩むところですけど・・・正直欲しい。
まだオリジナルのパチュリースリーブが90パックほど残っているから、さすがに他のサークルの作ったスリーブを買うともったいないし、買ってもどうせ使わないけど・・・むむむ。
カードラボスタンと、ホビステ名駅スタン
2013年5月11日 TCG全般 コメント (5) まず、仕事が午前中で終わったため、13時開始の名古屋駅のすぐ近くにある、カードラボのスタンダード大会に参加して来ました。
・・・というか、参加しようとしました。
結局、参加者は1名。私のみ。参加料が戻ってきただけでした。
もう二度といかない。
その後、14時から開始のホビステ名駅店のスタンダード大会に参加。
スイスドロー5回戦。
使用デッキは、4色コントロール
結果は、3-2。ちょっと残念ですね。
1回戦 ドランビート 負け
2回戦 ジャンドビート? 勝ち
3回戦 ナヤ中速ビート? 負け
4回戦 黒単ビート 勝ち
5回戦 トリココントロール 勝ち
というような結果でした。
負けた試合は、リリアナの使い方が下手すぎたのもありますが、おおむねスラーグ牙の対処に困った感じでした。
結局環境が変わっても、スラーグ牙の異常な強さ自体はかわりないですね。
赤青の融合呪文など、ちょっと対策を考えて観たいと思います。
・・・というか、参加しようとしました。
結局、参加者は1名。私のみ。参加料が戻ってきただけでした。
もう二度といかない。
その後、14時から開始のホビステ名駅店のスタンダード大会に参加。
スイスドロー5回戦。
使用デッキは、4色コントロール
結果は、3-2。ちょっと残念ですね。
1回戦 ドランビート 負け
2回戦 ジャンドビート? 勝ち
3回戦 ナヤ中速ビート? 負け
4回戦 黒単ビート 勝ち
5回戦 トリココントロール 勝ち
というような結果でした。
負けた試合は、リリアナの使い方が下手すぎたのもありますが、おおむねスラーグ牙の対処に困った感じでした。
結局環境が変わっても、スラーグ牙の異常な強さ自体はかわりないですね。
赤青の融合呪文など、ちょっと対策を考えて観たいと思います。
ということで、続きです。
まず、一般的な対アーティファクトなサイドボードについては、
http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/
ここを見て下さい。
MUDに関連した話になりますが、基本的には有効なカードは同じです。
「魔力流出」や「石のような静寂(無のロッド)」を出せば、それだけで勝負が決まりますし、「無垢への回帰」などでいったん盤面を綺麗にできれば、やはり勝負が終わります。
ただ、そういったクリティカルに有効なカードは採用していない事が多いでしょう。
そのため、重要なカードにしぼって、対処していく必要があります。
幸い、親和はアーティファクトの比率を増やすために、単体ではそれほど脅威ではないカードもたくさん含まれています。
そういうカードの対処を後回しにして、ヤバイカードを対処しましょう。
クリーチャー以外は、「頭蓋囲い」「テゼレット」がとにかく危険です。
真っ先に対処しましょう。
親和のクリーチャーの中で、危険さで言うと、
エーテリウムの達人>電結の荒廃者>刻まれた勇者 という順番にになります。
エーテリウムの達人は、単体でパワーが高いうえ、全体強化までしてくるため、非常に危険です。真っ先に除去するべきです。
電結の荒廃者については、採用していないレシピも多いです。
ただ、大量のアーティファクトを生贄にして、一気に大ダメージを与えてくる可能性があるため、注意をする必要があります。
刻まれた勇者は、除去をするのが非常に困難です。
ただし、単体ではあくまで2点クロックにすぎないため、過度に怖がる必要はありません。
頭蓋囲いや、電結の荒廃者と組み合わさった時に、真価を発揮するカードです。
さて、サイドボードについてなのですが、対アーティファクトカード以外にも、案外有効なカードはあります。
まず、赤霊破(紅蓮破)ですが、「テゼレット」「エーテリウムの達人」への対処手段になります。必要性は低いですが、一応「物読み」もカウンターできます。
仕組まれた疫病ですが、ソーサリータイミングではありますが、多くの場合除去になります。
(3マナソーサリータイミングで、効果も劇的ではないため、あまり採用したくありません。しかし、重くて不必要なカードを入れておくよりも、除去になるこちらを入れましょう)
ただし、親和のクリーチャータイプはバラバラになっています。
そのため、あらかじめ予防としてはっておくか、後出しで除去をするか、という二択になります。
仕組まれた疫病1枚で除去できるクリーチャーは、
「電結の荒廃者」・・・ビースト 事前にはっておけば、戦場に出すことが出来ません。2マナソーサリーで、+1/+1カウンターを載せるだけのカードになります。
「大霊堂のスカージ」・・・インプ タフネス1のため除去になります。
「 メムナイト」・・・構築物 タフネス1のため除去になります。が、対処する必要性は低いです。
「墨蛾の生息地」「ちらつき蛾の生息地」・・・ちらつき蛾(Blinkmoth) クリーチャーにならなくなります。
となります。
また、直接関係ないのですが、実はタルモゴイフは親和に案外効きます。
というのも、アーティファクトを含めて色々と落ちるため、最序盤から簡単に5/6以上の性能になります。アグロなデッキなら、状況によってはタルモゴイフでダメージレースを挑むことも可能です。
ほとんどのクリーチャーのタフネスが低いため、「罰する火」や「渋面の溶岩使い」などの継続的な除去カードも有効です。
あと小ネタ
「市長の塔」は、非常に便利。
電結の荒廃者の接合能力で、カウンターを載せるのを防いだり、頭蓋囲いを外すことが出来ます。
とりとめがなくなりました。
また明日修正します。
まず、一般的な対アーティファクトなサイドボードについては、
http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/
ここを見て下さい。
MUDに関連した話になりますが、基本的には有効なカードは同じです。
「魔力流出」や「石のような静寂(無のロッド)」を出せば、それだけで勝負が決まりますし、「無垢への回帰」などでいったん盤面を綺麗にできれば、やはり勝負が終わります。
ただ、そういったクリティカルに有効なカードは採用していない事が多いでしょう。
そのため、重要なカードにしぼって、対処していく必要があります。
幸い、親和はアーティファクトの比率を増やすために、単体ではそれほど脅威ではないカードもたくさん含まれています。
そういうカードの対処を後回しにして、ヤバイカードを対処しましょう。
クリーチャー以外は、「頭蓋囲い」「テゼレット」がとにかく危険です。
真っ先に対処しましょう。
親和のクリーチャーの中で、危険さで言うと、
エーテリウムの達人>電結の荒廃者>刻まれた勇者 という順番にになります。
エーテリウムの達人は、単体でパワーが高いうえ、全体強化までしてくるため、非常に危険です。真っ先に除去するべきです。
電結の荒廃者については、採用していないレシピも多いです。
ただ、大量のアーティファクトを生贄にして、一気に大ダメージを与えてくる可能性があるため、注意をする必要があります。
刻まれた勇者は、除去をするのが非常に困難です。
ただし、単体ではあくまで2点クロックにすぎないため、過度に怖がる必要はありません。
頭蓋囲いや、電結の荒廃者と組み合わさった時に、真価を発揮するカードです。
さて、サイドボードについてなのですが、対アーティファクトカード以外にも、案外有効なカードはあります。
まず、赤霊破(紅蓮破)ですが、「テゼレット」「エーテリウムの達人」への対処手段になります。必要性は低いですが、一応「物読み」もカウンターできます。
仕組まれた疫病ですが、ソーサリータイミングではありますが、多くの場合除去になります。
(3マナソーサリータイミングで、効果も劇的ではないため、あまり採用したくありません。しかし、重くて不必要なカードを入れておくよりも、除去になるこちらを入れましょう)
ただし、親和のクリーチャータイプはバラバラになっています。
そのため、あらかじめ予防としてはっておくか、後出しで除去をするか、という二択になります。
仕組まれた疫病1枚で除去できるクリーチャーは、
「電結の荒廃者」・・・ビースト 事前にはっておけば、戦場に出すことが出来ません。2マナソーサリーで、+1/+1カウンターを載せるだけのカードになります。
「大霊堂のスカージ」・・・インプ タフネス1のため除去になります。
「 メムナイト」・・・構築物 タフネス1のため除去になります。が、対処する必要性は低いです。
「墨蛾の生息地」「ちらつき蛾の生息地」・・・ちらつき蛾(Blinkmoth) クリーチャーにならなくなります。
となります。
また、直接関係ないのですが、実はタルモゴイフは親和に案外効きます。
というのも、アーティファクトを含めて色々と落ちるため、最序盤から簡単に5/6以上の性能になります。アグロなデッキなら、状況によってはタルモゴイフでダメージレースを挑むことも可能です。
ほとんどのクリーチャーのタフネスが低いため、「罰する火」や「渋面の溶岩使い」などの継続的な除去カードも有効です。
あと小ネタ
「市長の塔」は、非常に便利。
電結の荒廃者の接合能力で、カウンターを載せるのを防いだり、頭蓋囲いを外すことが出来ます。
とりとめがなくなりました。
また明日修正します。
とてもねむい。眠すぎる。
ということで、今日は早めに寝ます。
レガシーの話が書き上がってなくて申し訳ないです。
あと、明日は帰りにフライデーナイトマジックに参加する予定なので、帰宅がかなり遅くなってしまうと思います。
なので、続きはもうちょっとだけお待ちください。すみません。
明日は、すまいるキング日進岩崎店のフライデーに参加します。
20時開始なので、終わるのはだいたい23時くらいかな。
とっても社会人に優しい時間帯から開始です。
あとあと、全然関係ないけど、やる夫のダンジョンマスターはやっぱり面白いですね。
http://snudge.blog38.fc2.com/blog-entry-132.html
またダンジョンマスターがやりたくなってきます。
ということで、ばたんきゅー。
ということで、今日は早めに寝ます。
レガシーの話が書き上がってなくて申し訳ないです。
あと、明日は帰りにフライデーナイトマジックに参加する予定なので、帰宅がかなり遅くなってしまうと思います。
なので、続きはもうちょっとだけお待ちください。すみません。
明日は、すまいるキング日進岩崎店のフライデーに参加します。
20時開始なので、終わるのはだいたい23時くらいかな。
とっても社会人に優しい時間帯から開始です。
あとあと、全然関係ないけど、やる夫のダンジョンマスターはやっぱり面白いですね。
http://snudge.blog38.fc2.com/blog-entry-132.html
またダンジョンマスターがやりたくなってきます。
ということで、ばたんきゅー。
今回は、親和についてです。
親和というと、モダンで大活躍しているデッキですが、レガシーでも一定数存在します。
また、ちょくちょく結果を出しているデッキもあり、なかなか侮れないデッキタイプです。
・・・値段的にもリーズナブルですしね。
基本的な構成については、ほとんどモダンと同じです。
モダンの時点で、どれだけ親和が強いのかっていうレベルですね。
レガシーとモダンで違う点はいくつかありますが、まず一番大きな点として、メタが違います。
モダンでは、親和に当たることは想定してサイドを組む必要があるため、様々な対策がつまれていますが、レガシーで親和を目の敵にしたデッキというのはまず見かけません。それが大きな利点となっています。
使えるカードについても、モダンで禁止カードになっている、アーティファクトランドや石鍛冶の神秘家が使用出来るため、より安定性や爆発力が増しています。
実際に使ってみると、モダンよりも遥かに安定し、強くなっていることがわかります。
ということで、まずサンプルレシピです。
creature [21]
4 《メムナイト/Memnite》
4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2 《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
sorcery [7]
3 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《物読み/Thoughtcast》
artifact [12] (全て合わせると、40枚)
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [17] (そのうちアーティファクト10枚)
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
2 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《空僻地/Glimmervoid》
3 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
planeswalker [3]
3 《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
60 cards
sideboard:
4 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《非業の死/Perish》
4 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
最近100人以上参加の大会で結果を出したレシピです。
このレシピでは、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》が入っていません。
モダンではちらつき蛾か、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》を入れるデッキが多いですが、レガシーでは使わないバージョンも多いです。
入っていても4枚投入せず、ちらつき蛾の生息地のみ2枚ほど入れるというパターンもあります。
なんせ、アーティファクトランドが存分に使えますしね。
有効なカードや使い方、実際にどう戦っていけばいいかについては後編で。
では、まず注意点をいくつか。
1 刻まれた勇者は、プロテクション「すべての色」である。
つまり、無色のカードや効果については普通に通用するということです。
当たり前の事なのですが、コレを忘れている場面を結構見かけます。
例えば、幻影の像で、無色のクリーチャー(主にアーティファクトクリーチャーや、刻まれた勇者)のコピーになったときは、それでブロックも出来ます。
また、アーティファクトや土地の能力は有効です。
梅澤の十手による-1/-1修正や、火と氷の剣による2点ダメージも当然通じます。
土地だと、「Maze of Ith」や「ミシュラの工廠」、「コーの安息所」、ついでに
や「市長の塔」も対象にできます。
あと、テゼレットの-1能力を刻まれた勇者に使うプレイヤーもたまに見かけますが、コレは基本的にできませんので気をつけましょう。
一応プロテクションについては、金属術を達成している必要がありますが、レガシーでは極めて容易です。
2 「頭蓋囲い」はインスタントタイミングで付け替えられる。
コレも当たり前の事なのですが、忘れることが多いですね。
黒黒が出る場合には、ブロックされなかったクリーチャーに付け替えてきますので、気をつけましょう。
3 「頭蓋囲い」について
レガシーの親和の勝ちパターンのほとんどは、頭蓋囲いが関係してきます。
単純にクリーチャーにつけて殴るだけで致命的な威力ですしね。
モダンと違って石鍛冶の神秘家が採用されているため、サーチ手段も豊富です。
まず1枚は初手に持っていると考えたほうが無難です。
しかし、相手のクリーチャーがインスタントタイミングで出てくることはないため、盤面をよく見れば対処可能な事も多いです。
つまり、たとえ頭蓋囲いが合ったとしても、ブロックさえ出来るのならば、さほど脅威ではないということですね。(親和のクリーチャーは基本的に小粒なため、ブロックさえ出来れば相打ち以上に持ち込める)
ただ、飛行クリーチャーに装備して殴ってくることが多いのですが、レガシーだと普通のデッキに飛行クリーチャーが採用されにくく、未練ある魂くらいしかブロックに適したカードはありませんが・・・
ただし、「刻まれた勇者」は危険です。プロテクションが厄介なため、ブロックすることが非常に難しいです。
いくつかの有効なカードを使うか、終末などの全体除去か、生贄系除去でなんとか除去するしかないですね。
こういう盤面で、「市長の塔」が輝くわけですね。
4 テゼレットは、返しに除去できなければ負け
モダンでのテゼレットは、クリーチャー強化で使ってくるパターンも多いのですが、レガシーでは土地までほとんどアーティファクトなため、-4能力を使われると一撃でゲームが終わります。
-4能力を「もみ消し」などでしっかりと対処できない限りは、ゲームが終わると考えましょう。
※ただし、実際にもみ消せることはまずありえません。
というのも、「もみ消し」が入っているデッキタイプはすぐに分かることが多いため(カナスレなど)、あえてリスクを犯して-4を使わず、+能力と-1能力を活用してくるからです。
そのため、残念ながら、奥義をもみ消すという夢は持たないようにしましょう。
また、通常のデッキだと、+能力を連打されるだけでもアド差を付けられて負けてしまうため、何としてでも対処しましょう。
他にもいくつも注意する点があると思いますが、とりあえず眠いため次回に。
親和というと、モダンで大活躍しているデッキですが、レガシーでも一定数存在します。
また、ちょくちょく結果を出しているデッキもあり、なかなか侮れないデッキタイプです。
・・・値段的にもリーズナブルですしね。
基本的な構成については、ほとんどモダンと同じです。
モダンの時点で、どれだけ親和が強いのかっていうレベルですね。
レガシーとモダンで違う点はいくつかありますが、まず一番大きな点として、メタが違います。
モダンでは、親和に当たることは想定してサイドを組む必要があるため、様々な対策がつまれていますが、レガシーで親和を目の敵にしたデッキというのはまず見かけません。それが大きな利点となっています。
使えるカードについても、モダンで禁止カードになっている、アーティファクトランドや石鍛冶の神秘家が使用出来るため、より安定性や爆発力が増しています。
実際に使ってみると、モダンよりも遥かに安定し、強くなっていることがわかります。
ということで、まずサンプルレシピです。
creature [21]
4 《メムナイト/Memnite》
4 《刻まれた勇者/Etched Champion》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
2 《エーテリウムの達人/Master of Etherium》
4 《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
sorcery [7]
3 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《物読み/Thoughtcast》
artifact [12] (全て合わせると、40枚)
3 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4 《オパールのモックス/Mox Opal》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
land [17] (そのうちアーティファクト10枚)
4 《教議会の座席/Seat of the Synod》
4 《古えの居住地/Ancient Den》
2 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《空僻地/Glimmervoid》
3 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
planeswalker [3]
3 《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
60 cards
sideboard:
4 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
3 《非業の死/Perish》
4 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
最近100人以上参加の大会で結果を出したレシピです。
このレシピでは、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》が入っていません。
モダンではちらつき蛾か、《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》を入れるデッキが多いですが、レガシーでは使わないバージョンも多いです。
入っていても4枚投入せず、ちらつき蛾の生息地のみ2枚ほど入れるというパターンもあります。
なんせ、アーティファクトランドが存分に使えますしね。
有効なカードや使い方、実際にどう戦っていけばいいかについては後編で。
では、まず注意点をいくつか。
1 刻まれた勇者は、プロテクション「すべての色」である。
つまり、無色のカードや効果については普通に通用するということです。
当たり前の事なのですが、コレを忘れている場面を結構見かけます。
例えば、幻影の像で、無色のクリーチャー(主にアーティファクトクリーチャーや、刻まれた勇者)のコピーになったときは、それでブロックも出来ます。
また、アーティファクトや土地の能力は有効です。
梅澤の十手による-1/-1修正や、火と氷の剣による2点ダメージも当然通じます。
土地だと、「Maze of Ith」や「ミシュラの工廠」、「コーの安息所」、ついでに
や「市長の塔」も対象にできます。
あと、テゼレットの-1能力を刻まれた勇者に使うプレイヤーもたまに見かけますが、コレは基本的にできませんので気をつけましょう。
一応プロテクションについては、金属術を達成している必要がありますが、レガシーでは極めて容易です。
2 「頭蓋囲い」はインスタントタイミングで付け替えられる。
コレも当たり前の事なのですが、忘れることが多いですね。
黒黒が出る場合には、ブロックされなかったクリーチャーに付け替えてきますので、気をつけましょう。
3 「頭蓋囲い」について
レガシーの親和の勝ちパターンのほとんどは、頭蓋囲いが関係してきます。
単純にクリーチャーにつけて殴るだけで致命的な威力ですしね。
モダンと違って石鍛冶の神秘家が採用されているため、サーチ手段も豊富です。
まず1枚は初手に持っていると考えたほうが無難です。
しかし、相手のクリーチャーがインスタントタイミングで出てくることはないため、盤面をよく見れば対処可能な事も多いです。
つまり、たとえ頭蓋囲いが合ったとしても、ブロックさえ出来るのならば、さほど脅威ではないということですね。(親和のクリーチャーは基本的に小粒なため、ブロックさえ出来れば相打ち以上に持ち込める)
ただ、飛行クリーチャーに装備して殴ってくることが多いのですが、レガシーだと普通のデッキに飛行クリーチャーが採用されにくく、未練ある魂くらいしかブロックに適したカードはありませんが・・・
ただし、「刻まれた勇者」は危険です。プロテクションが厄介なため、ブロックすることが非常に難しいです。
いくつかの有効なカードを使うか、終末などの全体除去か、生贄系除去でなんとか除去するしかないですね。
こういう盤面で、「市長の塔」が輝くわけですね。
4 テゼレットは、返しに除去できなければ負け
モダンでのテゼレットは、クリーチャー強化で使ってくるパターンも多いのですが、レガシーでは土地までほとんどアーティファクトなため、-4能力を使われると一撃でゲームが終わります。
-4能力を「もみ消し」などでしっかりと対処できない限りは、ゲームが終わると考えましょう。
※ただし、実際にもみ消せることはまずありえません。
というのも、「もみ消し」が入っているデッキタイプはすぐに分かることが多いため(カナスレなど)、あえてリスクを犯して-4を使わず、+能力と-1能力を活用してくるからです。
そのため、残念ながら、奥義をもみ消すという夢は持たないようにしましょう。
また、通常のデッキだと、+能力を連打されるだけでもアド差を付けられて負けてしまうため、何としてでも対処しましょう。
他にもいくつも注意する点があると思いますが、とりあえず眠いため次回に。
ホビステ名駅火曜レガシーに参加しました
2013年5月7日 TCG全般 ということで、今日はホビステ名駅店のレガシー大会に参加して来ました。
今までも日曜日にちょくちょくやっていたのですが、5月からは毎週火曜日に19時よりレガシー大会を行うということでした。
せっかくの第一回大会ということで、参加して来ました。
時間を巻いていくということもあり、一試合40分です。
今日の参加者は10~12名ほど。半分くらいはコンボデッキでしたね。
スイスドロー3回戦。
私自身の結果はひどいものでした。
使用デッキ、青白黒中速ビート
1回戦 対ショーテル ○☓○
2回戦 対ハイタイド ○☓☓
3回戦 対青黒赤ランデス ☓○☓
なかなか思うように行かない試合内容ばかりで、なんとも歯がゆいところでした。
まあ、デッキケースの受け取りをすませれた事で、運を使ったのはあると思います。
ちなみに、優勝は2回戦であたったハイタイドの方。良いデッキでした。
プレイ速度も早く、好感が持てました。
ただ、それでも40分だと、なかなか厳しいようですね。なかなか時間制限に苦心しておられました。
あと、全然関係がないのですが、決勝のMUDとハイタイドという対戦を見ていて、親和について書きたくなりました。
明日にでも、レガシーでの親和について書こうと思います。
今までも日曜日にちょくちょくやっていたのですが、5月からは毎週火曜日に19時よりレガシー大会を行うということでした。
せっかくの第一回大会ということで、参加して来ました。
時間を巻いていくということもあり、一試合40分です。
今日の参加者は10~12名ほど。半分くらいはコンボデッキでしたね。
スイスドロー3回戦。
私自身の結果はひどいものでした。
使用デッキ、青白黒中速ビート
1回戦 対ショーテル ○☓○
2回戦 対ハイタイド ○☓☓
3回戦 対青黒赤ランデス ☓○☓
なかなか思うように行かない試合内容ばかりで、なんとも歯がゆいところでした。
まあ、デッキケースの受け取りをすませれた事で、運を使ったのはあると思います。
ちなみに、優勝は2回戦であたったハイタイドの方。良いデッキでした。
プレイ速度も早く、好感が持てました。
ただ、それでも40分だと、なかなか厳しいようですね。なかなか時間制限に苦心しておられました。
あと、全然関係がないのですが、決勝のMUDとハイタイドという対戦を見ていて、親和について書きたくなりました。
明日にでも、レガシーでの親和について書こうと思います。
一時期話題になっていましたね。
実際ひどい話だと思います。フレーバーテキストの間違いはともかく、ゲームに影響する誤訳はホント困ります。
ギルド門侵犯の時にも、いくつも誤訳がありました。プレリリースの際に、開始前に説明するだけで時間を取られてしまい、運営側としてはとても困りました。
今回はそれ以上ですもんね。ホントひどい。
なんで今さらそんなことを書いたかと言うと、昨日カードショップに行った際にこういうセリフを聞いたからです。
「ヴィズコーパの血男爵は、エラッタが出てテキストが修正されたんだよ。強すぎるからね。」
という内容です。
他のカードゲームをやっているとよく分かるのですが、結構テキストが変更される事があります。いわゆる「パワー・レベル・エラッタ」というヤツですね。
昔の話だと、リーフファイトの千鶴さんのエラッタとかひどかったですしね。
そのため、いわゆるライトユーザーから見ると、誤訳による修正は、エラッタとしか思えないようです。
もちろん、MTGでもエラッタなどの変更はあるのですが、近年は非常に少なく、特にスタンダード環境での変更点は極めて珍しいと思っています。
(MTGのエラッタだと、ウルザズ・サーガの時の、フリースペルのエラッタが印象的です。)
参考 http://mtgwiki.com/wiki/エラッタ
それが、誤訳のせいで、MTGは頻繁にエラッタがでるカードゲームだと思われると、非常に印象が悪いと思います。
近年の誤訳の数が本当に多くて、それだけの数、エラッタが出ていると思われると、とても残念だと思います。
ちなみに、ゲーム上問題のある日本語の誤訳は、今までの全てのカードの中で、39枚だそうです。
その中で、イニストラード以降のカードは、12枚だそうです。
最近の誤訳の多さがよく分かる事かと思います。
あとはひみつに。
実際ひどい話だと思います。フレーバーテキストの間違いはともかく、ゲームに影響する誤訳はホント困ります。
ギルド門侵犯の時にも、いくつも誤訳がありました。プレリリースの際に、開始前に説明するだけで時間を取られてしまい、運営側としてはとても困りました。
今回はそれ以上ですもんね。ホントひどい。
なんで今さらそんなことを書いたかと言うと、昨日カードショップに行った際にこういうセリフを聞いたからです。
「ヴィズコーパの血男爵は、エラッタが出てテキストが修正されたんだよ。強すぎるからね。」
という内容です。
他のカードゲームをやっているとよく分かるのですが、結構テキストが変更される事があります。いわゆる「パワー・レベル・エラッタ」というヤツですね。
昔の話だと、リーフファイトの千鶴さんのエラッタとかひどかったですしね。
そのため、いわゆるライトユーザーから見ると、誤訳による修正は、エラッタとしか思えないようです。
もちろん、MTGでもエラッタなどの変更はあるのですが、近年は非常に少なく、特にスタンダード環境での変更点は極めて珍しいと思っています。
(MTGのエラッタだと、ウルザズ・サーガの時の、フリースペルのエラッタが印象的です。)
参考 http://mtgwiki.com/wiki/エラッタ
それが、誤訳のせいで、MTGは頻繁にエラッタがでるカードゲームだと思われると、非常に印象が悪いと思います。
近年の誤訳の数が本当に多くて、それだけの数、エラッタが出ていると思われると、とても残念だと思います。
ちなみに、ゲーム上問題のある日本語の誤訳は、今までの全てのカードの中で、39枚だそうです。
その中で、イニストラード以降のカードは、12枚だそうです。
最近の誤訳の多さがよく分かる事かと思います。
あとはひみつに。
個人的に気になるDGMカード【スタン・レガシー】+雑記
2013年5月5日 TCG全般 今日は、大会に参加こそ出来なかったものの、大須のアメニティドリームのレガシー大会を見学に行った後、ホビステ名駅店のモダン大会に出て来ました。
結果は、1-1で2位。なんか6人しかいなくて、ちょっと残念。
その後レガシーのフリープレイをたくさんさせて頂き、満足して帰ってきました。
ということで、現在ドラゴンの迷路で注目しているというか、気になっているカードです。
3位までです。
あと、値段的なことなどで気になると思いますので、今回はレア以上のみです。
スタンでは以前も少し書きましたが、
1位 ラル・ザレック
強い。特にトリコトラフトとの相性が抜群で、非常に良い。
-能力については、情け知らずのガラクの除去能力がパワーアップした印象。
今までガラクは実質パワーが2(おおよそタフネス2)までのクリーチャーしか殺すことが出来なかったが、それが3(おおよそタフネス3)まで除去できるようになったのは偉い。
(ガラクで除去をすると使い捨てになってしまったのが、ラル・ザレックでは戦場に残るというのが素晴らしい)
2位 狂気の主種
赤白黒のフラッシュバックカードをたくさん積んだデッキでは、デメリットも少ない。
タフネス4はミジウムの迫撃砲で除去出来る、と思われがちだが、実際はソーサリーで除去することは難しい。
3位 ワームの到来
普通に強い。インスタントタイミングで動けるのが強い。
レガシー
1位 自由なる者ルーリク・サー
すごい使いたくなるクリーチャー。
ビート系のデッキで、自然の秩序から持ってくるのが一番現実的。
出すだけで、6点ダメージ確定というのはすごいと思う。
2位 ヴィズコーパの血男爵
重いものの、レガシーで使われる除去に耐性があるのが強い。
3位 縞痕のヴァロルズ
活用が強い。
世間で言われているように、死の影とかファイレクシアン・ドレッドノートとのコンボはロマンはあるものの、現実的だとは思えない。
ただし、普通にZoo系のビートに1~2枚刺しで投入し、4マナで、2/2再生能力+場のクリーチャーに+3/+3(ナカティル追放)だったり、5マナで、2/2再生能力+場のクリーチャーに+5/+5(タルモゴイフ追放)という動きが出来るのが強いと思う。
結果は、1-1で2位。なんか6人しかいなくて、ちょっと残念。
その後レガシーのフリープレイをたくさんさせて頂き、満足して帰ってきました。
ということで、現在ドラゴンの迷路で注目しているというか、気になっているカードです。
3位までです。
あと、値段的なことなどで気になると思いますので、今回はレア以上のみです。
スタンでは以前も少し書きましたが、
1位 ラル・ザレック
強い。特にトリコトラフトとの相性が抜群で、非常に良い。
-能力については、情け知らずのガラクの除去能力がパワーアップした印象。
今までガラクは実質パワーが2(おおよそタフネス2)までのクリーチャーしか殺すことが出来なかったが、それが3(おおよそタフネス3)まで除去できるようになったのは偉い。
(ガラクで除去をすると使い捨てになってしまったのが、ラル・ザレックでは戦場に残るというのが素晴らしい)
2位 狂気の主種
赤白黒のフラッシュバックカードをたくさん積んだデッキでは、デメリットも少ない。
タフネス4はミジウムの迫撃砲で除去出来る、と思われがちだが、実際はソーサリーで除去することは難しい。
3位 ワームの到来
普通に強い。インスタントタイミングで動けるのが強い。
レガシー
1位 自由なる者ルーリク・サー
すごい使いたくなるクリーチャー。
ビート系のデッキで、自然の秩序から持ってくるのが一番現実的。
出すだけで、6点ダメージ確定というのはすごいと思う。
2位 ヴィズコーパの血男爵
重いものの、レガシーで使われる除去に耐性があるのが強い。
3位 縞痕のヴァロルズ
活用が強い。
世間で言われているように、死の影とかファイレクシアン・ドレッドノートとのコンボはロマンはあるものの、現実的だとは思えない。
ただし、普通にZoo系のビートに1~2枚刺しで投入し、4マナで、2/2再生能力+場のクリーチャーに+3/+3(ナカティル追放)だったり、5マナで、2/2再生能力+場のクリーチャーに+5/+5(タルモゴイフ追放)という動きが出来るのが強いと思う。
【募集】東方エナメルバック パチュリー
2013年5月4日 TCG全般 コメント (9)
実は、私は東方のパチュリーがとっても大好きです。
スリーブやデッキケースなど、様々なグッズを愛用しております。
さて、以前からずっと探しているのですが見つからないため、改めてこちらで募集させていただきます。
私が今探しているのは、
Circle Kaban-Ya と言う所が出した同人グッズ、
『東方エナメルバック-Lサイズ/パチュリー』
というものです。
こちらのサイトに詳しく載ってる感じですね。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/20/37/040010203762.html
http://store.shopping.yahoo.co.jp/d-stage/2900113600037.html
さすがに時間がたっているので、入手が困難な様子です。
もし譲っていただける方がいたら、譲っていただけると幸いです。
中古でもかまいません。
こちらの提供としては、20,000円程度を考えていますが、ぜひご相談ください。
マジックのカードが良ければ、持っているカードならば何でも出します。
(例:伝国の玉璽、変わり谷のフルアートFOIL、FOIL瞬唱の魔道士(日本語版)、FOILヴェールのリリアナ(日本語版)、帝国の徴募兵、デュアルランド、など)
正直、金に糸目はつけない、とまでは言えませんが、とにかく喉から手が出るほど欲しいわけです。
もし、所有していらっしゃる方がいたら、ぜひよろしくお願いいたします。
どこかで売っているとか、販売予定とかいう情報を知っている方がおられれば、情報だけでもお教えいただけるとありがたいです。
また、「Visionデッキケース ~パチュリー・ノーレッジ」についても探しています
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/14/92/040010149272.html
こちらに関しては、3000円程度で考えていますが、MTGのカードならもっと高くても大丈夫です。
こちらに関しても情報をお持ちの方が見えましたら、ぜひお教えいただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
スリーブやデッキケースなど、様々なグッズを愛用しております。
さて、以前からずっと探しているのですが見つからないため、改めてこちらで募集させていただきます。
私が今探しているのは、
Circle Kaban-Ya と言う所が出した同人グッズ、
『東方エナメルバック-Lサイズ/パチュリー』
というものです。
こちらのサイトに詳しく載ってる感じですね。
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/20/37/040010203762.html
http://store.shopping.yahoo.co.jp/d-stage/2900113600037.html
さすがに時間がたっているので、入手が困難な様子です。
もし譲っていただける方がいたら、譲っていただけると幸いです。
中古でもかまいません。
こちらの提供としては、20,000円程度を考えていますが、ぜひご相談ください。
マジックのカードが良ければ、持っているカードならば何でも出します。
(例:伝国の玉璽、変わり谷のフルアートFOIL、FOIL瞬唱の魔道士(日本語版)、FOILヴェールのリリアナ(日本語版)、帝国の徴募兵、デュアルランド、など)
正直、金に糸目はつけない、とまでは言えませんが、とにかく喉から手が出るほど欲しいわけです。
もし、所有していらっしゃる方がいたら、ぜひよろしくお願いいたします。
どこかで売っているとか、販売予定とかいう情報を知っている方がおられれば、情報だけでもお教えいただけるとありがたいです。
また、「Visionデッキケース ~パチュリー・ノーレッジ」についても探しています
http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/14/92/040010149272.html
こちらに関しては、3000円程度で考えていますが、MTGのカードならもっと高くても大丈夫です。
こちらに関しても情報をお持ちの方が見えましたら、ぜひお教えいただけるとありがたいです。
よろしくお願いいたします。
ということで、続きです。
今回は、サイドで使えるアーティファクト対策カードについてです。
さて、サイド後になると、メインでは少なかったであろうアーティファクト対策を多く使えるようになるため、少し楽になります。
とはいえ、アーティファクト対策と一言で言っても、レガシーでは膨大なカードがあります。
その中で、実際にサイドに入れれるレベルのカードをあげると、
白
石のような静寂・・・最近装備品を使用しないデッキで使われることがあります。
刺さるデッキも多く、とても有効。
MUDにとって、出たら基本的に終わります。
静寂・・・いまだに結構サイドで使われています。
効果が発揮されるまでにタイムラグがある点が弱点。でも強い。
青
魔力流出・・・毎ターン維持コストが発生するため、とても有効。
ただし、どちらかというとMUDよりも親和対策カード。
赤
破壊放題・・・便利。ちゃんとプレイすればX=1の虚空の杯も破壊できることをお忘れなく。
ただし、緑が出るのならば古の遺恨の方が便利。
古の遺恨・・・定番。赤と緑が出るのならば、とりあえずサイドに入れておいてもいいレベ ルですね。
汚損破・・・最近ちょっとだけ注目された全体アーティファクト破壊。
選択できるのが便利。ただし、超過をしても、X=1の虚空の杯に引っかかること だけは注意。
粉砕の嵐・・・強いのだけど、基本的にマナコストが重くて使えない。
鋳塊かじり・・・ヴィンテージで活躍しているクリーチャー。虚空の杯にひっかからない。
「想起」ってカッコいい響きですよね。
緑
自然の要求・・・コントロール系なら定番。コストが安いのが便利。
クローサの掌握・・・独楽を破壊できる珍しいカード。MUD相手だとやや重いため使い勝手は良くはない。青白コントロール相手に輝くことが多い。
無垢への回帰・・・軽い粉砕の嵐。親和相手にも効果的。
親和やMUDをとても警戒するのなら、入れましょう。個人的に大好き。
黒
特になし。一応アーティファクトを破壊できるカードは何枚かありますが、使いづらいものばかり。
MUDはクリーチャーを使うデッキのため、普通に「四肢切断」など、単体除去が強いので、そちらを入れましょう。
ヴェールのリリアナなども便利です。
どうしても単色でアーティファクトを破壊したいなら、「Gate to Phyrexia」を使いましょう。
でも、やっぱりコストとタイミングが厳しく、現実的ではないです。
無色
真髄の針・・・ピンポイントに指定出来るため便利。他のデッキ対策にもなるため万能。
無のロッド・・・石のような静寂と同じ
ネビニラルの円盤・・・重い
減衰のマトリックス・・・無のロッドと違ってマナ能力を防げないが、汎用性はある。
さて、定番なアーティファクト対策などを並べたわけですが、当然MUD側もサイドカードを入れてきます。
ただ、色的にカウンターなどは出来ないため、MUD側のサイドとしては、墓地対策や、漸増爆弾などによる除去、追加の勝ち筋などが入ってくることが多いです。
ただし、ショーテルを使っている場合については、サイドから「イシュ・サーの背骨」が入ってくる事だけは覚えておきましょう。
また、世界のるつぼからの、不毛ハメパターンも存在しますので、そちらも注意しましょう。
しかし、少し前までは、MUDは1ターン目に虚空の杯を出すだけで勝ち、というレベルの話も多かったのですが、最近は突然の衰微をメインに多くつまれるようになったため、とてもそれだけで勝てるようにはならなくなりました。
前回あげたように、そういういくつかの弱点や環境の変化もあって、勝ち切れないデッキになってきているのかもしれませんね。
今回は、サイドで使えるアーティファクト対策カードについてです。
さて、サイド後になると、メインでは少なかったであろうアーティファクト対策を多く使えるようになるため、少し楽になります。
とはいえ、アーティファクト対策と一言で言っても、レガシーでは膨大なカードがあります。
その中で、実際にサイドに入れれるレベルのカードをあげると、
白
石のような静寂・・・最近装備品を使用しないデッキで使われることがあります。
刺さるデッキも多く、とても有効。
MUDにとって、出たら基本的に終わります。
静寂・・・いまだに結構サイドで使われています。
効果が発揮されるまでにタイムラグがある点が弱点。でも強い。
青
魔力流出・・・毎ターン維持コストが発生するため、とても有効。
ただし、どちらかというとMUDよりも親和対策カード。
赤
破壊放題・・・便利。ちゃんとプレイすればX=1の虚空の杯も破壊できることをお忘れなく。
ただし、緑が出るのならば古の遺恨の方が便利。
古の遺恨・・・定番。赤と緑が出るのならば、とりあえずサイドに入れておいてもいいレベ ルですね。
汚損破・・・最近ちょっとだけ注目された全体アーティファクト破壊。
選択できるのが便利。ただし、超過をしても、X=1の虚空の杯に引っかかること だけは注意。
粉砕の嵐・・・強いのだけど、基本的にマナコストが重くて使えない。
鋳塊かじり・・・ヴィンテージで活躍しているクリーチャー。虚空の杯にひっかからない。
「想起」ってカッコいい響きですよね。
緑
自然の要求・・・コントロール系なら定番。コストが安いのが便利。
クローサの掌握・・・独楽を破壊できる珍しいカード。MUD相手だとやや重いため使い勝手は良くはない。青白コントロール相手に輝くことが多い。
無垢への回帰・・・軽い粉砕の嵐。親和相手にも効果的。
親和やMUDをとても警戒するのなら、入れましょう。個人的に大好き。
黒
特になし。一応アーティファクトを破壊できるカードは何枚かありますが、使いづらいものばかり。
MUDはクリーチャーを使うデッキのため、普通に「四肢切断」など、単体除去が強いので、そちらを入れましょう。
ヴェールのリリアナなども便利です。
どうしても単色でアーティファクトを破壊したいなら、「Gate to Phyrexia」を使いましょう。
でも、やっぱりコストとタイミングが厳しく、現実的ではないです。
無色
真髄の針・・・ピンポイントに指定出来るため便利。他のデッキ対策にもなるため万能。
無のロッド・・・石のような静寂と同じ
ネビニラルの円盤・・・重い
減衰のマトリックス・・・無のロッドと違ってマナ能力を防げないが、汎用性はある。
さて、定番なアーティファクト対策などを並べたわけですが、当然MUD側もサイドカードを入れてきます。
ただ、色的にカウンターなどは出来ないため、MUD側のサイドとしては、墓地対策や、漸増爆弾などによる除去、追加の勝ち筋などが入ってくることが多いです。
ただし、ショーテルを使っている場合については、サイドから「イシュ・サーの背骨」が入ってくる事だけは覚えておきましょう。
また、世界のるつぼからの、不毛ハメパターンも存在しますので、そちらも注意しましょう。
しかし、少し前までは、MUDは1ターン目に虚空の杯を出すだけで勝ち、というレベルの話も多かったのですが、最近は突然の衰微をメインに多くつまれるようになったため、とてもそれだけで勝てるようにはならなくなりました。
前回あげたように、そういういくつかの弱点や環境の変化もあって、勝ち切れないデッキになってきているのかもしれませんね。
昨日の続き 仕組まれた爆薬についてだけ
2013年5月2日 TCG全般 コメント (4)
昨日の続きです。
ちょっと仕事で疲れきってしまったため、サイドなどは後回しです。
とりあえず、昨日の最後に書いた、
「3 三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
についてだけ書きます。ちょっとややこしい話です。
この知識が関係してくることはめったにないのですが・・・ただ、大会とかで、その知識のなさにつけこまれる可能性もあるために、ちょっとだけ説明します。
まず、三なる宝球なのですが、磁石のゴーレムなどのマナコスト増加などを計算した後、最終的に3マナより少ない場合に、コストを3マナにします。
つまり、まず「磁石のゴーレム」や「スレイベンの守護者、サリア」の影響を受けてから、「三なる宝球」を解決する、という順番に考えます。
さて、「仕組まれた爆薬」なのですが、「サリア」や「三なる宝球」やコストが増える場合、それによって増えたマナコストで払った色マナについてもカウントします。
つまり、戦場に「サリア」がいる状況で、2マナのパーマネントを破壊したい場合、X=1でプレイすると宣言して、サリアの追加コストを別の色マナで払えば、カウンターが2個載るという事です。
(烈日は「支払ったコスト」を参照するのであって、元のマナコストは関係ないから)
「三なる宝球」でも似たような事が起こります。
この時、例えば土地が、島、沼、山の3枚のみをコントロールしていた場合、X=1~3の何でプレイしようとしたとしても、最終的に3マナ必要になるため、払った色マナの数だけのカウンター、つまり3つが載ることになります。
つまり、大会とかで爆薬を使うときに、タップする土地によっては、当初思っていた載せるカウンターの数にならない事が起こるため、注意したほうが良いです。
普段は意識しているからまず起こらないミスなのですが、「三なる宝球やサリアによって増えたマナコストでもカウンターを載せる数に影響する」という事を知っていないと、起こりえるミスだと思います。
ちなみに磁石のゴーレムだと、アーティファクトに影響しないため、仕組まれた爆薬には直接影響しませんけどね。
むっちゃくっちゃ眠いのでここまで。ばたんきゅー。
ちょっと仕事で疲れきってしまったため、サイドなどは後回しです。
とりあえず、昨日の最後に書いた、
「3 三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
についてだけ書きます。ちょっとややこしい話です。
この知識が関係してくることはめったにないのですが・・・ただ、大会とかで、その知識のなさにつけこまれる可能性もあるために、ちょっとだけ説明します。
まず、三なる宝球なのですが、磁石のゴーレムなどのマナコスト増加などを計算した後、最終的に3マナより少ない場合に、コストを3マナにします。
つまり、まず「磁石のゴーレム」や「スレイベンの守護者、サリア」の影響を受けてから、「三なる宝球」を解決する、という順番に考えます。
さて、「仕組まれた爆薬」なのですが、「サリア」や「三なる宝球」やコストが増える場合、それによって増えたマナコストで払った色マナについてもカウントします。
つまり、戦場に「サリア」がいる状況で、2マナのパーマネントを破壊したい場合、X=1でプレイすると宣言して、サリアの追加コストを別の色マナで払えば、カウンターが2個載るという事です。
(烈日は「支払ったコスト」を参照するのであって、元のマナコストは関係ないから)
「三なる宝球」でも似たような事が起こります。
この時、例えば土地が、島、沼、山の3枚のみをコントロールしていた場合、X=1~3の何でプレイしようとしたとしても、最終的に3マナ必要になるため、払った色マナの数だけのカウンター、つまり3つが載ることになります。
つまり、大会とかで爆薬を使うときに、タップする土地によっては、当初思っていた載せるカウンターの数にならない事が起こるため、注意したほうが良いです。
普段は意識しているからまず起こらないミスなのですが、「三なる宝球やサリアによって増えたマナコストでもカウンターを載せる数に影響する」という事を知っていないと、起こりえるミスだと思います。
ちなみに磁石のゴーレムだと、アーティファクトに影響しないため、仕組まれた爆薬には直接影響しませんけどね。
むっちゃくっちゃ眠いのでここまで。ばたんきゅー。
ということで、要望のあった、MUD(Mono-Brown Mud)についてです。
MUDとは、レガシー以下の環境で見られる、アーティファクト主体のデッキですね。
主にヴィンテージで活躍しているデッキであり、レガシーではそこまで見かけることは多くありません。
とはいえ、強さに関しては間違いなく、ちょこちょこ結果を出しているデッキタイプでもあります。
最近は、「Metalworker」と呼ばれたりもしていて、ちょっとずつ構成が進化してきているようです。
とりあえずデッキのサンプルです
MUD
1 《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
3 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
4 《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
クリーチャー20枚 (そのうち16枚アーティファクト)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1 《威圧の杖/Staff of Domination》
2 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《通電式キー/Voltaic Key》
アーティファクト 17枚
土地23枚(そのうち8枚アーティファクト)
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《大焼炉/Great Furnace》
60 cards
sideboard:
1 《映し身人形/Duplicant》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1 《白金の帝像/Platinum Emperion》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1 《精神隷属器/Mindslaver》
1 《解放された者、カーン/Karn Liberated》
という構成です。
見ての通り、アーティファクトだらけのデッキです。
実に、60枚中41枚がアーティファクトです。レガシーならではですね。
MUDの戦い方としては、
1ターン目に、古えの墳墓などの2マナランドから、「虚空の杯」を出したり、「厳かなモノリス」経由で「三なる宝球」を出して、相手の動きを束縛します。
また、「稲妻のすね当て」を出し、次の動きの準備をしたりもします。
2、3ターン目は、「金属細工師」で大量のマナを生み出すか、「磁石のゴーレム」で殴りにいく戦い方となります。
4ターン目以降は、「カルドーサの鍛冶場主」から、様々なアーティファクトをサーチしてきたり、普通にプレイしてきたりします。
また、いわゆるコンボ的な動きもいくつかしてきます。
もっとも致命的なのが、「稲妻のすね当て」を利用した動きですね。
「稲妻のすね当て」自体は、被覆と速攻をつけるだけなのですが、コレが実に強い。
例えば、1ターン目古の墳墓から、稲妻のすね当て。
2ターン目、土地セットから、金属細工師プレイ。すね当てをつけて、即能力起動。
この時点で手札が4枚あるため、6~8マナを生み出すことが出来ます。
そして、そのマナを利用して、「カルドーサの鍛冶場主」をプレイ。すね当てを「カルドーサの鍛冶場主」につけて、即能力起動。
コレによって、ライブラリーから「荒廃鋼の巨像」をサーチして戦場に出す。やはりすね当てをつけて、速攻で殴って毒カウンターを10点与えて終わり。
長々と書きましたが、つまり2ターンキルをしてくる可能性もあるということです。
細かいコンボでいうと、「威圧の杖」と「金属細工師」(手札にアーティファクトが3枚以上ある場合)で無限マナ、無限ドロー、無限ライフです・
他には、「通電式キー」+「師範の占い独楽」でドロー能力を2回使う。
「通電式キー」+「厳かなモノリス」や「金属細工師」でマナ増加、などですね。
また、「ゴブリンの溶接工」も強く、様々なアーティファクトを使いまわしてきます。
土地までアーティファクトなこともあり、対象に困ることは少ないですしね。
これらの様々な動きがありますが、ドロー呪文自体はなく、キーカードをピンポイントに対処されると、結構簡単に動きが止まってしまうデッキでもあります。
「稲妻のすね当て」には注意が必要ですが、「稲妻」があるだけで、ゴーレムとゴブリン、金属細工師に対処できます。剣を鍬にだとなお便利ですし、「流刑への道」だと最高です。
(基本地形は入っていませんし、追放ならば墓地から再利用されませんしね)
とはいえ、MUD側もそれは十分わかっているため、メインから「虚空の杯」X=1で打ってくるわけです。気をつけましょう。
他にも、当然ながらカウンターも有効です。
また、他のコンボデッキに対して、苦戦をする事が多いデッキです。ハンデスもカウンターもないですしね。
そのため、メインから「虚空の杯」を投入しているのですが・・・なかなか思うようには行かないことも多いようです。
長引くと、MUD側のコンボが成立してしまうため、やはり早めにライフを削りに行ったほうが良いようです。
幸い、古の墳墓を4枚採用していることもあり、勝手にライフが減っていくことも多いです。
キーとなるカードを対処しながら、ライフを攻めて行きましょう。
とりあえず、メインでの注意事項
1 虚空の杯の能力は「打ち消す」だけ
そのため、カウンターの乗っている数と同じマナコストの呪文でも、プレイすることが出来ます。
ストームを稼ぎたいときにも関係してきますし、「突然の衰微」などの打ち消されない呪文で安全に破壊出来ます。
また、誘発型能力のため、打ち消す効果を「もみ消し」で打ち消すことが出来ます。X=1でプレイされることがほとんどなため、めったに使う機会がありませんけどね。
あと、呪文を唱えた時に誘発する能力のため、「破壊放題」などを複製でプレイした場合や、ストームについてのコピーについては誘発しません。
そのため、破壊放題ならば、安全に多くのパーマネントを対処できます。
2 ゴブリンの溶接工に注意
ゴブリンの溶接工がいる場合、打ち消し呪文がほとんど無意味になります。
また、単体の除去呪文についても、溶接工以外を対象とした場合は、そのアーティファクトと墓地のアーティファクトを入れ替えることによって、実質的に除去をかわす事が出来ます。
そのため、できるだけ除去しなければならないカードです。
ただし、ゴブリンの溶接工の能力は、解決時に適正である必要があります。(対象をとったあとに、その対象がなくなった場合は能力が打ち消される)
そのため、墓地対策でも防ぐことが出来ます。
(死儀礼のシャーマンでクリーチャーの入れ替えは防げる。外科的摘出や漁る軟泥ならより幅広く対処可能)
3 三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について
この知識が関係してくることはめったにないのですが・・・ただ、大会とかで、その知識のなさにつけこまれる可能性もあるために、ちょっとだけ説明します。
まず、三なる宝球なのですが、磁石のゴーレムなどのマナコスト増加などを計算した後、最終的に3マナより少ない場合に、コストを3マナにします。
つまり、まず「磁石のゴーレム」や「スレイベンの守護者、サリア」の影響を受けてから、「三なる宝球」を解決する、という順番に考えます。
さて、「仕組まれた爆薬」なのですが、「サリア」や「三なる宝球」やコストが増える場合、それによって増えたマナコストで払った色マナについてもカウントします。
つまり、戦場に「サリア」がいる状況で、2マナのパーマネントを破壊したい場合、X=1でプレイすると宣言して、サリアの追加コストを別の色マナで払えば、カウンターが2個載るという事です。
(烈日は「支払ったコスト」を参照するのであって、元のマナコストは関係ないから)
「三なる宝球」でも似たような事が起こります。
この時、例えば土地が、島、沼、山の3枚のみをコントロールしていた場合、X=1~3の何でプレイしようとしたとしても、最終的に3マナ必要になるため、払った色マナの数だけのカウンター、つまり3つが載ることになります。
つまり、大会とかで爆薬を使うときに、タップする土地によっては、当初思っていた載せるカウンターの数にならない事が起こるため、注意したほうが良いです。
普段は意識しているからまず起こらないミスなのですが、「三なる宝球やサリアによって増えたマナコストでもカウンターを載せる数に影響する」という事を知っていないと、起こりえるミスだと思います。
ちなみに磁石のゴーレムだと、アーティファクトに影響しないため、仕組まれた爆薬には直接影響しませんけどね。
続きは明日。
サイド後などに関しても書きます。
MUDとは、レガシー以下の環境で見られる、アーティファクト主体のデッキですね。
主にヴィンテージで活躍しているデッキであり、レガシーではそこまで見かけることは多くありません。
とはいえ、強さに関しては間違いなく、ちょこちょこ結果を出しているデッキタイプでもあります。
最近は、「Metalworker」と呼ばれたりもしていて、ちょっとずつ構成が進化してきているようです。
とりあえずデッキのサンプルです
MUD
1 《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
4 《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster》
3 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
4 《金属細工師/Metalworker》
1 《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
1 《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
4 《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》
クリーチャー20枚 (そのうち16枚アーティファクト)
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
1 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1 《威圧の杖/Staff of Domination》
2 《三なる宝球/Trinisphere》
3 《通電式キー/Voltaic Key》
アーティファクト 17枚
土地23枚(そのうち8枚アーティファクト)
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《大焼炉/Great Furnace》
60 cards
sideboard:
1 《映し身人形/Duplicant》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1 《白金の帝像/Platinum Emperion》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah》
1 《精神隷属器/Mindslaver》
1 《解放された者、カーン/Karn Liberated》
という構成です。
見ての通り、アーティファクトだらけのデッキです。
実に、60枚中41枚がアーティファクトです。レガシーならではですね。
MUDの戦い方としては、
1ターン目に、古えの墳墓などの2マナランドから、「虚空の杯」を出したり、「厳かなモノリス」経由で「三なる宝球」を出して、相手の動きを束縛します。
また、「稲妻のすね当て」を出し、次の動きの準備をしたりもします。
2、3ターン目は、「金属細工師」で大量のマナを生み出すか、「磁石のゴーレム」で殴りにいく戦い方となります。
4ターン目以降は、「カルドーサの鍛冶場主」から、様々なアーティファクトをサーチしてきたり、普通にプレイしてきたりします。
また、いわゆるコンボ的な動きもいくつかしてきます。
もっとも致命的なのが、「稲妻のすね当て」を利用した動きですね。
「稲妻のすね当て」自体は、被覆と速攻をつけるだけなのですが、コレが実に強い。
例えば、1ターン目古の墳墓から、稲妻のすね当て。
2ターン目、土地セットから、金属細工師プレイ。すね当てをつけて、即能力起動。
この時点で手札が4枚あるため、6~8マナを生み出すことが出来ます。
そして、そのマナを利用して、「カルドーサの鍛冶場主」をプレイ。すね当てを「カルドーサの鍛冶場主」につけて、即能力起動。
コレによって、ライブラリーから「荒廃鋼の巨像」をサーチして戦場に出す。やはりすね当てをつけて、速攻で殴って毒カウンターを10点与えて終わり。
長々と書きましたが、つまり2ターンキルをしてくる可能性もあるということです。
細かいコンボでいうと、「威圧の杖」と「金属細工師」(手札にアーティファクトが3枚以上ある場合)で無限マナ、無限ドロー、無限ライフです・
他には、「通電式キー」+「師範の占い独楽」でドロー能力を2回使う。
「通電式キー」+「厳かなモノリス」や「金属細工師」でマナ増加、などですね。
また、「ゴブリンの溶接工」も強く、様々なアーティファクトを使いまわしてきます。
土地までアーティファクトなこともあり、対象に困ることは少ないですしね。
これらの様々な動きがありますが、ドロー呪文自体はなく、キーカードをピンポイントに対処されると、結構簡単に動きが止まってしまうデッキでもあります。
「稲妻のすね当て」には注意が必要ですが、「稲妻」があるだけで、ゴーレムとゴブリン、金属細工師に対処できます。剣を鍬にだとなお便利ですし、「流刑への道」だと最高です。
(基本地形は入っていませんし、追放ならば墓地から再利用されませんしね)
とはいえ、MUD側もそれは十分わかっているため、メインから「虚空の杯」X=1で打ってくるわけです。気をつけましょう。
他にも、当然ながらカウンターも有効です。
また、他のコンボデッキに対して、苦戦をする事が多いデッキです。ハンデスもカウンターもないですしね。
そのため、メインから「虚空の杯」を投入しているのですが・・・なかなか思うようには行かないことも多いようです。
長引くと、MUD側のコンボが成立してしまうため、やはり早めにライフを削りに行ったほうが良いようです。
幸い、古の墳墓を4枚採用していることもあり、勝手にライフが減っていくことも多いです。
キーとなるカードを対処しながら、ライフを攻めて行きましょう。
とりあえず、メインでの注意事項
1 虚空の杯の能力は「打ち消す」だけ
そのため、カウンターの乗っている数と同じマナコストの呪文でも、プレイすることが出来ます。
ストームを稼ぎたいときにも関係してきますし、「突然の衰微」などの打ち消されない呪文で安全に破壊出来ます。
また、誘発型能力のため、打ち消す効果を「もみ消し」で打ち消すことが出来ます。X=1でプレイされることがほとんどなため、めったに使う機会がありませんけどね。
あと、呪文を唱えた時に誘発する能力のため、「破壊放題」などを複製でプレイした場合や、ストームについてのコピーについては誘発しません。
そのため、破壊放題ならば、安全に多くのパーマネントを対処できます。
2 ゴブリンの溶接工に注意
ゴブリンの溶接工がいる場合、打ち消し呪文がほとんど無意味になります。
また、単体の除去呪文についても、溶接工以外を対象とした場合は、そのアーティファクトと墓地のアーティファクトを入れ替えることによって、実質的に除去をかわす事が出来ます。
そのため、できるだけ除去しなければならないカードです。
ただし、ゴブリンの溶接工の能力は、解決時に適正である必要があります。(対象をとったあとに、その対象がなくなった場合は能力が打ち消される)
そのため、墓地対策でも防ぐことが出来ます。
(死儀礼のシャーマンでクリーチャーの入れ替えは防げる。外科的摘出や漁る軟泥ならより幅広く対処可能)
3 三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について
この知識が関係してくることはめったにないのですが・・・ただ、大会とかで、その知識のなさにつけこまれる可能性もあるために、ちょっとだけ説明します。
まず、三なる宝球なのですが、磁石のゴーレムなどのマナコスト増加などを計算した後、最終的に3マナより少ない場合に、コストを3マナにします。
つまり、まず「磁石のゴーレム」や「スレイベンの守護者、サリア」の影響を受けてから、「三なる宝球」を解決する、という順番に考えます。
さて、「仕組まれた爆薬」なのですが、「サリア」や「三なる宝球」やコストが増える場合、それによって増えたマナコストで払った色マナについてもカウントします。
つまり、戦場に「サリア」がいる状況で、2マナのパーマネントを破壊したい場合、X=1でプレイすると宣言して、サリアの追加コストを別の色マナで払えば、カウンターが2個載るという事です。
(烈日は「支払ったコスト」を参照するのであって、元のマナコストは関係ないから)
「三なる宝球」でも似たような事が起こります。
この時、例えば土地が、島、沼、山の3枚のみをコントロールしていた場合、X=1~3の何でプレイしようとしたとしても、最終的に3マナ必要になるため、払った色マナの数だけのカウンター、つまり3つが載ることになります。
つまり、大会とかで爆薬を使うときに、タップする土地によっては、当初思っていた載せるカウンターの数にならない事が起こるため、注意したほうが良いです。
普段は意識しているからまず起こらないミスなのですが、「三なる宝球やサリアによって増えたマナコストでもカウンターを載せる数に影響する」という事を知っていないと、起こりえるミスだと思います。
ちなみに磁石のゴーレムだと、アーティファクトに影響しないため、仕組まれた爆薬には直接影響しませんけどね。
続きは明日。
サイド後などに関しても書きます。
【レガシー】レガシー初心者向けのデッキ解説 まとめ1
2013年4月29日 レガシー講座まとめ コメント (15)
※まとめ、その5へ http://pendrell.diarynote.jp/201403231913563745/
改めてレガシーの事を書こうと思ったら、どれを書いたか忘れてきた上に、検索が結構大変だったのでまとめました。
未熟なところが多々ある内容だとは思いますが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでも参考になっていればとても嬉しいです。
最近は結構検索ワードでも見かけます。本当にありがたいことです。今後も頑張ります。
あと、「レガシー初心者の~」っという内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。
ちなみに画像は、私がレガシーでは使えるがモダンでは使えない、特に好きなカード3枚です。カッコいいですよね。
それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。
①対ドレッジ
解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル(SnT)
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。
⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド(High Tide)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※最近ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。
⑦対エルフ
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/
※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
昔と違ってコンボ要素が強いです。
⑧対ザ・スパイ(The Spy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/
※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。
⑨対マーベリック(Maverick)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/
※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。
⑩対赤バーン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/
※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。
ということで、ちょうど10種類のデッキタイプについて解説したわけですね。
スタンで10種類も解説したら、ほとんどを解説し終えるところなのですが、レガシーだとまだまだたくさんのデッキタイプがありますね。すごい環境だと思います。
次は何を書こうかと考えているところです。
最近良く当たるし、お魚さんでもいいかもしれないですね。
改めてレガシーの事を書こうと思ったら、どれを書いたか忘れてきた上に、検索が結構大変だったのでまとめました。
未熟なところが多々ある内容だとは思いますが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでも参考になっていればとても嬉しいです。
最近は結構検索ワードでも見かけます。本当にありがたいことです。今後も頑張ります。
あと、「レガシー初心者の~」っという内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。
ちなみに画像は、私がレガシーでは使えるがモダンでは使えない、特に好きなカード3枚です。カッコいいですよね。
それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。
①対ドレッジ
解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル(SnT)
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。
⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド(High Tide)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※最近ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。
⑦対エルフ
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/
※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
昔と違ってコンボ要素が強いです。
⑧対ザ・スパイ(The Spy)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/
※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。
⑨対マーベリック(Maverick)
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/
※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。
⑩対赤バーン
前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/
※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。
ということで、ちょうど10種類のデッキタイプについて解説したわけですね。
スタンで10種類も解説したら、ほとんどを解説し終えるところなのですが、レガシーだとまだまだたくさんのデッキタイプがありますね。すごい環境だと思います。
次は何を書こうかと考えているところです。
最近良く当たるし、お魚さんでもいいかもしれないですね。
今週の出来事
1 シュタインズ・ゲートの映画を嫁と見に行った
実に面白かった。上手くまとまっているというのが第一印象。
ただし、完全に続き物なので、原作をあまり知らない嫁は楽しそうではなかった。
2 ドラゴンの迷路プレリ参加
すまいるキング日進岩崎店。
今回は自由にギルドを選択できて、自分のやりたかったオルゾフを選択。
結果として、青白黒中速コントロールになる。
レアが、オブゼダード、ラヴィニアの2大トップがやったら強かった。
やはり。ギルドパックからは、そのギルドの神話カードが出やすいというのは真実だと改めて思った。
実際、他の人パックを見ても、その傾向は非常に強かった。
また、今までと比べて、かなり遅くなった印象。
今回はギルドパックがあったため、ボロスやラクドスのギルドを選択したプレイヤーのデッキは早いものの、それ以外ではそれほど速くない印象。
そのため、死せざる者への債務がゲロはくほど強く感じた。
今回のプレリでは、これを2枚入れたコントロールを組んだため、強請などでチクチク削って、死せざる者への債務でフィニッシュという動きばかり。
結果、2-1で3位。
負けは、セレズニアのみ。
生物を並べながら4ターン目ワームの到来で押し切られたり、やっぱりワームの到来+居住でワームを並べられて負け。
ワームの到来はおかしいとつくづく思った。これは集めなければ。
3 今日は同僚の結婚式に参加
めでたい。
1 シュタインズ・ゲートの映画を嫁と見に行った
実に面白かった。上手くまとまっているというのが第一印象。
ただし、完全に続き物なので、原作をあまり知らない嫁は楽しそうではなかった。
2 ドラゴンの迷路プレリ参加
すまいるキング日進岩崎店。
今回は自由にギルドを選択できて、自分のやりたかったオルゾフを選択。
結果として、青白黒中速コントロールになる。
レアが、オブゼダード、ラヴィニアの2大トップがやったら強かった。
やはり。ギルドパックからは、そのギルドの神話カードが出やすいというのは真実だと改めて思った。
実際、他の人パックを見ても、その傾向は非常に強かった。
また、今までと比べて、かなり遅くなった印象。
今回はギルドパックがあったため、ボロスやラクドスのギルドを選択したプレイヤーのデッキは早いものの、それ以外ではそれほど速くない印象。
そのため、死せざる者への債務がゲロはくほど強く感じた。
今回のプレリでは、これを2枚入れたコントロールを組んだため、強請などでチクチク削って、死せざる者への債務でフィニッシュという動きばかり。
結果、2-1で3位。
負けは、セレズニアのみ。
生物を並べながら4ターン目ワームの到来で押し切られたり、やっぱりワームの到来+居住でワームを並べられて負け。
ワームの到来はおかしいとつくづく思った。これは集めなければ。
3 今日は同僚の結婚式に参加
めでたい。
今日はちょっとしょんぼり。
すまいるキング日進岩崎店で、迷宮クロスブラッドを予約していたのですが、入荷していなくて実に残念。
入荷できないことを伝えようと、電話をかけてくれたそうなのですが、登録していた電話番号がちょっと違っていて繋がらなかったようです。二重についてないですね。
わざわざお店で買わずに、いつもどおりアマゾンで買えばよかったかもしれないですね。
最近はいくつかテンションの下がることが続いている気もします。残念。
明日は仕事が終わってから、探してこようかと思います。プレリはどうしようかな。悩むところです。
すまいるキング日進岩崎店で、迷宮クロスブラッドを予約していたのですが、入荷していなくて実に残念。
入荷できないことを伝えようと、電話をかけてくれたそうなのですが、登録していた電話番号がちょっと違っていて繋がらなかったようです。二重についてないですね。
わざわざお店で買わずに、いつもどおりアマゾンで買えばよかったかもしれないですね。
最近はいくつかテンションの下がることが続いている気もします。残念。
明日は仕事が終わってから、探してこようかと思います。プレリはどうしようかな。悩むところです。
さて、サイド後についてです
赤バーンのサイドボードは、
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《粉々/Smash to Smithereens》
について、ほぼ固定です。どちらも4枚つまれている事が多いです。
他の7枚については、墓地対策やコンボ対策に割かれています。
墓地対策として、「フェアリーの忌み者」「外科的摘出」
コンボ対策として、「精神壊しの罠」「絶望の天使」「紅蓮光電の柱」
などなど色々あります。
さて、それらをサイド後に使われるのですが・・・こちらのサイドボードについてちょっとだけ問題があります。
それは、多くの場合、赤バーン用のサイドボードがないことです。
もちろん、赤バーンに有効なカード自体は存在します。それも大量に。
例えば、
「暖気」・・・これを貼るだけで、火力の効果が激減するため、非常に効果的です。そして、日本語版だともっと効果的に見えます。見えるだけですけど。
「赤の防御円」・・・昔からおなじみのカードですね。マナを伸ばすデッキ以外では使えますが、マナを絞ったデッキの多いレガシーだと使いづらいです。
まあ、他にも「コーの火歩き」や「変換」、「寒気」、ライフゲインカード色々・・・
などなど、非常に沢山あります。
が、赤バーンは優勝してくる確率も低く、絶対数が多くなく、特殊なタイプなデッキなため、大会に行くと1人はいるレベルの数が存在するものの、専用の対策をすることはまず無いとも思います。
また、それ専用に何枚もカードを割くのはもったいないです。
というか、専用サイドは作るべきでは無いと思います。
そのため、サイド後に、投入するカードがない、という事がよくあるわけです。
つまり、サイド後の勝率をあげるためには、赤単がサイドインするカードを理解しておき、それに対して柔軟に動くことが求められるわけです。
具体的に気をつけることとして、まず、「粉々」と「硫黄の渦」への対処です。
石鍛冶など、装備品を使っている場合は、「殴打頭蓋」を着地させて殴れるかどうか、という勝負になります。
そのため、相手がその2枚を使って来た時に、それを打ち消せるかどうか、などが重要になります。
可能であるならば、打ち消し呪文はその2枚に絞って対応しましょう。
他にもハンデスで落とすなども有効ですね。
とはいえ、それらはメインからある程度勝てる構成になっていなければ厳しいです。
もし、赤バーン相手に勝率をあげたいというのなら、専用サイドではなく、ジャンドやZooに対しても効果的なカードを入れるのが良いですね。
具体的には、「台所の嫌がらせ屋」「強情なベイロス」「神聖な力戦」などなど
要するに、赤単だけの対策はもったいないため、どうしても対策をしたいのならば、幅広い対策となるカードを使ったほうがいいということですね。
具体的にいくつかカードをあげます。
「台所の嫌がらせ屋」・・・対Zoo ライフゲインとブロッカー。3マナ3点の打点もある。
「強情なベイロス」・・・対ジャンド ハンデスに強く、環境的に除去られにくい。
「神聖な力戦」・・・対ハンデス他 出すことさえ出来れば便利。特に赤バーンにはコレを除去する手段がほぼないため、非常に有効。
「崇拝」・・・(マーベリックや呪禁バントで使用可能)対ビート全般。壊されなければ負けない。ただし、バーン以外相手だと、壊される危険性があるため、実際に使ってみると怖い。
「鋼の風のスフィンクス」・・・(リアニメイト、ドレッジ用) 対ジャンド、ビート系 マナコストは重いが、出せば勝ち系カード。でも、グリセルブランドで良い時が多い。
「浄火の大天使」・・・(リアニメイト、自然の秩序入りデッキ用) 対ビート やはりマナコストは重いが、出せば勝ち系カード。主に自然の秩序から出てくる。
「漁る軟泥」・・・対墓地利用デッキ ライフゲインと強化が強い。
追加
「エメリアの盾、イオナ」・・・(リアニメイト、ドレッジ用) 一色を防ぐことで、赤バーン相手のスペルをほとんど防ぐことが出来る。
大雑把にあげるとこんな感じですね。
他にもいくらでもあると思います。
とにかく、汎用性があり、柔軟なカードがあると便利ですね。
※ただし、崇拝や力戦など、白のパーマネントで対策をする場合には、「Anarchy」には注意。めったに採用されませんが、使われると死にます。
赤バーンのサイドボードは、
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《粉々/Smash to Smithereens》
について、ほぼ固定です。どちらも4枚つまれている事が多いです。
他の7枚については、墓地対策やコンボ対策に割かれています。
墓地対策として、「フェアリーの忌み者」「外科的摘出」
コンボ対策として、「精神壊しの罠」「絶望の天使」「紅蓮光電の柱」
などなど色々あります。
さて、それらをサイド後に使われるのですが・・・こちらのサイドボードについてちょっとだけ問題があります。
それは、多くの場合、赤バーン用のサイドボードがないことです。
もちろん、赤バーンに有効なカード自体は存在します。それも大量に。
例えば、
「暖気」・・・これを貼るだけで、火力の効果が激減するため、非常に効果的です。そして、日本語版だともっと効果的に見えます。見えるだけですけど。
「赤の防御円」・・・昔からおなじみのカードですね。マナを伸ばすデッキ以外では使えますが、マナを絞ったデッキの多いレガシーだと使いづらいです。
まあ、他にも「コーの火歩き」や「変換」、「寒気」、ライフゲインカード色々・・・
などなど、非常に沢山あります。
が、赤バーンは優勝してくる確率も低く、絶対数が多くなく、特殊なタイプなデッキなため、大会に行くと1人はいるレベルの数が存在するものの、専用の対策をすることはまず無いとも思います。
また、それ専用に何枚もカードを割くのはもったいないです。
というか、専用サイドは作るべきでは無いと思います。
そのため、サイド後に、投入するカードがない、という事がよくあるわけです。
つまり、サイド後の勝率をあげるためには、赤単がサイドインするカードを理解しておき、それに対して柔軟に動くことが求められるわけです。
具体的に気をつけることとして、まず、「粉々」と「硫黄の渦」への対処です。
石鍛冶など、装備品を使っている場合は、「殴打頭蓋」を着地させて殴れるかどうか、という勝負になります。
そのため、相手がその2枚を使って来た時に、それを打ち消せるかどうか、などが重要になります。
可能であるならば、打ち消し呪文はその2枚に絞って対応しましょう。
他にもハンデスで落とすなども有効ですね。
とはいえ、それらはメインからある程度勝てる構成になっていなければ厳しいです。
もし、赤バーン相手に勝率をあげたいというのなら、専用サイドではなく、ジャンドやZooに対しても効果的なカードを入れるのが良いですね。
具体的には、「台所の嫌がらせ屋」「強情なベイロス」「神聖な力戦」などなど
要するに、赤単だけの対策はもったいないため、どうしても対策をしたいのならば、幅広い対策となるカードを使ったほうがいいということですね。
具体的にいくつかカードをあげます。
「台所の嫌がらせ屋」・・・対Zoo ライフゲインとブロッカー。3マナ3点の打点もある。
「強情なベイロス」・・・対ジャンド ハンデスに強く、環境的に除去られにくい。
「神聖な力戦」・・・対ハンデス他 出すことさえ出来れば便利。特に赤バーンにはコレを除去する手段がほぼないため、非常に有効。
「崇拝」・・・(マーベリックや呪禁バントで使用可能)対ビート全般。壊されなければ負けない。ただし、バーン以外相手だと、壊される危険性があるため、実際に使ってみると怖い。
「鋼の風のスフィンクス」・・・(リアニメイト、ドレッジ用) 対ジャンド、ビート系 マナコストは重いが、出せば勝ち系カード。でも、グリセルブランドで良い時が多い。
「浄火の大天使」・・・(リアニメイト、自然の秩序入りデッキ用) 対ビート やはりマナコストは重いが、出せば勝ち系カード。主に自然の秩序から出てくる。
「漁る軟泥」・・・対墓地利用デッキ ライフゲインと強化が強い。
追加
「エメリアの盾、イオナ」・・・(リアニメイト、ドレッジ用) 一色を防ぐことで、赤バーン相手のスペルをほとんど防ぐことが出来る。
大雑把にあげるとこんな感じですね。
他にもいくらでもあると思います。
とにかく、汎用性があり、柔軟なカードがあると便利ですね。
※ただし、崇拝や力戦など、白のパーマネントで対策をする場合には、「Anarchy」には注意。めったに採用されませんが、使われると死にます。
【レガシー】初心者向けの、対赤バーンとの戦い方 および注意点(前編)
2013年4月23日 MTGのテクニック
ということで、今日は、『貧者の核兵器』とも言われる赤バーンについてです。
赤バーンとは、その名の通り、赤メインで火力スペルがたくさん入ったデッキの事です。
基本的にそれほど高価なデッキではないため、最初にここからレガシーに参加するプレイヤーも多かったです。
ただし、現在はいくつかのパーツが値上がりしてきていますが・・・
ではサンプルのレシピです。
creature [11]
4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4 《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
instant [12]
4 《発展の代価/Price of Progress》
4 《火炎破/Fireblast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [16]
4 《Chain Lightning》
4 《火炎の裂け目/Flame Rift》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
enchantment [3]
3 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
land [18]
16 《山/Mountain》
2 《蛮族のリング/Barbarian Ring》
60 cards
sideboard:
4 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4 《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
4 《粉々/Smash to Smithereens》
15 cards
これが、赤単タイプのレシピです。
渋面の溶岩使いを使っていないため、フェッチランドを入れていないタイプですね。
その分安価になっています。
他にもいくつかバリエーションがあって、
タッチ青・・・ 「秘密を掘り下げる者」と青のスペル を追加
タッチ白・・・ 白のクリーチャーと「ボロスの魔除け」 を追加
タッチ黒・・・ 「夜の衝突」と「死儀礼のシャーマン」 を追加
という3種があります。タッチ青の場合のみ、大幅に構成が変わることがあります。
いわゆる URバーンやURデルバーというやつですね。
戦い方としては基本的なバーンデッキそのままです。
1ターン目にクリーチャーを出して殴る。
そして2ターン目以降火力を連打していき、相手のライフを減らしていく。
相手のライフゲインなどは、「硫黄の渦」でおさえ、最後は、「発展の代価」と「火炎破」でトドメを指す。
シンプルながら奥が深く、良いデッキです。
ただ、はっきり言って、優勝ができるタイプのデッキではありません。
(スタンダードでは結構優勝していますが、レガシーでは使用者の割に、優勝回数がそれほど多いとは言えません。)
しかし、それなりの成績が残せる可能性が高いデッキタイプでもあります。
というのも、バーンならではの弱点はあるものの、多くのレガシーデッキに対して、非常に効果的な戦い方が出来るからです。
「相殺」が苦手だったり、ライフゲインが苦手だったりしますが、特殊地形を目の敵にしたようなスペルが実に強いです。
そして、カウンターもハンデスもないため、不利なのですが、案外コンボに勝ったりすることも多いデッキだったりします。
実際に、実物提示教育やハイタイドに対して、勝っている姿を結構見ました。
(早いデッキのため、すぐに相手のライフを削りきれるのと、サイドに多くつまれている「赤霊破」が効果的に働くからです。)
もちろん青絡みではないコンボに対してはかなり厳しいです。
ともあれ注意点をいくつか
1 ライブラリトップはなるべく土地にしておこう
バーンデッキは、どの状況からでも、「ゴブリンの先達」プレイ、即アタック、という動きをしてきます。
そのため、「渦巻く知識」「森の知恵」「師範の占い独楽」などでライブラリー操作をした際には、いつ先達を出されても良いようにしておきましょう。
当たり前の事なのですが、バーン相手は本当に1手1手が生死をわけるため、こういう小さなアドが重要になってきます。
2 クリーチャーから受けるダメージを出来る限り減らそう
大抵のビートデッキ相手の場合は、序盤はクリーチャーのアタックをスルーしていく事が多いのですが、バーンデッキ相手だけはなるべくやめたほうが良いです。
バーンデッキにとって、クリーチャーはダメージを稼ぐためのコマに過ぎず、他のデッキのようにクリーチャーで殴り勝つ、クリーチャーでトドメをさす、という考えはもっていません。
せいぜい、1枚のカードで4点のライフを奪えれば十分というような考え方です。
そして、火力で直接ライフを奪えるのに、なぜクリーチャーを入れているかというと、火力呪文だけでライフを削り切るのは難しいからです。
逆に言えば、クリーチャーさえ対処してしまえば、火力だけでライフを削りきられるには時間がかかるということです。
3 基本地形を出来るだけ並べよう
フェッチランドによるサーチの場合は、できるだけ基本地形を持ってきましょう。
多くのバーンデッキのメインから多数つまれている、「発展の代価」の威力を減らすためです。
レガシーのデッキの中には、基本地形が0枚のレシピも多いため、そういうデッキ相手に極めて高い威力を発揮してくるからです。
ただし、レガシーデッキは色拘束が強いスペルが大量に入っているデッキも多いため、1、2枚程度は特殊地形を持ってきても仕方ないと割りきりましょう。
基本地形を持ってくることに気が取られすぎて、テンポを失ってしまったら、元も子もないですからね。
4 細かい注意点いろいろ
・「もみ消し」は「裂け目の稲妻」の確定カウンターになる。
(待機が解けた際の「それを唱える」という誘発型能力を打ち消せる)
・「Chain Lightning」は、赤赤さえ出ればコピーを生み出せる。
(相手のクリーチャーを除去したり、本体のライフを削ったり出来ます。
非常に忘れるプレイヤーが多いため、案外機会があります。そして、Chain Lightningを使う側はマナが少ないデッキが多く、もう一度コピーを生み出せる機会は少ないです。)
・「硫黄の渦」を割るタイミングにも気をつける。
(特に赤タッチ白デッキの場合です。
もちろん出されたら、自分がダメージを受ける前にすぐ壊すのが理想ですが、そうも行かないことが多いと思います。
この場合、相手のターンに破壊すれば、相手に2点ダメージを与えられるためちょっとだけ得です。
が、相手に白が入っていると思われる場合は、できるだけ自分のターンに壊しておきましょう。「ボロスの魔除け」で破壊を防がれる可能性があり、その場合はとても厳しい事になります。)
・「不毛の大地」をアンタップ状態にしておけば、「発展の代価」に合わせて自分の土地を破壊することで、ダメージを減らすことが出来る。
基本地形が入っていないデッキの場合は、これが重要になってきます。
サイド後などについては後編で。
今日はちょっと非常に眠いため、まとまりがないかも。特に後半。
かなり眠いので、多分後で修正します。
赤バーンとは、その名の通り、赤メインで火力スペルがたくさん入ったデッキの事です。
基本的にそれほど高価なデッキではないため、最初にここからレガシーに参加するプレイヤーも多かったです。
ただし、現在はいくつかのパーツが値上がりしてきていますが・・・
ではサンプルのレシピです。
creature [11]
4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
3 《ケルドの匪賊/Keldon Marauders》
4 《苛立たしい小悪魔/Vexing Devil》
instant [12]
4 《発展の代価/Price of Progress》
4 《火炎破/Fireblast》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
sorcery [16]
4 《Chain Lightning》
4 《火炎の裂け目/Flame Rift》
4 《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4 《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
enchantment [3]
3 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
land [18]
16 《山/Mountain》
2 《蛮族のリング/Barbarian Ring》
60 cards
sideboard:
4 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
4 《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
4 《粉々/Smash to Smithereens》
15 cards
これが、赤単タイプのレシピです。
渋面の溶岩使いを使っていないため、フェッチランドを入れていないタイプですね。
その分安価になっています。
他にもいくつかバリエーションがあって、
タッチ青・・・ 「秘密を掘り下げる者」と青のスペル を追加
タッチ白・・・ 白のクリーチャーと「ボロスの魔除け」 を追加
タッチ黒・・・ 「夜の衝突」と「死儀礼のシャーマン」 を追加
という3種があります。タッチ青の場合のみ、大幅に構成が変わることがあります。
いわゆる URバーンやURデルバーというやつですね。
戦い方としては基本的なバーンデッキそのままです。
1ターン目にクリーチャーを出して殴る。
そして2ターン目以降火力を連打していき、相手のライフを減らしていく。
相手のライフゲインなどは、「硫黄の渦」でおさえ、最後は、「発展の代価」と「火炎破」でトドメを指す。
シンプルながら奥が深く、良いデッキです。
ただ、はっきり言って、優勝ができるタイプのデッキではありません。
(スタンダードでは結構優勝していますが、レガシーでは使用者の割に、優勝回数がそれほど多いとは言えません。)
しかし、それなりの成績が残せる可能性が高いデッキタイプでもあります。
というのも、バーンならではの弱点はあるものの、多くのレガシーデッキに対して、非常に効果的な戦い方が出来るからです。
「相殺」が苦手だったり、ライフゲインが苦手だったりしますが、特殊地形を目の敵にしたようなスペルが実に強いです。
そして、カウンターもハンデスもないため、不利なのですが、案外コンボに勝ったりすることも多いデッキだったりします。
実際に、実物提示教育やハイタイドに対して、勝っている姿を結構見ました。
(早いデッキのため、すぐに相手のライフを削りきれるのと、サイドに多くつまれている「赤霊破」が効果的に働くからです。)
もちろん青絡みではないコンボに対してはかなり厳しいです。
ともあれ注意点をいくつか
1 ライブラリトップはなるべく土地にしておこう
バーンデッキは、どの状況からでも、「ゴブリンの先達」プレイ、即アタック、という動きをしてきます。
そのため、「渦巻く知識」「森の知恵」「師範の占い独楽」などでライブラリー操作をした際には、いつ先達を出されても良いようにしておきましょう。
当たり前の事なのですが、バーン相手は本当に1手1手が生死をわけるため、こういう小さなアドが重要になってきます。
2 クリーチャーから受けるダメージを出来る限り減らそう
大抵のビートデッキ相手の場合は、序盤はクリーチャーのアタックをスルーしていく事が多いのですが、バーンデッキ相手だけはなるべくやめたほうが良いです。
バーンデッキにとって、クリーチャーはダメージを稼ぐためのコマに過ぎず、他のデッキのようにクリーチャーで殴り勝つ、クリーチャーでトドメをさす、という考えはもっていません。
せいぜい、1枚のカードで4点のライフを奪えれば十分というような考え方です。
そして、火力で直接ライフを奪えるのに、なぜクリーチャーを入れているかというと、火力呪文だけでライフを削り切るのは難しいからです。
逆に言えば、クリーチャーさえ対処してしまえば、火力だけでライフを削りきられるには時間がかかるということです。
3 基本地形を出来るだけ並べよう
フェッチランドによるサーチの場合は、できるだけ基本地形を持ってきましょう。
多くのバーンデッキのメインから多数つまれている、「発展の代価」の威力を減らすためです。
レガシーのデッキの中には、基本地形が0枚のレシピも多いため、そういうデッキ相手に極めて高い威力を発揮してくるからです。
ただし、レガシーデッキは色拘束が強いスペルが大量に入っているデッキも多いため、1、2枚程度は特殊地形を持ってきても仕方ないと割りきりましょう。
基本地形を持ってくることに気が取られすぎて、テンポを失ってしまったら、元も子もないですからね。
4 細かい注意点いろいろ
・「もみ消し」は「裂け目の稲妻」の確定カウンターになる。
(待機が解けた際の「それを唱える」という誘発型能力を打ち消せる)
・「Chain Lightning」は、赤赤さえ出ればコピーを生み出せる。
(相手のクリーチャーを除去したり、本体のライフを削ったり出来ます。
非常に忘れるプレイヤーが多いため、案外機会があります。そして、Chain Lightningを使う側はマナが少ないデッキが多く、もう一度コピーを生み出せる機会は少ないです。)
・「硫黄の渦」を割るタイミングにも気をつける。
(特に赤タッチ白デッキの場合です。
もちろん出されたら、自分がダメージを受ける前にすぐ壊すのが理想ですが、そうも行かないことが多いと思います。
この場合、相手のターンに破壊すれば、相手に2点ダメージを与えられるためちょっとだけ得です。
が、相手に白が入っていると思われる場合は、できるだけ自分のターンに壊しておきましょう。「ボロスの魔除け」で破壊を防がれる可能性があり、その場合はとても厳しい事になります。)
・「不毛の大地」をアンタップ状態にしておけば、「発展の代価」に合わせて自分の土地を破壊することで、ダメージを減らすことが出来る。
基本地形が入っていないデッキの場合は、これが重要になってきます。
サイド後などについては後編で。
今日はちょっと非常に眠いため、まとまりがないかも。特に後半。
かなり眠いので、多分後で修正します。