今月の結果と、オリジナルスリーブ製作の宣伝と、東方の迷宮2 その4
2013年8月22日 TCG全般 コメント (3) ということで、今日は簡単な内容ですが色々です。
まず、今月(8月)なんですが、夏休み中ということもあり、たくさん大会に出れました。
実にハッピー。とはいえ、これからはまた忙しくなって大会に参加できる日が減るのが残念です。
なんと8月だけで8回も大会に参加出来ました。すげえ。我ながら社会人とは思えない。えっへん。
戦績としては、8回中4回も優勝することが出来ました。何ともありがたいことです。実にラッキーですね。
まあ、『ヨクバリ計画』と『賢者の石』の安定性がすごい高くて、勝率が安定しているっていうのが一番の理由でしょうね。
なんせプレイヤーの実力はあんまり高くないので・・・いつもデッキ頼みですorz
とはいえ、草の根ばかりなので、もっと大きな大会に参加したいところです。
それに、友人のさわけんさんからは、いつも自作のデッキをけちょんけちょんに言われてしまうため、いつかギャフンと言わせたいところですね。
もっとも、今回のグランプリ北九州も仕事の関係で不参加ですし、なかなか大きな大会に行けないんですよね。当たり前ですが仕事優先ですし・・・ぐぬぬ。
次に、オリジナルスリーブ製作の宣伝です。以前白夜さんに頼まれていましたしね。
http://saigyouji.diarynote.jp/201308221333206491/
今回、また白夜さんが合同でスリーブを製作するようです。
白夜さんは、以前私とも合同でスリーブを製作していますし、ちゃんとしたサークル活動も行い、夏コミにも参加する実力派です。
もし、オリジナルスリーブを作りたいと思っている方々にとっては、とても良いチャンスかもしれません。リンク先から、私のオリジナルスリーブ作成についても載っているため、そちらも参考にしていただいても良いかと思います。
実際、一人でスリーブを作ろうとすると何十万と必要になってしまいますが、こういう合同企画ならば非常に安上がりですませられるため、良い機会だと思います。
オススメ。
最後に、東方の迷宮2について。
面白い。すげー良いゲームですね。
ただ、9Fのボスのハードルが高すぎてヤバイ。というか、いくつかの場所で、本来負けるイベントなのに、勝った時にアイテムが手に入る仕様がえぐい。そりゃ勝ちたくなりますよね・・・
そのため、いまだに9Fでレベル上げ中です。
ちなみに、9Fで藍が仲間になりました。最初は無理ゲーかと思ったのですが、召喚してくる式神を全て潰せば、次の行動では再召喚を行うのみ、というのに気がついてからは楽になりました。
パッチェさんと魔理沙と輝夜と仙人で全力で魔法を撃ちまくり、射命丸でスピードを増加させるという戦法で結構楽に倒せました。射命丸のブーストスキルヤバイ。
ともあれ、まったりまったりとプレイしていこうと思います。
まず、今月(8月)なんですが、夏休み中ということもあり、たくさん大会に出れました。
実にハッピー。とはいえ、これからはまた忙しくなって大会に参加できる日が減るのが残念です。
なんと8月だけで8回も大会に参加出来ました。すげえ。我ながら社会人とは思えない。えっへん。
戦績としては、8回中4回も優勝することが出来ました。何ともありがたいことです。実にラッキーですね。
まあ、『ヨクバリ計画』と『賢者の石』の安定性がすごい高くて、勝率が安定しているっていうのが一番の理由でしょうね。
なんせプレイヤーの実力はあんまり高くないので・・・いつもデッキ頼みですorz
とはいえ、草の根ばかりなので、もっと大きな大会に参加したいところです。
それに、友人のさわけんさんからは、いつも自作のデッキをけちょんけちょんに言われてしまうため、いつかギャフンと言わせたいところですね。
もっとも、今回のグランプリ北九州も仕事の関係で不参加ですし、なかなか大きな大会に行けないんですよね。当たり前ですが仕事優先ですし・・・ぐぬぬ。
次に、オリジナルスリーブ製作の宣伝です。以前白夜さんに頼まれていましたしね。
http://saigyouji.diarynote.jp/201308221333206491/
今回、また白夜さんが合同でスリーブを製作するようです。
白夜さんは、以前私とも合同でスリーブを製作していますし、ちゃんとしたサークル活動も行い、夏コミにも参加する実力派です。
もし、オリジナルスリーブを作りたいと思っている方々にとっては、とても良いチャンスかもしれません。リンク先から、私のオリジナルスリーブ作成についても載っているため、そちらも参考にしていただいても良いかと思います。
実際、一人でスリーブを作ろうとすると何十万と必要になってしまいますが、こういう合同企画ならば非常に安上がりですませられるため、良い機会だと思います。
オススメ。
最後に、東方の迷宮2について。
面白い。すげー良いゲームですね。
ただ、9Fのボスのハードルが高すぎてヤバイ。というか、いくつかの場所で、本来負けるイベントなのに、勝った時にアイテムが手に入る仕様がえぐい。そりゃ勝ちたくなりますよね・・・
そのため、いまだに9Fでレベル上げ中です。
ちなみに、9Fで藍が仲間になりました。最初は無理ゲーかと思ったのですが、召喚してくる式神を全て潰せば、次の行動では再召喚を行うのみ、というのに気がついてからは楽になりました。
パッチェさんと魔理沙と輝夜と仙人で全力で魔法を撃ちまくり、射命丸でスピードを増加させるという戦法で結構楽に倒せました。射命丸のブーストスキルヤバイ。
ともあれ、まったりまったりとプレイしていこうと思います。
風守さんのバトン と東方の迷宮2 その3
2013年8月21日 TCG全般 コメント (2) なんか久しぶりにバトンと言うのを見ました。
DNだとバトンを踏んだのは初めてですね。びっくり。
ちなみにお題は、
「その1 一番欲しいカードは?
その2 その理由は?」
とのことです。
せっかくなので答えると、
「その1 一番欲しいカードは?」
特になし。(欲しかったカードは大体入手済み)
あえていうと、「ズアーの運命支配」の6thのFOIL(存在しない)
ちょっと欲しいカードとしては、「Chains Of Mephistopheles」
でも、高いうえに、今すぐ使うわけではないので保留中です。
ちなみに、一番好きなカードは、「出産の殻」。すごい愛着があります。
それを使って、初めてグランプリで結果を出せましたしね。
自分の愛用デッキ「賢者の石」のキーカードでもあります。
「その2 その理由は?」
Chains Of Mephistophelesがほしい理由は、サイドに良さそうだから。
ただ、自分も渦巻く知識を使っているため、相当悩ましいです。青使わないデッキを使う予定がないので、入れにくいんですよね。
ズアーの運命支配のFOILが欲しかった理由は、カッコいいから。というか、ズアーの運命支配が大好きだから。強いカードじゃないんですけどね。
昔、若返りの泉☓2を使って、毎ターン2点ライフを得て、相手のドローカード全てを打ち消すという時代を感じるコンボデッキが好きだったっていうことからです。
東方の迷宮2については、現在9F
ここのボスがかなり強くて、レベル上げ中です。
が、ここで今更失敗に気が付きました。
ここのボスは2連戦で、1戦目に勝てば、2戦目に負けてもストーリーが進みます。
が、2戦目に勝つと、とても有用なアイテムが入手できます。だから、2戦目でも勝てるようにしないといけないわけですね。
ところが、実は同じように、勝たなくてもいいけど、勝つとボーナスアイテムがもらえるバトルがあったそうなのです。
ずばり、6Fのボスは天子ちゃんなのですが、はっきり言って負け確定イベントに思えます。実際負けました。
が、毒と行動速度低下を頑張ると勝てるみたいです。
で、勝った場合に、ものすごいボーナスアイテムがあって、ちょっとショック。
最終的には手に入れなくてもなんとかなるのでしょうが、さすがに性能が良すぎるため欲しくて仕方ないです。
とはいえ、すでにプレイ時間が20時間近くなっているため、さすがにやり直す気力がありません。(プレイ時間の多くは放置ですが・・・)
泣く泣く、9Fのボスだけは倒すつもりで、準備をしているところです。
もし、これから天子ちゃんに挑むつもりの方がいたら、ご注意下さい。
でも、6Fの天子ちゃんは、ヤバイです。強すぎてビビリます。
DNだとバトンを踏んだのは初めてですね。びっくり。
ちなみにお題は、
「その1 一番欲しいカードは?
その2 その理由は?」
とのことです。
せっかくなので答えると、
「その1 一番欲しいカードは?」
特になし。(欲しかったカードは大体入手済み)
あえていうと、「ズアーの運命支配」の6thのFOIL(存在しない)
ちょっと欲しいカードとしては、「Chains Of Mephistopheles」
でも、高いうえに、今すぐ使うわけではないので保留中です。
ちなみに、一番好きなカードは、「出産の殻」。すごい愛着があります。
それを使って、初めてグランプリで結果を出せましたしね。
自分の愛用デッキ「賢者の石」のキーカードでもあります。
「その2 その理由は?」
Chains Of Mephistophelesがほしい理由は、サイドに良さそうだから。
ただ、自分も渦巻く知識を使っているため、相当悩ましいです。青使わないデッキを使う予定がないので、入れにくいんですよね。
ズアーの運命支配のFOILが欲しかった理由は、カッコいいから。というか、ズアーの運命支配が大好きだから。強いカードじゃないんですけどね。
昔、若返りの泉☓2を使って、毎ターン2点ライフを得て、相手のドローカード全てを打ち消すという時代を感じるコンボデッキが好きだったっていうことからです。
東方の迷宮2については、現在9F
ここのボスがかなり強くて、レベル上げ中です。
が、ここで今更失敗に気が付きました。
ここのボスは2連戦で、1戦目に勝てば、2戦目に負けてもストーリーが進みます。
が、2戦目に勝つと、とても有用なアイテムが入手できます。だから、2戦目でも勝てるようにしないといけないわけですね。
ところが、実は同じように、勝たなくてもいいけど、勝つとボーナスアイテムがもらえるバトルがあったそうなのです。
ずばり、6Fのボスは天子ちゃんなのですが、はっきり言って負け確定イベントに思えます。実際負けました。
が、毒と行動速度低下を頑張ると勝てるみたいです。
で、勝った場合に、ものすごいボーナスアイテムがあって、ちょっとショック。
最終的には手に入れなくてもなんとかなるのでしょうが、さすがに性能が良すぎるため欲しくて仕方ないです。
とはいえ、すでにプレイ時間が20時間近くなっているため、さすがにやり直す気力がありません。(プレイ時間の多くは放置ですが・・・)
泣く泣く、9Fのボスだけは倒すつもりで、準備をしているところです。
もし、これから天子ちゃんに挑むつもりの方がいたら、ご注意下さい。
でも、6Fの天子ちゃんは、ヤバイです。強すぎてビビリます。
東方の迷宮2 その2
2013年8月20日 TCG全般 コメント (2) ということで、今日も東方の迷宮2をやっていました。暇なのです。
まず、馬事パチュリーが仲間になりました。
序盤で「賢者の石」が出てこなかったので心配していたのですが、途中からまとめて出現してきて、7階層の時点で5種類全部撃破することが出来ました。
攻略というほどのものではないですが、一応コツ的なものを。
で、途中までかなりゲームに苦労していました。
というか、具体的にはボスですね。
このゲームはボスごとに推奨レベルというのが決まっていて、そのレベル以下じゃないと、ボーナスアイテムが手に入らないという仕様になっています。
ボーナスアイテムは、パラメーターアップアイテムなので、正直手に入れる必要自体はないのですが、やっぱり手に入れたくなりますよね。
ちなみにレベル自体は、いったん上がったレベルからは、デメリットなしで自由に下げられるようになっています。 取得経験値を記憶していて、その経験値の範囲内で自由にレベルを決められる、っていうわけです。
そのため、推奨レベル以下にしてボス戦に挑むことになるわけですが、コレがもう辛い辛い。正直何度も全滅をしました。歯ごたえありすぎ。
で、仕方なく、4階層くらいからは、推奨レベルよりも高いレベルにして、レベルアップによってスキルポイントを使ってスキルを覚えてから、レベルを下げてボス戦に挑んでいました。(レベルが下がっても、取得したスキルは変更されないため)
でも、当然しんどかったです。
が、今日、新しいパッチでいくつか変更があり、
「メニュー画面に現パーティの平均レベルが表示される機能を追加
仲間が12人以上いる状態でパーティに空きがある場合、その空き部分は「Lv0」と計算され、パーティの平均レベルが下がります。」
という変更点表記を見てびっくり。目からウロコですね。
別にキャラクターのレベルを推奨レベル以下にしなくても、パーティーメンバーの平均レベルが推奨レベル以下であればいいということに今更気が付きました。
ということで、ベンチを暖めていた、こーりんとナズーリンのレベルを1にして、PTの平均レベルを下げることに成功。
おかげで一気に楽になりました。やはりボスよりも高いレベルで挑むとすごい安心感がありますね。
あと、リグルが強すぎ。というか、リグルの能力である「猛毒」が実に強い。
今のところは、大体のボス相手で 霊夢+慧音でガチガチに固めて、リグルがボスに猛毒をつけるだけで、勝手にボスのライフがなくなります。この猛毒のライフ減少が実にすごくて、みるみるうちに減っていくのが壮観です。
いずれ効かないボスが増えてくるのでしょうが、今のところ大体のボスに効くことと、賢者の石みたいな毒が効きそうにないボスにも結構効いたりするので、安心感がありますね。
ともあれ、やっと仲間になったパチェを育成しようと思います。
まず、馬事パチュリーが仲間になりました。
序盤で「賢者の石」が出てこなかったので心配していたのですが、途中からまとめて出現してきて、7階層の時点で5種類全部撃破することが出来ました。
攻略というほどのものではないですが、一応コツ的なものを。
で、途中までかなりゲームに苦労していました。
というか、具体的にはボスですね。
このゲームはボスごとに推奨レベルというのが決まっていて、そのレベル以下じゃないと、ボーナスアイテムが手に入らないという仕様になっています。
ボーナスアイテムは、パラメーターアップアイテムなので、正直手に入れる必要自体はないのですが、やっぱり手に入れたくなりますよね。
ちなみにレベル自体は、いったん上がったレベルからは、デメリットなしで自由に下げられるようになっています。 取得経験値を記憶していて、その経験値の範囲内で自由にレベルを決められる、っていうわけです。
そのため、推奨レベル以下にしてボス戦に挑むことになるわけですが、コレがもう辛い辛い。正直何度も全滅をしました。歯ごたえありすぎ。
で、仕方なく、4階層くらいからは、推奨レベルよりも高いレベルにして、レベルアップによってスキルポイントを使ってスキルを覚えてから、レベルを下げてボス戦に挑んでいました。(レベルが下がっても、取得したスキルは変更されないため)
でも、当然しんどかったです。
が、今日、新しいパッチでいくつか変更があり、
「メニュー画面に現パーティの平均レベルが表示される機能を追加
仲間が12人以上いる状態でパーティに空きがある場合、その空き部分は「Lv0」と計算され、パーティの平均レベルが下がります。」
という変更点表記を見てびっくり。目からウロコですね。
別にキャラクターのレベルを推奨レベル以下にしなくても、パーティーメンバーの平均レベルが推奨レベル以下であればいいということに今更気が付きました。
ということで、ベンチを暖めていた、こーりんとナズーリンのレベルを1にして、PTの平均レベルを下げることに成功。
おかげで一気に楽になりました。やはりボスよりも高いレベルで挑むとすごい安心感がありますね。
あと、リグルが強すぎ。というか、リグルの能力である「猛毒」が実に強い。
今のところは、大体のボス相手で 霊夢+慧音でガチガチに固めて、リグルがボスに猛毒をつけるだけで、勝手にボスのライフがなくなります。この猛毒のライフ減少が実にすごくて、みるみるうちに減っていくのが壮観です。
いずれ効かないボスが増えてくるのでしょうが、今のところ大体のボスに効くことと、賢者の石みたいな毒が効きそうにないボスにも結構効いたりするので、安心感がありますね。
ともあれ、やっと仲間になったパチェを育成しようと思います。
今日も1日暇なので、東方の迷宮2をやっていました。
実に面白いですね。ここのサークルさんは、1の時から大好きで、追加ディスクまで購入していました。・・・もっとも、完全クリア出来なかったですけど・・・orz
ともあれ、2になって大幅にグレードアップした感じですね。
特に絵が変わって、非常にとっつきやすくなった気がします。前回の絵も好きでしたが、一般受けするタイプとはあんまり思えなかったですしね。
システム的にも色々追加されており、非常に育成の楽しさみたいなものもあり、とても良いです。
ただ、全滅の怖さが全くないのが良い点でもあり、悪い点でもある微妙なところですね。
(全滅はノーデメリット。町に戻されるだけ)
現在第5階層を頑張っています。
敵の攻撃がかなり厳しいため、もうちょっと強くしないといけないっぽいです。
ともあれ、パチュリーを早く仲間にしようと頑張りたいところです。
が、パチュリーを仲間にする条件として、自律型「賢者の石」を倒さないといけないっぽいのですが、今のところさっぱり見当たりません。
5体もいるとか言っていましたし、このままだと、かなり遅くならないと仲間にならないのではないかと心配しているところです。
実に面白いですね。ここのサークルさんは、1の時から大好きで、追加ディスクまで購入していました。・・・もっとも、完全クリア出来なかったですけど・・・orz
ともあれ、2になって大幅にグレードアップした感じですね。
特に絵が変わって、非常にとっつきやすくなった気がします。前回の絵も好きでしたが、一般受けするタイプとはあんまり思えなかったですしね。
システム的にも色々追加されており、非常に育成の楽しさみたいなものもあり、とても良いです。
ただ、全滅の怖さが全くないのが良い点でもあり、悪い点でもある微妙なところですね。
(全滅はノーデメリット。町に戻されるだけ)
現在第5階層を頑張っています。
敵の攻撃がかなり厳しいため、もうちょっと強くしないといけないっぽいです。
ともあれ、パチュリーを早く仲間にしようと頑張りたいところです。
が、パチュリーを仲間にする条件として、自律型「賢者の石」を倒さないといけないっぽいのですが、今のところさっぱり見当たりません。
5体もいるとか言っていましたし、このままだと、かなり遅くならないと仲間にならないのではないかと心配しているところです。
とある大会(少し訂正)
2013年8月18日 TCG全般 コメント (5) とある大会に参加しました。
5回戦 レガシー
使用デッキは、改良版「ヨクバリ計画」 5c中速ビートです。
http://pendrell.diarynote.jp/201307062243284610/
いつものこのレシピをかなり改良しました。
ACT1からACT3に変わるくらいのパワーアップです。
結果は、3-1-1
まあ、使用デッキ的には満足。
いわゆるメタデッキにはおおむね負けない結果でした。我ながら良い出来な気がします。
唯一負けたダークデプスには、相手のすばらしい動きに圧倒されました。
正直、全然悔いがないですね。良い試合でした。
しかし、全く関係ないけど、「黒猫」が可愛くて仕方ない。ヤバイ。
5回戦 レガシー
使用デッキは、改良版「ヨクバリ計画」 5c中速ビートです。
http://pendrell.diarynote.jp/201307062243284610/
いつものこのレシピをかなり改良しました。
ACT1からACT3に変わるくらいのパワーアップです。
結果は、3-1-1
まあ、使用デッキ的には満足。
いわゆるメタデッキにはおおむね負けない結果でした。我ながら良い出来な気がします。
唯一負けたダークデプスには、相手のすばらしい動きに圧倒されました。
正直、全然悔いがないですね。良い試合でした。
しかし、全く関係ないけど、「黒猫」が可愛くて仕方ない。ヤバイ。
パーフェクトコンディションと、同人誌
2013年8月17日 TCG全般 コメント (6) ということで、今日はパーフェクトコンディションに行ってきました。
昨日使ったデッキ(まあ、結局『ヨクバリ計画』なんですが)、に、友人のおすすめしていたカードを何枚か投入してお試ししてきました。
結果としては、やはりお試しカードが足を引っ張りまくってしまった感じでした。実に残念。
1回戦目 対スニークショー ○☓☓
※相性最悪。普通のショーテルとか、全知型には強いのですが、スニークにはホント弱い。
構造的な欠陥だと思います。もしもスニークショーが流行するようなら、なんか対策考えないといけないです。
2回戦目 対エスパープレード ○○
※相性最高。とはいえ、根本的に相手が事故りまくっていたため、ちょっと申し訳ない感じでした。
3回戦目 対Zoo ○☓☓ スライ信者さん
※相性ちょっと悪い。さすがスライ信者さんという感じでした。普通のZooならば勝っていた盤面をスライ信者さんならではのカードで押し切られた感じでした。
ともあれ、どの試合でも一度もオススメカードが使えないばかりか、足を引っ張りまくっていたため、何とも悲しい。まあ、本番前の良い調整っていうふうに捉えたいところです。
帰りに久々にとらのあなによってきました。
空木あんぐさんの「パチュリー恋愛探偵」
葉庭さんの「巫女みこ萃香 弐」
東方心綺楼
東方輝針城
の4点を購入。
やはり空木あんぐさんのパチュリーはおっぱちゅりーで可愛くて素敵。実に魅力的です。
輝針城は思った以上に難しい。というか、久しぶりすぎて東方のコツを忘れまくりで困ってます。くらいボムをやろうとして失敗するのを最初は繰り返してしまい、当たる前にきちんとボムを使うようになってから安定してきた感じです。
とはいえ、まだクリアできていないので、頑張りたいところです。
昨日使ったデッキ(まあ、結局『ヨクバリ計画』なんですが)、に、友人のおすすめしていたカードを何枚か投入してお試ししてきました。
結果としては、やはりお試しカードが足を引っ張りまくってしまった感じでした。実に残念。
1回戦目 対スニークショー ○☓☓
※相性最悪。普通のショーテルとか、全知型には強いのですが、スニークにはホント弱い。
構造的な欠陥だと思います。もしもスニークショーが流行するようなら、なんか対策考えないといけないです。
2回戦目 対エスパープレード ○○
※相性最高。とはいえ、根本的に相手が事故りまくっていたため、ちょっと申し訳ない感じでした。
3回戦目 対Zoo ○☓☓ スライ信者さん
※相性ちょっと悪い。さすがスライ信者さんという感じでした。普通のZooならば勝っていた盤面をスライ信者さんならではのカードで押し切られた感じでした。
ともあれ、どの試合でも一度もオススメカードが使えないばかりか、足を引っ張りまくっていたため、何とも悲しい。まあ、本番前の良い調整っていうふうに捉えたいところです。
帰りに久々にとらのあなによってきました。
空木あんぐさんの「パチュリー恋愛探偵」
葉庭さんの「巫女みこ萃香 弐」
東方心綺楼
東方輝針城
の4点を購入。
やはり空木あんぐさんのパチュリーはおっぱちゅりーで可愛くて素敵。実に魅力的です。
輝針城は思った以上に難しい。というか、久しぶりすぎて東方のコツを忘れまくりで困ってます。くらいボムをやろうとして失敗するのを最初は繰り返してしまい、当たる前にきちんとボムを使うようになってから安定してきた感じです。
とはいえ、まだクリアできていないので、頑張りたいところです。
【レガシー】すまキンほら貝店レガシー優勝と闇の腹心
2013年8月16日 TCG全般 コメント (10) ということで、今日もすまいるキングほら貝店のレガシー大会に参加してきました。
結果は、3-0で優勝。
これで3回連続優勝ですね。実に幸運でありがたいことです。
使用デッキは、5色中速。今まで使ったデッキと根幹は同じですが、色々改良を加えて、かなり違ってきたため、新しいデッキ名を考え中です。
ジョニーの「これはもう『爪』を超えた・・・・・『牙』だ これからは『牙(タスク)』と呼ぶ!」っていう気分でした。
夜も遅いのでレシピはまた後日。
簡易対戦結果は、
1回戦目 対黒緑ダークデプス ☓○○
2回戦目 対青白石鍛冶デルバー ○☓○
3回戦目 対カナディアンスレッショルド ○☓○
です。
あと、闇の腹心なんですが、今日も使ってみたのですが、あんまり好きじゃないですね。
以下の内容は、完全に個人的な好き嫌いになります。
というか、正直そんなに強い気がしないです。丁寧に活かすように使えば強いのはわかりますが、ただ雑に使っても弱いカードだと思っています。
単純に2ターン目に出した場合、おおむね避雷針にしかなりませんしね。
それに対し、石鍛冶の神秘家ならば、避雷針+アドを取ることができるので、優秀です。
ぶっちゃけ、石鍛冶>闇の腹心だと思います。
なんせ、闇の腹心でアドをとるには、最低1ターン待たないと行けないうえに、ライフを失う可能性があるわけですしね。石鍛冶はノーリスクなのに・・・
エスパーデッキとかで、石鍛冶と瞬唱の魔道士がおおむね採用されているのに、闇の腹心が採用されない事が多いというのも、何かを示しているのかもしれません。
で、私の構築スタイルとしてては、単純に2マナのカードとしてみると、確実にアドを取れるカードを優先したいので、
石鍛冶>ヒム>瞬唱(2マナじゃないけど)>森の知恵≧闇の腹心みたいな感じに考えています。
もっとも、白黒2色のデッキならば、選択肢自体が少ないため、闇の腹心を入れても良いと思います。
デッキ構成的に、1マナが 死儀礼、ハンデス 2マナに石鍛冶 闇の腹心 となるでしょうしね。
青黒緑だったら、2マナがヒムor闇の腹心orタルモor森の知恵みたいになるのでしょうかね。
ぶっちゃけ白黒だと、カウンターで守れないし、青黒緑みたいなデッキよりも弱いのではないかと思います。
守れれば勝ち、というのならば、守れないデッキで運用するのは向いてないんではないでしょうか。
まあ、闇の腹心自体はどー考えても強いんですけどねぇ。相手に2ターン目に出されて、返しに除去できないと負けたと感じますしね。でも、自分ではあんまり使いたくないとこですね。
真面目な考察とかは、「しもべの一人、H」さんがやってくれていますね。そちらが参考になると思います。
なんていうか、イメージ的に血を吐きながら魔法を使うのはちょっと・・・
もっとノーリスクでエレガントに戦いたいです。魔法使いとしては、5色のマナを使いこなしながら、安心安全に石橋を叩いて渡るような戦い方をしたいですね。
結果は、3-0で優勝。
これで3回連続優勝ですね。実に幸運でありがたいことです。
使用デッキは、5色中速。今まで使ったデッキと根幹は同じですが、色々改良を加えて、かなり違ってきたため、新しいデッキ名を考え中です。
ジョニーの「これはもう『爪』を超えた・・・・・『牙』だ これからは『牙(タスク)』と呼ぶ!」っていう気分でした。
夜も遅いのでレシピはまた後日。
簡易対戦結果は、
1回戦目 対黒緑ダークデプス ☓○○
2回戦目 対青白石鍛冶デルバー ○☓○
3回戦目 対カナディアンスレッショルド ○☓○
です。
あと、闇の腹心なんですが、今日も使ってみたのですが、あんまり好きじゃないですね。
以下の内容は、完全に個人的な好き嫌いになります。
というか、正直そんなに強い気がしないです。丁寧に活かすように使えば強いのはわかりますが、ただ雑に使っても弱いカードだと思っています。
単純に2ターン目に出した場合、おおむね避雷針にしかなりませんしね。
それに対し、石鍛冶の神秘家ならば、避雷針+アドを取ることができるので、優秀です。
ぶっちゃけ、石鍛冶>闇の腹心だと思います。
なんせ、闇の腹心でアドをとるには、最低1ターン待たないと行けないうえに、ライフを失う可能性があるわけですしね。石鍛冶はノーリスクなのに・・・
エスパーデッキとかで、石鍛冶と瞬唱の魔道士がおおむね採用されているのに、闇の腹心が採用されない事が多いというのも、何かを示しているのかもしれません。
で、私の構築スタイルとしてては、単純に2マナのカードとしてみると、確実にアドを取れるカードを優先したいので、
石鍛冶>ヒム>瞬唱(2マナじゃないけど)>森の知恵≧闇の腹心みたいな感じに考えています。
もっとも、白黒2色のデッキならば、選択肢自体が少ないため、闇の腹心を入れても良いと思います。
デッキ構成的に、1マナが 死儀礼、ハンデス 2マナに石鍛冶 闇の腹心 となるでしょうしね。
青黒緑だったら、2マナがヒムor闇の腹心orタルモor森の知恵みたいになるのでしょうかね。
ぶっちゃけ白黒だと、カウンターで守れないし、青黒緑みたいなデッキよりも弱いのではないかと思います。
守れれば勝ち、というのならば、守れないデッキで運用するのは向いてないんではないでしょうか。
まあ、闇の腹心自体はどー考えても強いんですけどねぇ。相手に2ターン目に出されて、返しに除去できないと負けたと感じますしね。でも、自分ではあんまり使いたくないとこですね。
真面目な考察とかは、「しもべの一人、H」さんがやってくれていますね。そちらが参考になると思います。
なんていうか、イメージ的に血を吐きながら魔法を使うのはちょっと・・・
もっとノーリスクでエレガントに戦いたいです。魔法使いとしては、5色のマナを使いこなしながら、安心安全に石橋を叩いて渡るような戦い方をしたいですね。
【艦これ】E-3突破方法
2013年8月15日 TCG全般
ということで、やっとE-3をクリアできたのでそれについて書きます。
最終的に突破したメンバーは
★漣改 Lv43
島風改Lv52 魚雷☓2,改良型艦本式タービン
長門改Lv60
赤城改Lv59
金剛改Lv58
加賀改Lv62
です。
消費した資材は、
燃料 8000 弾薬 8000 鋼鉄 5000 ボーキサイト 5000 くらいです。
さて、E-3を突破するには、とりあえず敵旗艦にダメージを与えて行かなければなりません。ためしに通常の艦隊で突撃してみると、辿り着くのも一苦労だったため、潜水艦戦法を使うことになりました。
★伊168改 Lv66 魚雷☓2
(E-3突入時はLv53程度 作戦中にガンガンレベルがあがりました)
のみを艦隊として、支援艦隊を必ずつけ、支援艦隊からのダメージを期待する戦略です。
支援艦隊は、
★漣 駆逐艦
島風 駆逐艦
長門 戦艦
金剛 戦艦
というメンバーで、戦艦による援護射撃ですね。4艦のみなのは、弾薬の節約です。
一回の支援による弾薬消費は、 120/240くらいでした。
戦艦ではなく、軽空母☓2にすると、弾薬消費量がほぼ半分の、80/110ですみますが、ダメージに難があります。
軽空母だと、大体40程度でクリティカルでも100ちょっとしか当たりませんが、戦艦だと、クリティカルで170~200のダメージを与えられたので、消費は激しいですが途中から戦艦による支援にしました。
伊168自体は、消費が異常に少ないため、ほとんどコストがかからないですしね。
伊168の装備は、最初は魚雷+タービンによる回避率重視でしたが、それだと夜戦でも大ダメージが期待できないため、ダメージ重視の魚雷☓2になりました。カットイン攻撃で当たりさえすれば100以上のダメージが期待できますしね。
で、ひたすらに伊168の単艦出撃を繰り返し、相手のゲージを半分に減らしました。
大体4時間消費と、勝率がガンガンさがってしまいました。
潜水艦単騎だと負けまくることと、通常の艦隊でも負けまくるため、勝率は激減し、E-3突入前は97%だった勝率が、最終的に89%まで下がってしまいました。切ない。
本艦隊については、中破をしたら即撤退という戦い方のため、多少時間がかかりましたが。
しかし、ボスまで到達すれば、敵旗艦が柔らかいため、だいたい撃沈することが出来ました。
よくダメコンうんぬんという話は聞きますが、中破になったら即撤退という方法だと、装備スロットをダメコンに割かなくても良いため、結果として艦隊の戦力が上昇する気がします。
・・・課金していないので、そもそもダメコン自体をほぼ持っていませんし。
弱い駆逐艦を旗艦にし、タービン装備の島風と、硬い船4艦というのが無難そうです。
なぜか駆逐艦が狙われやすいため、おおむね旗艦の漣が中破から大破になっていました。
もっとも、大破でHP1になっても、旗艦なら沈まないため、そのまま漣が囮になり続けてくれるのがありがたかったです。
陣形は、ボスのみ単縦陣で、それ以外は単横陣。守り重視ですね。
最終的に突破したメンバーは
★漣改 Lv43
島風改Lv52 魚雷☓2,改良型艦本式タービン
長門改Lv60
赤城改Lv59
金剛改Lv58
加賀改Lv62
です。
消費した資材は、
燃料 8000 弾薬 8000 鋼鉄 5000 ボーキサイト 5000 くらいです。
さて、E-3を突破するには、とりあえず敵旗艦にダメージを与えて行かなければなりません。ためしに通常の艦隊で突撃してみると、辿り着くのも一苦労だったため、潜水艦戦法を使うことになりました。
★伊168改 Lv66 魚雷☓2
(E-3突入時はLv53程度 作戦中にガンガンレベルがあがりました)
のみを艦隊として、支援艦隊を必ずつけ、支援艦隊からのダメージを期待する戦略です。
支援艦隊は、
★漣 駆逐艦
島風 駆逐艦
長門 戦艦
金剛 戦艦
というメンバーで、戦艦による援護射撃ですね。4艦のみなのは、弾薬の節約です。
一回の支援による弾薬消費は、 120/240くらいでした。
戦艦ではなく、軽空母☓2にすると、弾薬消費量がほぼ半分の、80/110ですみますが、ダメージに難があります。
軽空母だと、大体40程度でクリティカルでも100ちょっとしか当たりませんが、戦艦だと、クリティカルで170~200のダメージを与えられたので、消費は激しいですが途中から戦艦による支援にしました。
伊168自体は、消費が異常に少ないため、ほとんどコストがかからないですしね。
伊168の装備は、最初は魚雷+タービンによる回避率重視でしたが、それだと夜戦でも大ダメージが期待できないため、ダメージ重視の魚雷☓2になりました。カットイン攻撃で当たりさえすれば100以上のダメージが期待できますしね。
で、ひたすらに伊168の単艦出撃を繰り返し、相手のゲージを半分に減らしました。
大体4時間消費と、勝率がガンガンさがってしまいました。
潜水艦単騎だと負けまくることと、通常の艦隊でも負けまくるため、勝率は激減し、E-3突入前は97%だった勝率が、最終的に89%まで下がってしまいました。切ない。
本艦隊については、中破をしたら即撤退という戦い方のため、多少時間がかかりましたが。
しかし、ボスまで到達すれば、敵旗艦が柔らかいため、だいたい撃沈することが出来ました。
よくダメコンうんぬんという話は聞きますが、中破になったら即撤退という方法だと、装備スロットをダメコンに割かなくても良いため、結果として艦隊の戦力が上昇する気がします。
・・・課金していないので、そもそもダメコン自体をほぼ持っていませんし。
弱い駆逐艦を旗艦にし、タービン装備の島風と、硬い船4艦というのが無難そうです。
なぜか駆逐艦が狙われやすいため、おおむね旗艦の漣が中破から大破になっていました。
もっとも、大破でHP1になっても、旗艦なら沈まないため、そのまま漣が囮になり続けてくれるのがありがたかったです。
陣形は、ボスのみ単縦陣で、それ以外は単横陣。守り重視ですね。
【艦これ】E-3クリア!
2013年8月15日 TCG全般 なのです!
すげー疲れました。夏休みじゃなかったら絶対無理でしたね。
結局、晩御飯、お風呂などの休憩時間も含めて7時間ほどかかりました。こんなにパソコンに向かったのはどれだけぶりかわかりません。いやー疲れた。
明日、攻略のメンバーとかコツらしきものについて書きます。
とりあえず寝ます。ばたんきゅー。
すげー疲れました。夏休みじゃなかったら絶対無理でしたね。
結局、晩御飯、お風呂などの休憩時間も含めて7時間ほどかかりました。こんなにパソコンに向かったのはどれだけぶりかわかりません。いやー疲れた。
明日、攻略のメンバーとかコツらしきものについて書きます。
とりあえず寝ます。ばたんきゅー。
ということで、まずしょぼんぬ
6thのカードで、ずっと前から欲しいFoilカードがあったのですが、存在しないことを教えてもらってショック。
寒気とか悟りの教示者のFoilカードを見たことがあったので、てっきり存在するものだと思っていましたが、それらはアリーナプロモなどであり、通常では出ないそうな。
確かに自分自身6thのフォイルを一枚も持っていないので、その時点で気がつくべきでしたね。残念。
・・・今まで探していたのがアフォみたいですね。orz
しかたがないので、そのカードを拡張アートにしてもらおうかと思っております。
拡張アートの中で、Foil拡張というものもあるらしいので、そっちもお願いしようか悩み中。
でも、Foil拡張で厚さなどが変わって大会で使えなくなったら残念なので、ちと悩むところです。
艦コレでは、E-3に苦戦しまくりです。
潜水艦単騎では到達はできるものの、ダメージがロクに与えられないし、通常部隊で行くと、被害が多すぎて到達することがとても困難です。難しい。
ニコニコの攻略動画はいくつか見ましたが、高レベルすぎてちょっと真似が出来ないレベルでした。
まだ50レベルくらいなので、なかなか大変です。なんとかクリアするか、もう一種類の潜水艦が手に入れたいところです。
6thのカードで、ずっと前から欲しいFoilカードがあったのですが、存在しないことを教えてもらってショック。
寒気とか悟りの教示者のFoilカードを見たことがあったので、てっきり存在するものだと思っていましたが、それらはアリーナプロモなどであり、通常では出ないそうな。
確かに自分自身6thのフォイルを一枚も持っていないので、その時点で気がつくべきでしたね。残念。
・・・今まで探していたのがアフォみたいですね。orz
しかたがないので、そのカードを拡張アートにしてもらおうかと思っております。
拡張アートの中で、Foil拡張というものもあるらしいので、そっちもお願いしようか悩み中。
でも、Foil拡張で厚さなどが変わって大会で使えなくなったら残念なので、ちと悩むところです。
艦コレでは、E-3に苦戦しまくりです。
潜水艦単騎では到達はできるものの、ダメージがロクに与えられないし、通常部隊で行くと、被害が多すぎて到達することがとても困難です。難しい。
ニコニコの攻略動画はいくつか見ましたが、高レベルすぎてちょっと真似が出来ないレベルでした。
まだ50レベルくらいなので、なかなか大変です。なんとかクリアするか、もう一種類の潜水艦が手に入れたいところです。
コミケ行きたかった!!!!
というのが正直なところですね。残念無念。
だいたい、平日月曜日にあるのが間違っている気がします。社会人は行けないのではないでしょうか。激おこぷんぷん丸です。
完熟苺姫にも行きたかったし、アレマテオレマのパチュリースリーブやしもやけ堂のパチュリーとかもちょっと心惹かれていたりとか・・・まあいろいろでした。
とりあえず土日で嫁と美味しいものを食べたり、友人達と飲み会カラオケだったり、別の友人と深夜にMTGをしていたり、と楽しく過ごしていました。
特に友人とのフリープレイ+意見交換で、デッキが非常に強くなった気がします。マジびっくり。
『ヨクバリ計画』では、序盤の土地関連が一番の弱点だったのですが、それを大幅に改善できるカードが2枚も新しく採用することが出来ました。
今までそのあたりは、渦巻く知識☓4と、思案☓2に頼っていたのですが、渦巻く知識は根本的に強いから良いものの、思案だと色々悩ましいところもありました。
思案はコンボパーツなどを探すには素晴らしいカードだと思いますが、土地を探す事が目的だとそこまで強くないんですよね。もっとも、おおよそ1枚は確実に持ってこれますが。
なんていうか、思案だと、3枚見た中で1枚土地だった場合、それを引けるものの、その後2ターンは土地を確実に引けないまま我慢しないと行けなくなっちゃいますからね。
ともあれ、そのあたりが改善された気がするため、どっかで試したいところです。
しかし、いいかげんどっかで大きなレガシー大会に参加したいところです。
前回参加した大きい大会といえるのが、Foilリリアナ争奪戦くらいですしね。土曜日に仕事がなければもっと参加できる大会の幅が広がるのですが・・・難しいところですね。
というのが正直なところですね。残念無念。
だいたい、平日月曜日にあるのが間違っている気がします。社会人は行けないのではないでしょうか。激おこぷんぷん丸です。
完熟苺姫にも行きたかったし、アレマテオレマのパチュリースリーブやしもやけ堂のパチュリーとかもちょっと心惹かれていたりとか・・・まあいろいろでした。
とりあえず土日で嫁と美味しいものを食べたり、友人達と飲み会カラオケだったり、別の友人と深夜にMTGをしていたり、と楽しく過ごしていました。
特に友人とのフリープレイ+意見交換で、デッキが非常に強くなった気がします。マジびっくり。
『ヨクバリ計画』では、序盤の土地関連が一番の弱点だったのですが、それを大幅に改善できるカードが2枚も新しく採用することが出来ました。
今までそのあたりは、渦巻く知識☓4と、思案☓2に頼っていたのですが、渦巻く知識は根本的に強いから良いものの、思案だと色々悩ましいところもありました。
思案はコンボパーツなどを探すには素晴らしいカードだと思いますが、土地を探す事が目的だとそこまで強くないんですよね。もっとも、おおよそ1枚は確実に持ってこれますが。
なんていうか、思案だと、3枚見た中で1枚土地だった場合、それを引けるものの、その後2ターンは土地を確実に引けないまま我慢しないと行けなくなっちゃいますからね。
ともあれ、そのあたりが改善された気がするため、どっかで試したいところです。
しかし、いいかげんどっかで大きなレガシー大会に参加したいところです。
前回参加した大きい大会といえるのが、Foilリリアナ争奪戦くらいですしね。土曜日に仕事がなければもっと参加できる大会の幅が広がるのですが・・・難しいところですね。
【レガシー】パーフェクトコンディション・レガシー大会3-0簡易レポ
2013年8月10日 TCG全般 コメント (7) ということで、昨日のすまいるキングほら貝店のレガシー大会に続いて、パーフェクトコンディションのレガシー大会に参加して来ました。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
使用デッキは、5色殻『賢者の石』 昨日とサイド以外同じです。
http://pendrell.diarynote.jp/201308092324333178/
1回戦目 対青白デルバー? もみ消しとか不毛とか入ってるカナスレみたいなデッキ。
1戦目 月が出てしまった。
2戦目 罰する火が強かった。
2回戦目 対黒単コントロール ○○
1戦目 森の知恵と殻が出たため、ブンブン回して勝ち。
2戦目 やはり殻が出たため、土地を増やすようにアドを取りながら戦って勝ち。
3回戦 対青黒テゼレット ○○
1戦目 相手がトリプルマリガンしたため、マナアーティファクトを破壊してさっさと殴り切る。
2戦目 破滅的な行為を起き、出産の殻が通ったため、あとは殻を起動しまくって勝ち。
という感じでした。
今日もパーフェクトコンディションは非常に雰囲気が良く、賞品も豪華で、実に良い大会でした。また参加したいと思います。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
使用デッキは、5色殻『賢者の石』 昨日とサイド以外同じです。
http://pendrell.diarynote.jp/201308092324333178/
1回戦目 対青白デルバー? もみ消しとか不毛とか入ってるカナスレみたいなデッキ。
1戦目 月が出てしまった。
2戦目 罰する火が強かった。
2回戦目 対黒単コントロール ○○
1戦目 森の知恵と殻が出たため、ブンブン回して勝ち。
2戦目 やはり殻が出たため、土地を増やすようにアドを取りながら戦って勝ち。
3回戦 対青黒テゼレット ○○
1戦目 相手がトリプルマリガンしたため、マナアーティファクトを破壊してさっさと殴り切る。
2戦目 破滅的な行為を起き、出産の殻が通ったため、あとは殻を起動しまくって勝ち。
という感じでした。
今日もパーフェクトコンディションは非常に雰囲気が良く、賞品も豪華で、実に良い大会でした。また参加したいと思います。
ということで、今日もFNMに参加して来ました。
久しぶりに、使用デッキは『賢者の石』です。
今回のデッキは、ジャンドタイプです。赤緑黒をベースにしています。例のごとく、一応5色ですw
レシピは下に。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
特に、今回の参加者は強い方が多く、実に濃いメンバーでした。
私があたった3人も、皆強いプレイヤー達で、非常に勉強になりました。
1回戦 対黒タッチ赤ボックス○×○
1戦目 ランデスをされまくるが、出産の殻が上手いこと場に出る。
相手もスモールポックスなどを打ってきていたため、相手の土地はフェッチ☓2とバッドランド。
ここで「絡み根の霊」をプレイして殻起動。
対応されなかったため、「月の大魔術師」を出して、相手が黒マナがまったくでなくなって勝ち。
2戦目 土地を破壊しつくされ、「恐血鬼」にひたすら殴られて負け。
3戦目 土地が伸びて殻が動き始める。リリアナを2回使われるものの、「絡み根の霊」が強すぎて、不死と頑強クリーチャーを並べて勝ち。
2回戦 対青白赤コントロール(罰する火+奇跡) ○○
1戦目 森の知恵×2にカウンターを使わせて、絡み根とシャーマンでちまちま削りながら罰する火連打で勝ち。相手に場には奇跡天使への願いによるトークンが6体もおり、本当にギリギリだった。
2戦目 「森の知恵」、「出産の殻」をおとりにしてから、「思考囲い」+「血染めの月」で勝ち。
3回戦 対パトリオット ×○○
1戦目 相手のデルバー☓2を突然の衰微で除去するものの、殴打頭蓋+十手がひたすら強く。
あとライフ1まで減らすものの削り切れずに負け
2戦目 思考囲いから月が着地し、勝ち
3戦目 相手のトラフトに殴られてライフが減るものの、出産の殻からブロッカーを用意してしのぐ。
しかし、トラフトチャンプアタックから追加のトラフト。そして石鍛冶と十手が出てくる。
十手トラフトをブロックで倒すと十手によってこちらのクリーチャーが全滅。
しかし、返しに月をおき、石鍛冶を衰微で除去。
勝ったと思ったが、返しに殴打頭蓋を出されてしまう。
しかし、トークンを衰微で除去して時間を稼ぎ、死儀礼を絡み根にしてラッカマーとディードx-2で十手と、トークンを流して殴り勝つ
という感じでした。
久しぶりに出産の殻を使えて非常に楽しかったです。
デッキレシピ
5色殻『賢者の石』 ジャンドバージョン
3 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Taiga》
2 《Bayou》
1 《Badlands》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1 《カー砦/Kher Keep》
22
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《極楽鳥/Birds of Paradise》
3 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《炎のインプ/Fire Imp》
1 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《納墓の総督/Entomber Exarch》
1 《ラッカ・マー/Rakka Mar》
2 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
22
4 《出産の殻/Birthing Pod》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《罰する火/Punishing Fire》
3 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
2 《血染めの月/Blood Moon》
サイド
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《美徳の喪失/Virtue’s Ruin》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》
というデッキです。
例のごとく、見ていてもさっぱり強そうに思えないデッキですね。
まあ、クリーチャービート、殻によるアド、即死コンボ、月などの相手を殺す動きが複数あり、いくつかの角度から殺しにいけるのが強みなのでしょうね。
何やら、Zenoと言えば『賢者の石』と言ってくださる方もおられるようで、実にありがたいことです。代名詞的なものがあると、なんにせよ嬉しいことです。
しかし、ホントに出産の殻が大好きなため、今日は使っていて実に楽しかったです。
・・・とはいえ、久しぶりすぎてプレイングミスが酷かったですが・・・
単純にデッキのキラーカードが強くて勝てただけですね。正直、実力的にまだまだ足りない面が多々ありました。精進します。
ちなみに、明日の岐阜レガシーは不参加です。
午前中いっぱい仕事があるため、間に合いません。残念。
久しぶりに、使用デッキは『賢者の石』です。
今回のデッキは、ジャンドタイプです。赤緑黒をベースにしています。例のごとく、一応5色ですw
レシピは下に。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
特に、今回の参加者は強い方が多く、実に濃いメンバーでした。
私があたった3人も、皆強いプレイヤー達で、非常に勉強になりました。
1回戦 対黒タッチ赤ボックス○×○
1戦目 ランデスをされまくるが、出産の殻が上手いこと場に出る。
相手もスモールポックスなどを打ってきていたため、相手の土地はフェッチ☓2とバッドランド。
ここで「絡み根の霊」をプレイして殻起動。
対応されなかったため、「月の大魔術師」を出して、相手が黒マナがまったくでなくなって勝ち。
2戦目 土地を破壊しつくされ、「恐血鬼」にひたすら殴られて負け。
3戦目 土地が伸びて殻が動き始める。リリアナを2回使われるものの、「絡み根の霊」が強すぎて、不死と頑強クリーチャーを並べて勝ち。
2回戦 対青白赤コントロール(罰する火+奇跡) ○○
1戦目 森の知恵×2にカウンターを使わせて、絡み根とシャーマンでちまちま削りながら罰する火連打で勝ち。相手に場には奇跡天使への願いによるトークンが6体もおり、本当にギリギリだった。
2戦目 「森の知恵」、「出産の殻」をおとりにしてから、「思考囲い」+「血染めの月」で勝ち。
3回戦 対パトリオット ×○○
1戦目 相手のデルバー☓2を突然の衰微で除去するものの、殴打頭蓋+十手がひたすら強く。
あとライフ1まで減らすものの削り切れずに負け
2戦目 思考囲いから月が着地し、勝ち
3戦目 相手のトラフトに殴られてライフが減るものの、出産の殻からブロッカーを用意してしのぐ。
しかし、トラフトチャンプアタックから追加のトラフト。そして石鍛冶と十手が出てくる。
十手トラフトをブロックで倒すと十手によってこちらのクリーチャーが全滅。
しかし、返しに月をおき、石鍛冶を衰微で除去。
勝ったと思ったが、返しに殴打頭蓋を出されてしまう。
しかし、トークンを衰微で除去して時間を稼ぎ、死儀礼を絡み根にしてラッカマーとディードx-2で十手と、トークンを流して殴り勝つ
という感じでした。
久しぶりに出産の殻を使えて非常に楽しかったです。
デッキレシピ
5色殻『賢者の石』 ジャンドバージョン
3 《森/Forest》
1 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Taiga》
2 《Bayou》
1 《Badlands》
3 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
1 《カー砦/Kher Keep》
22
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《極楽鳥/Birds of Paradise》
3 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《森のレインジャー/Sylvan Ranger》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《炎のインプ/Fire Imp》
1 《月の大魔術師/Magus of the Moon》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《納墓の総督/Entomber Exarch》
1 《ラッカ・マー/Rakka Mar》
2 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1 《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
22
4 《出産の殻/Birthing Pod》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《罰する火/Punishing Fire》
3 《森の知恵/Sylvan Library》
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
2 《血染めの月/Blood Moon》
サイド
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
2 《美徳の喪失/Virtue’s Ruin》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《調和スリヴァー/Harmonic Sliver》
というデッキです。
例のごとく、見ていてもさっぱり強そうに思えないデッキですね。
まあ、クリーチャービート、殻によるアド、即死コンボ、月などの相手を殺す動きが複数あり、いくつかの角度から殺しにいけるのが強みなのでしょうね。
何やら、Zenoと言えば『賢者の石』と言ってくださる方もおられるようで、実にありがたいことです。代名詞的なものがあると、なんにせよ嬉しいことです。
しかし、ホントに出産の殻が大好きなため、今日は使っていて実に楽しかったです。
・・・とはいえ、久しぶりすぎてプレイングミスが酷かったですが・・・
単純にデッキのキラーカードが強くて勝てただけですね。正直、実力的にまだまだ足りない面が多々ありました。精進します。
ちなみに、明日の岐阜レガシーは不参加です。
午前中いっぱい仕事があるため、間に合いません。残念。
レガシー初心者向けのデッキ解説まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
先日、対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)について書きました。
http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
その中で、ドラゴンストンピィには2種類あるという話を少し書きましたが、それが今回のデッキです。
通常のドラゴンストンピィとは違い、「鉤爪のジィーリーラン」を根幹にしたドラゴンデッキです。
そのため、ドラゴンストンピィという名称の他に、「ジィーリィーランストンピィ」とも呼ばれています。
DN上だと、「オサダクラッシュ」と呼ばれていることもあるようですね。非常にカッコいいネーミングです。
とはいえ、ジィーリーランを使うといっても、ドラゴンだけだとカードパワーが足りないため、「業火のタイタン」、「ワームとぐろエンジン」といった純粋に強い高マナカードも採用しています。
基本的な動きはドラゴンストンピィと同じで、マナ加速から致命的なカードをプレイし、勝負をつける、という戦い方です。
違いとしては、「血染めの月」のメイン採用率がやや低く、妨害手段としては「虚空の杯」のみの場合が多いです。その代わり、「騙し討ち」といった、対処されなければゲームが終わるカードを採用しています。
ではサンプルレシピです。
main deck
12 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《水晶鉱脈/Crystal Vein》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
22 lands
4 《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》
1 《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
1 《マルフェゴール/Malfegor》
1 《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》
1 《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
1 《雷のドラゴン/Thunder Dragon》
4 《業火のタイタン/Inferno Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
20 creatures
2 《煮えたぎる歌/Seething Song》
3 《騙し討ち/Sneak Attack》
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《連合の秘宝/Coalition Relic》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
18 spells
サイドボード
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
基本的な形は同じですが、「騙し討ち」「鉤爪のジィーリーラン」の2種類のどちらかを戦場に出すことによって、勝負をつけます。
ただし、純粋にマナ加速から「業火のタイタン」「ワームとぐろエンジン」を出すだけで勝負が着くことも多々あります。「剣を鍬に」が無ければ「ワームとぐろエンジン」を対処することは困難ですしね。
手札に来てしまった高マナカードについては、「騙し討ち」で直接場に出すのですが、ショーテルとは違い、エムラクールやグリセルブランドは入っていません。そのため、一撃必殺的な動きは出来ません。しかし、「業火のタイタン」ならば、着地+アタックで6点ダメージを振り分け+本体6点+パンプアップによって、相手のライフを一気に減らすことも出来ます。
「ワームとぐろエンジン」でも本体6点+ライフゲイン+ターンエンドの生贄でトークン2体と強力です。
まt,あグリセルブランドを無理やり入れたレシピも存在しますが、ショーテルと違って「騙し討ち」以外の手段で出すことが出来ない上に、素だしも不可能なため、安定感がとても下がります。
他のクリーチャーに関しては、「鉤爪のジィーリーラン」によってサーチしてきます。
これは状況に応じて選択できるため非常に強力です。
相手がコントロールやコンボ系ならば、「ニコル・ボーラス」によって手札を空にすることができます。
ビートダウン相手ならば、「雷のドラゴン」で地上クリーチャー全てに3点ダメージ、もしくは「ボガーダンのヘルカイト」の5点振り分けによって戦線を壊滅させることが出来ます。
また、デメリットはありますが、「マルフェゴール」を持ってくれば「エムラクール」だろうと「大祖始」だろうと除去することが出来ます。
相手に妨害手段がなければ、「ドラゴンの暴君」によって一撃必殺も可能です。
二段攻撃のため、おおむ3点パンプアップすれば18点ダメージで一撃死を狙えます。
そのため、「鉤爪のジィーリーラン」が生き残ってしまえば、ゲームが終わったと言えます。
一応タフネス4のため、自分の「雷のドラゴン」でも死にませんし、火力耐性がちょっとあります。
とはいえ、「剣を鍬に」には無力なため、メインから「虚空の杯」を4枚積みしているわけですね。
ちなみに、細かいテクニックではありますが、「鉤爪のジィーリィーラン」「騙し討ち」で出したクリーチャーは、どちらもターン終了ステップの開始時に、「追放」「生贄」となっています。
そのため、相手のターン終了ステップ中に出しておけば、次の自分のターン終了ステップの開始時まで生き残らせることができます。
それほど使うことはないですが、計2体出して一撃で相手を倒したり、パンプアップ用のマナが足りない時に使ったりも出来ます。(ドラゴンの暴君はアップキープコストがあるため注意)
とにかくド派手で、一見非常に強力なデッキなのですが、やはり欠点がいくつかあります。
ドロー呪文がなく、マナ加速カードなどの偏りが大きいため、簡単に事故を起こします。
また、序盤に業火のタイタンなどをプレイするためには、マナ加速カードを消費する必要があるため、初動を妨害されると立ち直るのに時間がかかります。
いくら2マナランドをつんでいるとはいえ、6マナ以上のクリーチャーを出すのは大変ですしね。
そのため、基本的にはドラゴンストンピィの欠点をそのまま持っています。
一応ドラゴンストンピィとは違って「魂の洞窟」でクリーチャーへの打ち消し耐性をつけてはいますが、単純にクリーチャーを出すだけでは除去されてお終いなことが多いですしね。
ドラゴンストンピィとの違いとしては、派手さですね。
ドラゴンストンピィ自体が初動からガンガン動くため派手なのですが、こちらは「鉤爪のジィーリーラン」と「騙し討ち」のため、さらに派手な動きをします。
また、マナさえ伸びれば、引いたクリーチャーを出していくだけで相手を倒せることがあります。クリーチャー自体は、出れば強いカードのオンパレードですしね。
その代わり、クリーチャーが多くなる関係上、メインに妨害カードを多くつめないため、1戦目先手1ターン目に「血染めの月」で完封、とか、1ターン目三なる宝球で一時的にロック、という動きが難しいです。
多色デッキに対しては、サイド後からはまず間違いなく「血染めの月」が入ってきます。
しかし、逆に言うとメインには入っていないため、1戦目でいきなりマナを縛られて即死、ということが少なく、多色デッキにとっては通常のドラゴンストンピィよりも優位に戦える点でもあります。
デッキ自体の使用者自体は少なく、あまり海外で結果を出しているデッキタイプではありません。
しかし、非常にかっこ良く、独特の動きをするため、根強い愛好者は存在します。
DNのリンクしている方でも、実際に結果を出しておられる方も見えますしね。
そのため、心の片隅にでもおいておくと良いかもしれません。
http://pendrell.diarynote.jp/201306212222208796/
先日、対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)について書きました。
http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
その中で、ドラゴンストンピィには2種類あるという話を少し書きましたが、それが今回のデッキです。
通常のドラゴンストンピィとは違い、「鉤爪のジィーリーラン」を根幹にしたドラゴンデッキです。
そのため、ドラゴンストンピィという名称の他に、「ジィーリィーランストンピィ」とも呼ばれています。
DN上だと、「オサダクラッシュ」と呼ばれていることもあるようですね。非常にカッコいいネーミングです。
とはいえ、ジィーリーランを使うといっても、ドラゴンだけだとカードパワーが足りないため、「業火のタイタン」、「ワームとぐろエンジン」といった純粋に強い高マナカードも採用しています。
基本的な動きはドラゴンストンピィと同じで、マナ加速から致命的なカードをプレイし、勝負をつける、という戦い方です。
違いとしては、「血染めの月」のメイン採用率がやや低く、妨害手段としては「虚空の杯」のみの場合が多いです。その代わり、「騙し討ち」といった、対処されなければゲームが終わるカードを採用しています。
ではサンプルレシピです。
main deck
12 《山/Mountain》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
1 《水晶鉱脈/Crystal Vein》
3 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
22 lands
4 《鉤爪のジィーリィーラン/Zirilan of the Claw》
1 《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
1 《マルフェゴール/Malfegor》
1 《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》
1 《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》
1 《雷のドラゴン/Thunder Dragon》
4 《業火のタイタン/Inferno Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
20 creatures
2 《煮えたぎる歌/Seething Song》
3 《騙し討ち/Sneak Attack》
3 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2 《連合の秘宝/Coalition Relic》
4 《虚空の杯/Chalice of the Void》
18 spells
サイドボード
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《三なる宝球/Trinisphere》
1 《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
基本的な形は同じですが、「騙し討ち」「鉤爪のジィーリーラン」の2種類のどちらかを戦場に出すことによって、勝負をつけます。
ただし、純粋にマナ加速から「業火のタイタン」「ワームとぐろエンジン」を出すだけで勝負が着くことも多々あります。「剣を鍬に」が無ければ「ワームとぐろエンジン」を対処することは困難ですしね。
手札に来てしまった高マナカードについては、「騙し討ち」で直接場に出すのですが、ショーテルとは違い、エムラクールやグリセルブランドは入っていません。そのため、一撃必殺的な動きは出来ません。しかし、「業火のタイタン」ならば、着地+アタックで6点ダメージを振り分け+本体6点+パンプアップによって、相手のライフを一気に減らすことも出来ます。
「ワームとぐろエンジン」でも本体6点+ライフゲイン+ターンエンドの生贄でトークン2体と強力です。
まt,あグリセルブランドを無理やり入れたレシピも存在しますが、ショーテルと違って「騙し討ち」以外の手段で出すことが出来ない上に、素だしも不可能なため、安定感がとても下がります。
他のクリーチャーに関しては、「鉤爪のジィーリーラン」によってサーチしてきます。
これは状況に応じて選択できるため非常に強力です。
相手がコントロールやコンボ系ならば、「ニコル・ボーラス」によって手札を空にすることができます。
ビートダウン相手ならば、「雷のドラゴン」で地上クリーチャー全てに3点ダメージ、もしくは「ボガーダンのヘルカイト」の5点振り分けによって戦線を壊滅させることが出来ます。
また、デメリットはありますが、「マルフェゴール」を持ってくれば「エムラクール」だろうと「大祖始」だろうと除去することが出来ます。
相手に妨害手段がなければ、「ドラゴンの暴君」によって一撃必殺も可能です。
二段攻撃のため、おおむ3点パンプアップすれば18点ダメージで一撃死を狙えます。
そのため、「鉤爪のジィーリーラン」が生き残ってしまえば、ゲームが終わったと言えます。
一応タフネス4のため、自分の「雷のドラゴン」でも死にませんし、火力耐性がちょっとあります。
とはいえ、「剣を鍬に」には無力なため、メインから「虚空の杯」を4枚積みしているわけですね。
ちなみに、細かいテクニックではありますが、「鉤爪のジィーリィーラン」「騙し討ち」で出したクリーチャーは、どちらもターン終了ステップの開始時に、「追放」「生贄」となっています。
そのため、相手のターン終了ステップ中に出しておけば、次の自分のターン終了ステップの開始時まで生き残らせることができます。
それほど使うことはないですが、計2体出して一撃で相手を倒したり、パンプアップ用のマナが足りない時に使ったりも出来ます。(ドラゴンの暴君はアップキープコストがあるため注意)
とにかくド派手で、一見非常に強力なデッキなのですが、やはり欠点がいくつかあります。
ドロー呪文がなく、マナ加速カードなどの偏りが大きいため、簡単に事故を起こします。
また、序盤に業火のタイタンなどをプレイするためには、マナ加速カードを消費する必要があるため、初動を妨害されると立ち直るのに時間がかかります。
いくら2マナランドをつんでいるとはいえ、6マナ以上のクリーチャーを出すのは大変ですしね。
そのため、基本的にはドラゴンストンピィの欠点をそのまま持っています。
一応ドラゴンストンピィとは違って「魂の洞窟」でクリーチャーへの打ち消し耐性をつけてはいますが、単純にクリーチャーを出すだけでは除去されてお終いなことが多いですしね。
ドラゴンストンピィとの違いとしては、派手さですね。
ドラゴンストンピィ自体が初動からガンガン動くため派手なのですが、こちらは「鉤爪のジィーリーラン」と「騙し討ち」のため、さらに派手な動きをします。
また、マナさえ伸びれば、引いたクリーチャーを出していくだけで相手を倒せることがあります。クリーチャー自体は、出れば強いカードのオンパレードですしね。
その代わり、クリーチャーが多くなる関係上、メインに妨害カードを多くつめないため、1戦目先手1ターン目に「血染めの月」で完封、とか、1ターン目三なる宝球で一時的にロック、という動きが難しいです。
多色デッキに対しては、サイド後からはまず間違いなく「血染めの月」が入ってきます。
しかし、逆に言うとメインには入っていないため、1戦目でいきなりマナを縛られて即死、ということが少なく、多色デッキにとっては通常のドラゴンストンピィよりも優位に戦える点でもあります。
デッキ自体の使用者自体は少なく、あまり海外で結果を出しているデッキタイプではありません。
しかし、非常にかっこ良く、独特の動きをするため、根強い愛好者は存在します。
DNのリンクしている方でも、実際に結果を出しておられる方も見えますしね。
そのため、心の片隅にでもおいておくと良いかもしれません。
ということで、やっと夏休みの気分です。すっきり。
まあ、最近はおおむね忙しくなかったですけど。
明日、明後日もお休みですし、お盆には10連休もありますし、なんともハッピー。
ただし、コミケはいけない・・・orz
とりあえずのんびり休みたいところです。
のんびり休みながら、ドラゴンストンピィの続きとかをまったり書いていこうかと思います。
艦コレについても、出来ればイベントを頑張りたいところです。
E-4はどう考えても無理そうですけど、E-3は頑張りたいところですね。とはいえ、資源が大量に必要なようなので、とりあえずは資源増加が必要ですね。
何やら、燃料8000では足りないらしいので、できるだけ上限いっぱいまでためたいところです。
遠征がんばろう。
MTGの方は、とにかくデッキの安定性を高めたいところですね。難しい。
土地事故を減らすために何をしたら一番いいのかを考え中。
ドロー安定させる、師範の占い独楽or森の知恵orミリーの悪知恵or思案or定業
土地をひっぱってこれる、税収or雨ざらしの旅人
マナを直接生み出せる、友なる石or印鑑シリーズ
などなど、何とも悩ましい。
まあ、最近はおおむね忙しくなかったですけど。
明日、明後日もお休みですし、お盆には10連休もありますし、なんともハッピー。
ただし、コミケはいけない・・・orz
とりあえずのんびり休みたいところです。
のんびり休みながら、ドラゴンストンピィの続きとかをまったり書いていこうかと思います。
艦コレについても、出来ればイベントを頑張りたいところです。
E-4はどう考えても無理そうですけど、E-3は頑張りたいところですね。とはいえ、資源が大量に必要なようなので、とりあえずは資源増加が必要ですね。
何やら、燃料8000では足りないらしいので、できるだけ上限いっぱいまでためたいところです。
遠征がんばろう。
MTGの方は、とにかくデッキの安定性を高めたいところですね。難しい。
土地事故を減らすために何をしたら一番いいのかを考え中。
ドロー安定させる、師範の占い独楽or森の知恵orミリーの悪知恵or思案or定業
土地をひっぱってこれる、税収or雨ざらしの旅人
マナを直接生み出せる、友なる石or印鑑シリーズ
などなど、何とも悩ましい。
艦コレおじさん E-2 限定第二海域突破!
2013年8月5日 TCG全般 コメント (4) ということで、先ほどついに限定第二海域を突破することが出来ました。
もうホント疲れました。辛すぎでした。
一応突破メンバーは
★金剛改 Lv29
赤城改 Lv54
加賀改 Lv55
霧島改 Lv41
長門改 Lv49
祥鳳改 Lv39
というメンバーでした。潜水艦を旗艦にしたりとか、色々試したのですが、このメンバーの時に初めてボスを撃沈出来たため、それ以後このメンバーで連戦していました。
普段はずっと「単横陣」で受けるダメージを減らし、ボスのみ「単縦陣」で与えるダメージを重視しました。
当然こちらも相当の被害をうけるため、貯めていた高速修復材を惜しみなく使って全快させて、もう一度突撃、という感じでした。
入渠させると一応疲労もとれるため、ちょっとの怪我でもすぐに入渠させて全快させていました。
結局高速修復材を30ほどつかったようです。たくさん貯めておいて助かりました。
途中から燃料がやばくなってしまい。今はほぼスッカラカンです。
しばらくは限定海域はあきらめて、戦力と燃料の増加に努めたいところです。
ちなみに、残念ながらボスがドロップするという 「58」 は手にはいりませんでした。残念。
また挑んでもいいのですが、しんどい相手なのでちょっとためらわれるところですね。
もうホント疲れました。辛すぎでした。
一応突破メンバーは
★金剛改 Lv29
赤城改 Lv54
加賀改 Lv55
霧島改 Lv41
長門改 Lv49
祥鳳改 Lv39
というメンバーでした。潜水艦を旗艦にしたりとか、色々試したのですが、このメンバーの時に初めてボスを撃沈出来たため、それ以後このメンバーで連戦していました。
普段はずっと「単横陣」で受けるダメージを減らし、ボスのみ「単縦陣」で与えるダメージを重視しました。
当然こちらも相当の被害をうけるため、貯めていた高速修復材を惜しみなく使って全快させて、もう一度突撃、という感じでした。
入渠させると一応疲労もとれるため、ちょっとの怪我でもすぐに入渠させて全快させていました。
結局高速修復材を30ほどつかったようです。たくさん貯めておいて助かりました。
途中から燃料がやばくなってしまい。今はほぼスッカラカンです。
しばらくは限定海域はあきらめて、戦力と燃料の増加に努めたいところです。
ちなみに、残念ながらボスがドロップするという 「58」 は手にはいりませんでした。残念。
また挑んでもいいのですが、しんどい相手なのでちょっとためらわれるところですね。
東海オープンレガシー 残念簡易
2013年8月4日 TCG全般 コメント (4) ということで、東海オープンレガシーに参加して来ました。
が、残念な結果でした。ぐぐぐ。
結果は4-2で11位。
またこんどがんばりましょう。
使用デッキは例のごとく、ヨクバリ計画(5c中速ビート)
ただ、デッキに根本的な問題があるのかもしれないですね。
序盤に3マナまで伸びたときはほぼ勝っているのですが、土地破壊ももみ消しもされていないのに2マナから伸びなくて負けた試合がほとんどでした。
マナベースの脆弱性ってやつが一番の問題のようなので、その点をなんとか解決したいところです。
あと、Willもないですし、どう考えてもビート耐性が高くてコンボ耐性がさっぱりな構成なのですが、今日もコンボには全勝でした。フシギなもんです。
1回戦 対カナスレ○×○
1戦目 マナが伸びたので殴打頭蓋を死儀礼に装備させ、ちまちま動いて勝ち
2戦目 土地をブレストで2枚戻し、順番に引いていくつもりだったが、間違えてフェッチをきってしまう。
それが響いて土地がなくて負け。
3戦目 除去しながら盤面をからにして、石鍛冶から殴打頭蓋で勝ち
※2戦目のプレイミスは自分でも・・・orz
もうちょっとよく考えてフェッチを切りましょう。
2回戦 対4c続唱××
1戦目 祖先の待機を1ターン目から3連続ではられて、罰する火エンジンがまわってしまう。
こちらはトラフトをひきたいところだが、攻め手もハンデスも石鍛冶も未練もトラフトもひかず、除去と土地をおくのみ。
そのままアド差が広がっていき、血編み髪を3連打されて負け。
2戦目 土地1だが、ブレスト、思案があったためキープ。
両方共できるだけ深くほれるようにプレイするが、土地が2枚までしか増えずに、色が合わなかったり3マナ以上のカードばかりを引いてナチュラルディスカードを続ける。そのまま負け
※祖先の幻視は個人的には評価が低いのですが、最序盤で打たれるとしんどいですね。
あと罰する火強すぎ・・・相手プレイヤーも強豪のため、厳しいマッチアップでしたね。
次回は勝てるように頑張りたいところです。
3回戦 対ハイタイド○○
1戦目 リリアナをウィルさせてヒム。そしてリリアナ。
相手はコンボスタートし、ハイタイドから時のらせん。
しかし、止まってしまう。
かわりにドロースペルを連打され、次のターンにもう一度コンボスタートされそうな雰囲気。
しかし、運良く「時のらせん」でヒムと瞬唱を引き、ヒムをウィルさせてから瞬唱でヒムフラッシュバック。リリアナのハンデスとあわせて相手の手札がボロボロになり、そのまま勝ち
2戦目 1ターン目に花の絨毯から死儀礼。2ターン目にブレストから瞬唱ブレストフラッシュバック。
3ターン目にヴェンディリオンをメインでプレイされるとウィルされたため、続けてネザーヴォイドをプレイ。
相手は対処ができず、完全に蓋をする。
そのまま死儀礼と瞬唱で勝ち
※ネザーヴォイドがこれほど強いと思ったのは初めてでした。ネザーヴォイドを出して呪文貫きを構える動きも強かった感じですね。
4回戦 対パトリオット○○
1戦目 相手のトラフトなどの攻め手があまりこず、こちらがコントロールしきって勝ち
2戦目 序盤からでた溶岩使いに手を焼く。
さらに石鍛冶が追加されるがリリアナ使い捨てで除去。追加の石鍛冶も罰する火で除去。
さらに出されたトラフトに対して、瞬唱から罰する火フラッシュバックで溶岩使いを焼く。
瞬唱を除去してトラフトか殴ってくる。これで盤面は土地と相手のトラフトのみ。
ここでトップリリアナでトラフトを対処。
これで流れがかわり、あとは石鍛冶連打で勝ち。
※カナスレと違って非業の死が効かないためちょっとしんどい相手です。
試合後に、色々教えてもらって勉強になりました。本当にありがとうございました。
5回戦 対白緑マーベリック ☓☓
1回戦 プレイミスが響いた。フェッチで持ってくる土地を間違えてライフを6点ほど無駄にしてしまう。そして、リリアナを大事にしすぎて無用なチャンプをしてしまった。
もっとよく考えてフェッチを切りましょう。その2。
2回戦 土地事故。こちらが土地2枚でとまっていたため、相手の石鍛冶指定の針と、死儀礼指定の破棄者がぶっささる。
そして、土地を1枚不毛されながら最終的に土地を5マナそろえるが、信じられないことにフェッチを引けず酷いマナベースになり、「黒黒」と「青」がでなてく呪文がほとんど唱えられない。そのまま負け。
※戒め第二号。もっとがんばろう。
6回戦 対全知型ショーテル ○○
1戦目 2ターン目リリアナで手札をへらしウィルをつかわせてから、さらにリリアナを追加してハンデス。そしてショーテルから全知を出されるが、有効牌を引かれる前に勝ち
2戦目 相手の2ターン目ショーテルにズアーの運命支配をあわせたら、手札がカウンター☓4と無限への突入だったため、勝ち。
※M14ルールに助けられました。リリアナハンデス→手札からリリアナプレイしてハンデスという地味すぎる動きですが強いですね。
試合後に、魚やデスアンドタックス、テゼレット、ドラゴンストンピィなどとフリープレイをさせてもらいました、非常に良い経験で、楽しかったです。
今日1日対戦をしてくださった方々、本当にありがとうございました。
が、残念な結果でした。ぐぐぐ。
結果は4-2で11位。
またこんどがんばりましょう。
使用デッキは例のごとく、ヨクバリ計画(5c中速ビート)
ただ、デッキに根本的な問題があるのかもしれないですね。
序盤に3マナまで伸びたときはほぼ勝っているのですが、土地破壊ももみ消しもされていないのに2マナから伸びなくて負けた試合がほとんどでした。
マナベースの脆弱性ってやつが一番の問題のようなので、その点をなんとか解決したいところです。
あと、Willもないですし、どう考えてもビート耐性が高くてコンボ耐性がさっぱりな構成なのですが、今日もコンボには全勝でした。フシギなもんです。
1回戦 対カナスレ○×○
1戦目 マナが伸びたので殴打頭蓋を死儀礼に装備させ、ちまちま動いて勝ち
2戦目 土地をブレストで2枚戻し、順番に引いていくつもりだったが、間違えてフェッチをきってしまう。
それが響いて土地がなくて負け。
3戦目 除去しながら盤面をからにして、石鍛冶から殴打頭蓋で勝ち
※2戦目のプレイミスは自分でも・・・orz
もうちょっとよく考えてフェッチを切りましょう。
2回戦 対4c続唱××
1戦目 祖先の待機を1ターン目から3連続ではられて、罰する火エンジンがまわってしまう。
こちらはトラフトをひきたいところだが、攻め手もハンデスも石鍛冶も未練もトラフトもひかず、除去と土地をおくのみ。
そのままアド差が広がっていき、血編み髪を3連打されて負け。
2戦目 土地1だが、ブレスト、思案があったためキープ。
両方共できるだけ深くほれるようにプレイするが、土地が2枚までしか増えずに、色が合わなかったり3マナ以上のカードばかりを引いてナチュラルディスカードを続ける。そのまま負け
※祖先の幻視は個人的には評価が低いのですが、最序盤で打たれるとしんどいですね。
あと罰する火強すぎ・・・相手プレイヤーも強豪のため、厳しいマッチアップでしたね。
次回は勝てるように頑張りたいところです。
3回戦 対ハイタイド○○
1戦目 リリアナをウィルさせてヒム。そしてリリアナ。
相手はコンボスタートし、ハイタイドから時のらせん。
しかし、止まってしまう。
かわりにドロースペルを連打され、次のターンにもう一度コンボスタートされそうな雰囲気。
しかし、運良く「時のらせん」でヒムと瞬唱を引き、ヒムをウィルさせてから瞬唱でヒムフラッシュバック。リリアナのハンデスとあわせて相手の手札がボロボロになり、そのまま勝ち
2戦目 1ターン目に花の絨毯から死儀礼。2ターン目にブレストから瞬唱ブレストフラッシュバック。
3ターン目にヴェンディリオンをメインでプレイされるとウィルされたため、続けてネザーヴォイドをプレイ。
相手は対処ができず、完全に蓋をする。
そのまま死儀礼と瞬唱で勝ち
※ネザーヴォイドがこれほど強いと思ったのは初めてでした。ネザーヴォイドを出して呪文貫きを構える動きも強かった感じですね。
4回戦 対パトリオット○○
1戦目 相手のトラフトなどの攻め手があまりこず、こちらがコントロールしきって勝ち
2戦目 序盤からでた溶岩使いに手を焼く。
さらに石鍛冶が追加されるがリリアナ使い捨てで除去。追加の石鍛冶も罰する火で除去。
さらに出されたトラフトに対して、瞬唱から罰する火フラッシュバックで溶岩使いを焼く。
瞬唱を除去してトラフトか殴ってくる。これで盤面は土地と相手のトラフトのみ。
ここでトップリリアナでトラフトを対処。
これで流れがかわり、あとは石鍛冶連打で勝ち。
※カナスレと違って非業の死が効かないためちょっとしんどい相手です。
試合後に、色々教えてもらって勉強になりました。本当にありがとうございました。
5回戦 対白緑マーベリック ☓☓
1回戦 プレイミスが響いた。フェッチで持ってくる土地を間違えてライフを6点ほど無駄にしてしまう。そして、リリアナを大事にしすぎて無用なチャンプをしてしまった。
もっとよく考えてフェッチを切りましょう。その2。
2回戦 土地事故。こちらが土地2枚でとまっていたため、相手の石鍛冶指定の針と、死儀礼指定の破棄者がぶっささる。
そして、土地を1枚不毛されながら最終的に土地を5マナそろえるが、信じられないことにフェッチを引けず酷いマナベースになり、「黒黒」と「青」がでなてく呪文がほとんど唱えられない。そのまま負け。
※戒め第二号。もっとがんばろう。
6回戦 対全知型ショーテル ○○
1戦目 2ターン目リリアナで手札をへらしウィルをつかわせてから、さらにリリアナを追加してハンデス。そしてショーテルから全知を出されるが、有効牌を引かれる前に勝ち
2戦目 相手の2ターン目ショーテルにズアーの運命支配をあわせたら、手札がカウンター☓4と無限への突入だったため、勝ち。
※M14ルールに助けられました。リリアナハンデス→手札からリリアナプレイしてハンデスという地味すぎる動きですが強いですね。
試合後に、魚やデスアンドタックス、テゼレット、ドラゴンストンピィなどとフリープレイをさせてもらいました、非常に良い経験で、楽しかったです。
今日1日対戦をしてくださった方々、本当にありがとうございました。
【スタン】昨日の使用デッキと、パーフェクトコンディション
2013年8月3日 TCG全般 コメント (2) ということで、まず昨日の使用デッキです。
木&火符「フォレストブレイズ」
creature [27]
3 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4 《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》
3 《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4 《捕食者のウーズ/Predator Ooze》
2 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt》
instant [3]
3 《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
enchantment [8]
4 《怨恨/Rancor》
4 《燃え立つ大地/Burning Earth》
land [20]
12 《森/Forest》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
planeswalker [2]
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
60 cards
sideboard:
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
3 《隔離する成長/Sundering Growth》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
3 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
とりあえずメインから燃え立つ大地を使ったデッキです。
序盤からクリーチャーを展開してライフを削り、燃え立つ大地でふたをする。
炎樹族の使者が1枚だけ入っているのは、赤緑の出るランド8枚だけではどうしてもあと1枚マナソースが足りないため、タップインランドや山を入れる代わりに1枚だけ入れています。
環境的に、「捕食者のウーズ」が非常に強いため、「ウルヴェンワルドの足跡追い」や怨恨と合わせて、異常な強さを発揮します。
まあ、小粒ばかりで胡散臭いデッキですが、見た目よりも強いデッキです。
このデッキの根幹はスライ信者さんから教えてもらったため、スライ信者さんに感謝です。
ただし、実際に使ってみて、ビート相手に「炬火の炎」をサイドインする機会が非常に多く、逆に「硫黄の流弾」をサイドアウトすることが多かったです。そのため、「炬火の炎」をメインにして、サイドに別のカードを投入したほうが良かったですね。
色々未完成ですが、基本が強いため、良いデッキな気がします。
まだまだ調整が出来そうですね。
今日は、パーフェクトコンディションに行き、レガシー大会に参加。
スイスドロー3回戦。
結果は2-1で3位。ちょっと残念ですね。
使用デッキはいつものヨクバリ計画
1回戦 対カナスレ ○○
1戦目 2戦目 アドをとりまくって勝ち。
※完全に相性差ですね。土地さえつまらなければなんとかなります。
2回戦 対白単 デス&タックス ☓☓
1戦目 2戦目 土地事故死亡
※相性は非常に良い・・・はずだったが、土地がさっぱりこなくて負け。
3回戦 対ドレッジ ☓○○
1戦目 ダブマリから何も出来ずに負け。
2戦目 3戦目 自分の対ドレッジ記事を思い出しながらプレイして勝ち。
※あまり相性は良くない。適切なプレイングが出来たことと、相手の発掘でめくれるカードがイマイチで、動きが噛みあったのが良かった。
という感じでした。次回は頑張りたいところです。
木&火符「フォレストブレイズ」
creature [27]
3 《東屋のエルフ/Arbor Elf》
4 《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
4 《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》
3 《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
4 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
4 《捕食者のウーズ/Predator Ooze》
2 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt》
instant [3]
3 《硫黄の流弾/Brimstone Volley》
enchantment [8]
4 《怨恨/Rancor》
4 《燃え立つ大地/Burning Earth》
land [20]
12 《森/Forest》
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
planeswalker [2]
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
60 cards
sideboard:
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 《炬火の炎/Flames of the Firebrand》
3 《隔離する成長/Sundering Growth》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
3 《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
1 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
とりあえずメインから燃え立つ大地を使ったデッキです。
序盤からクリーチャーを展開してライフを削り、燃え立つ大地でふたをする。
炎樹族の使者が1枚だけ入っているのは、赤緑の出るランド8枚だけではどうしてもあと1枚マナソースが足りないため、タップインランドや山を入れる代わりに1枚だけ入れています。
環境的に、「捕食者のウーズ」が非常に強いため、「ウルヴェンワルドの足跡追い」や怨恨と合わせて、異常な強さを発揮します。
まあ、小粒ばかりで胡散臭いデッキですが、見た目よりも強いデッキです。
このデッキの根幹はスライ信者さんから教えてもらったため、スライ信者さんに感謝です。
ただし、実際に使ってみて、ビート相手に「炬火の炎」をサイドインする機会が非常に多く、逆に「硫黄の流弾」をサイドアウトすることが多かったです。そのため、「炬火の炎」をメインにして、サイドに別のカードを投入したほうが良かったですね。
色々未完成ですが、基本が強いため、良いデッキな気がします。
まだまだ調整が出来そうですね。
今日は、パーフェクトコンディションに行き、レガシー大会に参加。
スイスドロー3回戦。
結果は2-1で3位。ちょっと残念ですね。
使用デッキはいつものヨクバリ計画
1回戦 対カナスレ ○○
1戦目 2戦目 アドをとりまくって勝ち。
※完全に相性差ですね。土地さえつまらなければなんとかなります。
2回戦 対白単 デス&タックス ☓☓
1戦目 2戦目 土地事故死亡
※相性は非常に良い・・・はずだったが、土地がさっぱりこなくて負け。
3回戦 対ドレッジ ☓○○
1戦目 ダブマリから何も出来ずに負け。
2戦目 3戦目 自分の対ドレッジ記事を思い出しながらプレイして勝ち。
※あまり相性は良くない。適切なプレイングが出来たことと、相手の発掘でめくれるカードがイマイチで、動きが噛みあったのが良かった。
という感じでした。次回は頑張りたいところです。
【スタン】すまいるキングほら貝店FNM3-0簡易レポ
2013年8月2日 TCG全般 コメント (2) ということで、すごい久しぶりにFNMに参加して来ました。
すまいるキング日進岩崎店がなくなってから、初めてのFNMですね。
使用デッキは、木&火符「フォレストブレイズ」 ・・・まあ、ちょっと変わった赤緑ビートですね。メインから燃え立つ大地を4枚積みしたデッキです。
レシピは明日にでも。
結果は3-0ありがたいことです。
お店としては、非常に良いですね。
スタンに14~16人、そして同時開催のレガシー大会も11名という参加者がいました。
雰囲気もよく、非常に楽しかったです。
カードも安く、とてもよい買い物が出来ました。
1回戦目 対ラクドスビート ○○
1戦目 ウーズと怨恨☓2が頑張って勝ち。
2戦目 ラムホルトがでかくなって勝ち。
※燃え立つ大地が役立たず・・・とおもいきや、以外にちょこちょこダメージを与えてくれました。
2回戦目 対ドランアリストクラッツ ○○
1戦目 ラムホルトが除去されず、殴りまくって勝ち。
2戦目 除去を他のクリーチャーに使わせ、ラムホルトが除去されななかったため勝ち。
※燃え立つ大地が大活躍するマッチアップだったが引けず。
3回戦目 対ナヤブリッツ ☓○○
1戦目 土地を引けずに負け。
2戦目 ウーズ2種類がつよくて勝ち。
3戦目 やはりウーズ2種類が強くて勝ち。
※メインはしんどい。燃え立つ大地を使う暇がなさすぎる。
とりあえずここまで。
すまいるキング日進岩崎店がなくなってから、初めてのFNMですね。
使用デッキは、木&火符「フォレストブレイズ」 ・・・まあ、ちょっと変わった赤緑ビートですね。メインから燃え立つ大地を4枚積みしたデッキです。
レシピは明日にでも。
結果は3-0ありがたいことです。
お店としては、非常に良いですね。
スタンに14~16人、そして同時開催のレガシー大会も11名という参加者がいました。
雰囲気もよく、非常に楽しかったです。
カードも安く、とてもよい買い物が出来ました。
1回戦目 対ラクドスビート ○○
1戦目 ウーズと怨恨☓2が頑張って勝ち。
2戦目 ラムホルトがでかくなって勝ち。
※燃え立つ大地が役立たず・・・とおもいきや、以外にちょこちょこダメージを与えてくれました。
2回戦目 対ドランアリストクラッツ ○○
1戦目 ラムホルトが除去されず、殴りまくって勝ち。
2戦目 除去を他のクリーチャーに使わせ、ラムホルトが除去されななかったため勝ち。
※燃え立つ大地が大活躍するマッチアップだったが引けず。
3回戦目 対ナヤブリッツ ☓○○
1戦目 土地を引けずに負け。
2戦目 ウーズ2種類がつよくて勝ち。
3戦目 やはりウーズ2種類が強くて勝ち。
※メインはしんどい。燃え立つ大地を使う暇がなさすぎる。
とりあえずここまで。
ということで、後編です。
前編では、ドラゴンストンピィの強み的な話をしたかとも思います。
とにかく初動のスタートダッシュはピカイチですので、まずはそれをしのぐことが重要になってきます。
1ターン目の動きに関しては極めて強いものの、逆に言えば1ターン目の行動を阻害すれば、大きく有利になります。
なんせ、ドロースペルが無い上に、マナ加速カードが多く、引きのむらが起こりやすいです。つまり、事故りやすい、というやつですね。
もっとも、その分初動に重きを置いているため、相手の初動だけは何としてでも対処する必要があります。
メインであれば、「Force of will」が初手にあるかどうかで一気に勝率が変わってきますね。とにかく初動を防ぎましょう。
相手は1ターン目に「血染めの月」「三なる宝球」を出してくるという強力な行動をしてきますが、当然それ相応の代償を払っています。
1ターン目に3マナカードを出すには、「古の墳墓」「裏切り者の都」というデメリットありのランドをセットしたうえで、「金属モックス」か「猿人の指導霊」を使わなければなりません。
これらは序盤でこそ有利ですが、その後は価値が一気に落ちるため、初動さえ防げば無駄カードばかりになってしまいます。
そのため、序盤さえしのいでしまえば、ドローの質の関係上、とても有利になれます。
1戦目では相手の行動が分からないため、相手が先手だとどうしようもない面があります。ですが、相手のデッキタイプがわかった時点で、最低限できることをやっていきましょう。
① 出来る限り基本地形をサーチすること。
相手は、「血染めの月」☓4、「月の大魔術師」☓4を積んでいます。
仮に、1ターン目に月をセットされなかったとしても、近いうちに出されてしまうことでしょう。
そのため、出来る限り基本地形を出しておきましょう。
② 先手なら、カウンターとハンデス優先。死儀礼は後にしましょう。
相手の初動さえしのげればなんとでもなるため、相手の動きを妨害することに重点をおきましょう。
相手は虚空の杯を採用しているため、いずれ1マナスペルは封印されてしまう可能性もあります。そのため、できるだけ早く死儀礼などを出しておきたいところです。
しかし、相手に1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、死儀礼はほとんど役に立てません。(もうフェッチは切れないし、お互いに土地が墓地に落ちる可能性は非常に低くなるからです)
③ 変異について ・・・変異コストを払って表向きになる時にスタックを使わない。
「変異」クリーチャーは、レガシーではドラゴンストンピィくらいでしか見る機会がありません。そのため、対処を間違えてしまう姿を何回か見かけたことがあります。
変異とは、簡単にいえば、3マナ払って裏向きにクリーチャーをプレイ(2/2サイズ)。裏向きの時に何らかの変異コストを払うと表向きに出来る、というものです。
この際、表向きになるのは特別な処理で、スタックを使いません。
(「刹那」呪文がスタックにあっても表向きにできますし、表向きになることに対応することは出来ません)
ですから、表向きになる前に除去したかったら、相手が変異コストを払えない時を狙いましょう。(赤アクローマなど)
ちなみに、もっともよく使われる変異クリーチャーである、「ギャサンの略奪者」ですが、火力で除去をしたい場合は、相手のアップキープに稲妻を打ちましょう。
そうすれば、ドローステップでドローをした時に暴勇が解除され、3/3になるため、その時点で除去することが出来ます。
④ 虚空の杯の能力を理解する。
http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
対MUDの時も書いていますが、あくまで打ち消すだけです。
ドラゴンストンピィがサイドに「破壊放題」をつんでいるのも、1マナスペルでありながら虚空の杯X=1の影響を受けにくいからです。
この辺りを理解しておくだけで、かなり動きが変わってくるかと思います。
基本的にはこの程度です。
とにかく初動が全てのデッキタイプですので、それさえ防げば勝てます。
逆に言うと、初動が防げなければ勝てないため、積極的にマリガンをする勇気も必要です。
ちなみに、ドラゴンストンピィにとって、青白奇跡や青白石鍛冶などは天敵です。
基本地形多めでカウンターと除去を積んであるデッキは非常に厳しいです。特にWiLLがほんとしんどいですからね。
単色デッキ(エルフやゴブリンなど)相手だと、霊気の薬瓶を出されてしまった時点で非常に不利になります。いかに相手より先に虚空の杯を出すか、という勝負になります。
マーフォークには虚空の杯X=1の効きも悪いため、やっぱりしんどい勝負になります。
逆に特殊地形大量で基本地形0、というようなデッキに対しては非常に強いです。
ちなみにコンボに対してもしんどいです。赤単色のため、紅蓮破くらいしか打ち消しがないですしね。虚空の杯が効く相手だとそれなりに強いのですが、効きにくいコンボに対してはかなり苦行になります。
さて、一応これでドラゴンストンピィについては終わりなのですが、次回はもう一種類のドラゴンストンピィの解説をします。
いわゆる、「ジィーリィーランストンピィ」というタイプですね。DNだと、「オサダクラッシュ」という名称で結果を出している方もいるみたいですね。
前編では、ドラゴンストンピィの強み的な話をしたかとも思います。
とにかく初動のスタートダッシュはピカイチですので、まずはそれをしのぐことが重要になってきます。
1ターン目の動きに関しては極めて強いものの、逆に言えば1ターン目の行動を阻害すれば、大きく有利になります。
なんせ、ドロースペルが無い上に、マナ加速カードが多く、引きのむらが起こりやすいです。つまり、事故りやすい、というやつですね。
もっとも、その分初動に重きを置いているため、相手の初動だけは何としてでも対処する必要があります。
メインであれば、「Force of will」が初手にあるかどうかで一気に勝率が変わってきますね。とにかく初動を防ぎましょう。
相手は1ターン目に「血染めの月」「三なる宝球」を出してくるという強力な行動をしてきますが、当然それ相応の代償を払っています。
1ターン目に3マナカードを出すには、「古の墳墓」「裏切り者の都」というデメリットありのランドをセットしたうえで、「金属モックス」か「猿人の指導霊」を使わなければなりません。
これらは序盤でこそ有利ですが、その後は価値が一気に落ちるため、初動さえ防げば無駄カードばかりになってしまいます。
そのため、序盤さえしのいでしまえば、ドローの質の関係上、とても有利になれます。
1戦目では相手の行動が分からないため、相手が先手だとどうしようもない面があります。ですが、相手のデッキタイプがわかった時点で、最低限できることをやっていきましょう。
① 出来る限り基本地形をサーチすること。
相手は、「血染めの月」☓4、「月の大魔術師」☓4を積んでいます。
仮に、1ターン目に月をセットされなかったとしても、近いうちに出されてしまうことでしょう。
そのため、出来る限り基本地形を出しておきましょう。
② 先手なら、カウンターとハンデス優先。死儀礼は後にしましょう。
相手の初動さえしのげればなんとでもなるため、相手の動きを妨害することに重点をおきましょう。
相手は虚空の杯を採用しているため、いずれ1マナスペルは封印されてしまう可能性もあります。そのため、できるだけ早く死儀礼などを出しておきたいところです。
しかし、相手に1ターン目に血染めの月を出されてしまうと、死儀礼はほとんど役に立てません。(もうフェッチは切れないし、お互いに土地が墓地に落ちる可能性は非常に低くなるからです)
③ 変異について ・・・変異コストを払って表向きになる時にスタックを使わない。
「変異」クリーチャーは、レガシーではドラゴンストンピィくらいでしか見る機会がありません。そのため、対処を間違えてしまう姿を何回か見かけたことがあります。
変異とは、簡単にいえば、3マナ払って裏向きにクリーチャーをプレイ(2/2サイズ)。裏向きの時に何らかの変異コストを払うと表向きに出来る、というものです。
この際、表向きになるのは特別な処理で、スタックを使いません。
(「刹那」呪文がスタックにあっても表向きにできますし、表向きになることに対応することは出来ません)
ですから、表向きになる前に除去したかったら、相手が変異コストを払えない時を狙いましょう。(赤アクローマなど)
ちなみに、もっともよく使われる変異クリーチャーである、「ギャサンの略奪者」ですが、火力で除去をしたい場合は、相手のアップキープに稲妻を打ちましょう。
そうすれば、ドローステップでドローをした時に暴勇が解除され、3/3になるため、その時点で除去することが出来ます。
④ 虚空の杯の能力を理解する。
http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
対MUDの時も書いていますが、あくまで打ち消すだけです。
ドラゴンストンピィがサイドに「破壊放題」をつんでいるのも、1マナスペルでありながら虚空の杯X=1の影響を受けにくいからです。
この辺りを理解しておくだけで、かなり動きが変わってくるかと思います。
基本的にはこの程度です。
とにかく初動が全てのデッキタイプですので、それさえ防げば勝てます。
逆に言うと、初動が防げなければ勝てないため、積極的にマリガンをする勇気も必要です。
ちなみに、ドラゴンストンピィにとって、青白奇跡や青白石鍛冶などは天敵です。
基本地形多めでカウンターと除去を積んであるデッキは非常に厳しいです。特にWiLLがほんとしんどいですからね。
単色デッキ(エルフやゴブリンなど)相手だと、霊気の薬瓶を出されてしまった時点で非常に不利になります。いかに相手より先に虚空の杯を出すか、という勝負になります。
マーフォークには虚空の杯X=1の効きも悪いため、やっぱりしんどい勝負になります。
逆に特殊地形大量で基本地形0、というようなデッキに対しては非常に強いです。
ちなみにコンボに対してもしんどいです。赤単色のため、紅蓮破くらいしか打ち消しがないですしね。虚空の杯が効く相手だとそれなりに強いのですが、効きにくいコンボに対してはかなり苦行になります。
さて、一応これでドラゴンストンピィについては終わりなのですが、次回はもう一種類のドラゴンストンピィの解説をします。
いわゆる、「ジィーリィーランストンピィ」というタイプですね。DNだと、「オサダクラッシュ」という名称で結果を出している方もいるみたいですね。