ワールドマジックカップ
2013年3月31日 TCG全般 コメント (2) というのがあるそうですね。
東京で、4月7日(日)
大阪で、4月20日(土)
名古屋で、6月1日(土)
に、その予選が行われるとか。
4月7日は残念ながら、イベントがあるため参加不可能。
他は土曜日のため、ちょっと怪しい点はありますけど、参加したいと思っています。
特に、友人から4月20日+21日のプロツアー予選のある大阪は狙い目という話を聞きましたので、それに向けて頑張ろうと思います。
一応それに向けてスタンの調整をしてきたのですが、かなり迷走中。
色々とにかく試しているところなのですが、難しい。
赤黒緑青ビートを試していたのですけど、結局不採用。
瞬唱の魔道士+突然の衰微や肉貪り、焦熱の槍といった動きなどは便利だったのですが、どうしても受け身になりすぎるのが欠点。
今の環境的に、どうしても守りよりも自分から攻めていったほうが気楽なようです。
・・・ターボフォグみたいなホントの守り重視デッキも良いのかもしれませんが、そっちは性格的にあんまり向いていないですしね。
早いところしっくりくるデッキを考えて、それを調整して行きたいところです。
あと、全然関係ないですが、「Vanguardの 116話?」を見ました。
女性が、ペイルムーンを使って、スカした金髪男と対戦していました。
自分もペイルムーンを使っていたため、非常に興味深くみれました。実際の対戦を見るように、心のなかで応援しながら見る感じですね。
しかし、こういうカードゲームのアニメというのは面白いですね。ホントにカードゲームしていましたし。
MTGもこういうのをやって欲しいものです。デュエルファイター刃とか大好きでしたしね。
東京で、4月7日(日)
大阪で、4月20日(土)
名古屋で、6月1日(土)
に、その予選が行われるとか。
4月7日は残念ながら、イベントがあるため参加不可能。
他は土曜日のため、ちょっと怪しい点はありますけど、参加したいと思っています。
特に、友人から4月20日+21日のプロツアー予選のある大阪は狙い目という話を聞きましたので、それに向けて頑張ろうと思います。
一応それに向けてスタンの調整をしてきたのですが、かなり迷走中。
色々とにかく試しているところなのですが、難しい。
赤黒緑青ビートを試していたのですけど、結局不採用。
瞬唱の魔道士+突然の衰微や肉貪り、焦熱の槍といった動きなどは便利だったのですが、どうしても受け身になりすぎるのが欠点。
今の環境的に、どうしても守りよりも自分から攻めていったほうが気楽なようです。
・・・ターボフォグみたいなホントの守り重視デッキも良いのかもしれませんが、そっちは性格的にあんまり向いていないですしね。
早いところしっくりくるデッキを考えて、それを調整して行きたいところです。
あと、全然関係ないですが、「Vanguardの 116話?」を見ました。
女性が、ペイルムーンを使って、スカした金髪男と対戦していました。
自分もペイルムーンを使っていたため、非常に興味深くみれました。実際の対戦を見るように、心のなかで応援しながら見る感じですね。
しかし、こういうカードゲームのアニメというのは面白いですね。ホントにカードゲームしていましたし。
MTGもこういうのをやって欲しいものです。デュエルファイター刃とか大好きでしたしね。
さて、ということで、前回の続きです。
前回はコレですね。
http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
ちなみに、書いた後、友人からカナスレを組みたいというような話も聞きました。
実際、まさしくレガシーの代表的なデッキだと思いますし、環境を理解しきった素晴らしいデッキだと思います。
何も考えずに旧来のレガシーのデッキで戦うと、多くのデッキが手も足もでなくてやられてしまうという素晴らしい完成度。良いデッキです。
逆に、レガシーの環境に合わせたデッキのため、スタンダードのデッキと戦わせると、結構苦戦することもある、不思議なデッキでもあります。
さて、では対カナスレサイドボードについてです。
カナスレは、前回の書いたとおり、基本的にはエンチャントやアーティファクト対策は薄い傾向があります。
そのため、対策としてつまれる代表的なカードは、「花の絨毯」「窒息」「血染めの月」といったエンチャント系か、「悪魔の布告」のような生贄系除去や「非業の死」「至高の評決」のような全体除去なります。
ここでは、まず、いくつかの対策カードについて書きます。
まず、「花の絨毯」についてですが、コレは1マナで使えるため、設置しやすく、出すだけで相手の勝ちパターンである、マナを縛って動けなくさせるということを妨害出来ます。
マナクリと違って除去をされることがなく、マナを縛られるどころか、マナ加速にすらなります。
コレを貼るだけで、相手の不毛の大地ともみ消しの効果が半減すると言えるくらいで、もっともメジャーな対策カードだと言えます。
※ここで、「花の絨毯」の注意点。
「花の絨毯」のマナを生み出す能力は、各メイン・フェイズの開始時に誘発する能力です。
そのため、戦闘前の第一メインフェイズ時に設置し、戦闘後の第二メインフェイズの時にマナを発生させる、ということが出来ます。
(最初のメインフェイズでマナを発生させたときは、第二メインフェイズではマナを発生させられません。ターンに1回だけマナを出せます。)
これを覚えておけば、実質0マナカード。逆にマナを増やすことさえ出来ます。
「窒息」「血染めの月」これらがカナスレやチームアメリカといったデッキのサイドでよく議論されるのは、これらのデッキの土地構成にあります。
前回のデッキレシピを見てもらえばわかりやすいのですが、基本地形が1枚も入っていません。そのため、対特殊地形カードがおもいっきり刺さります。
とはいえ、多くの特殊地形対策カードはマナがかかるものが多く、呪文貫きなどのため、出にくくなっています。
この時もそうですが、花の絨毯などでマナを潤沢にしてさえいれば、根本的にマナを縛られなくなるため、呪文貫きや目くらましが怖くなくなります。
「悪魔の布告」自体は、ただの単体除去にすぎません。なぜコレが出てくるかというと、コレ自体はエムラクールや聖トラフト対策などで使われることも多いカードなのですが、「敏捷なマングース」を除去できるから、という1点に付きます。
カナスレの、デルバー、タルモゴイフをカウンターでバックアップする戦略は非常に強いです、ただ、突然の衰微などの除去が流行っている現状では、これだけで勝つのは結構大変です。
それに対し、敏捷なマングースは単体除去が効かず、相手にブロッカーさえいなければ、これだけで勝てます。
相手のマナを縛るのがカナスレの基本のため、マナ出せず、ブロッカーを用意できない相手を、これらのクリーチャーで殴り勝つという戦略にあっていると言えます。
その計算を打ち砕くカードとして、こういう生贄除去があるわけです。
悪魔の布告はおおむねサイドカードとなりますが、メインだと、「ヴェールのリリアナ」「死儀礼のシャーマン」もとても良い対策カードになります。
リリアナは生贄能力は当然有効ですし、ディスカードの能力も、アドを稼げないカナスレには結構有効です。
死儀礼のシャーマンは、マナ加速だけでなく、スレッショルド対策にもなり、非常に有効です。ただし、稲妻で除去されることが非常に多いです。
ちなみに、「仕組まれた爆薬」「破滅的な行為」でも除去出来ますが、こちらは「もみ消し」に注意しましょう。
逆に、サイド後のカナスレは、
対緑系のビートダウンに対しては、「水没」「精神支配」
青系には「赤霊破」
エンチャント・アーティファクト対策として、「クローサの掌握」「古の遺恨」
などを入れることが多いです。警戒しましょう。
また、最近良く使われる、《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》ですが、地上に2点を与えつつ、カナスレ側のクリーチャーは誰も死なないという優秀なカードです。調子に乗って並べ過ぎないようにしましょう。
とにかく、カナスレを相手にするときは、きちんとマナを伸ばし、相手のクリーチャーを除去して、より大きなクリーチャーを出せれば勝てます。
アドを稼げないデッキのため、長期戦になれば有利です。テンポを取らせないようにしましょう。
あと、土地について「※後半で書きます」と書いてあった注釈です。
カナスレ相手には1、2ターン目に基本地形を置くのが基本と書きましたが、仮に1ターン目に基本地形をおけなかった場合、あとのセットランドはすべて特殊地形でもあまり変わりません。逆に無理に基本地形を持ってくるよりマナの安定が望めるかもしれません。
というのは、相手は不毛の大地を序盤で置ける場合は大体すぐ起動してきます。
そのため、すでに特殊地形を置いている場合は、その後に基本地形をおいて行ってもあまり変わりません。仮に基本地形だけを出していったとしても、最初に出した特殊地形が壊されるだけですしね。
また、今回の途中で書いたとおり、相手の土地は全て特殊地形です。
そのため、「血染めの月」や「基本に帰れ」、「発展の代価」といった全体への特殊地形対策が飛んでくることはありません。
そのため、無理に基本地形を出すより、特殊地形を出し続けた方が安定する事もあります。状況をよく見ましょう。
前回はコレですね。
http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
ちなみに、書いた後、友人からカナスレを組みたいというような話も聞きました。
実際、まさしくレガシーの代表的なデッキだと思いますし、環境を理解しきった素晴らしいデッキだと思います。
何も考えずに旧来のレガシーのデッキで戦うと、多くのデッキが手も足もでなくてやられてしまうという素晴らしい完成度。良いデッキです。
逆に、レガシーの環境に合わせたデッキのため、スタンダードのデッキと戦わせると、結構苦戦することもある、不思議なデッキでもあります。
さて、では対カナスレサイドボードについてです。
カナスレは、前回の書いたとおり、基本的にはエンチャントやアーティファクト対策は薄い傾向があります。
そのため、対策としてつまれる代表的なカードは、「花の絨毯」「窒息」「血染めの月」といったエンチャント系か、「悪魔の布告」のような生贄系除去や「非業の死」「至高の評決」のような全体除去なります。
ここでは、まず、いくつかの対策カードについて書きます。
まず、「花の絨毯」についてですが、コレは1マナで使えるため、設置しやすく、出すだけで相手の勝ちパターンである、マナを縛って動けなくさせるということを妨害出来ます。
マナクリと違って除去をされることがなく、マナを縛られるどころか、マナ加速にすらなります。
コレを貼るだけで、相手の不毛の大地ともみ消しの効果が半減すると言えるくらいで、もっともメジャーな対策カードだと言えます。
※ここで、「花の絨毯」の注意点。
「花の絨毯」のマナを生み出す能力は、各メイン・フェイズの開始時に誘発する能力です。
そのため、戦闘前の第一メインフェイズ時に設置し、戦闘後の第二メインフェイズの時にマナを発生させる、ということが出来ます。
(最初のメインフェイズでマナを発生させたときは、第二メインフェイズではマナを発生させられません。ターンに1回だけマナを出せます。)
これを覚えておけば、実質0マナカード。逆にマナを増やすことさえ出来ます。
「窒息」「血染めの月」これらがカナスレやチームアメリカといったデッキのサイドでよく議論されるのは、これらのデッキの土地構成にあります。
前回のデッキレシピを見てもらえばわかりやすいのですが、基本地形が1枚も入っていません。そのため、対特殊地形カードがおもいっきり刺さります。
とはいえ、多くの特殊地形対策カードはマナがかかるものが多く、呪文貫きなどのため、出にくくなっています。
この時もそうですが、花の絨毯などでマナを潤沢にしてさえいれば、根本的にマナを縛られなくなるため、呪文貫きや目くらましが怖くなくなります。
「悪魔の布告」自体は、ただの単体除去にすぎません。なぜコレが出てくるかというと、コレ自体はエムラクールや聖トラフト対策などで使われることも多いカードなのですが、「敏捷なマングース」を除去できるから、という1点に付きます。
カナスレの、デルバー、タルモゴイフをカウンターでバックアップする戦略は非常に強いです、ただ、突然の衰微などの除去が流行っている現状では、これだけで勝つのは結構大変です。
それに対し、敏捷なマングースは単体除去が効かず、相手にブロッカーさえいなければ、これだけで勝てます。
相手のマナを縛るのがカナスレの基本のため、マナ出せず、ブロッカーを用意できない相手を、これらのクリーチャーで殴り勝つという戦略にあっていると言えます。
その計算を打ち砕くカードとして、こういう生贄除去があるわけです。
悪魔の布告はおおむねサイドカードとなりますが、メインだと、「ヴェールのリリアナ」「死儀礼のシャーマン」もとても良い対策カードになります。
リリアナは生贄能力は当然有効ですし、ディスカードの能力も、アドを稼げないカナスレには結構有効です。
死儀礼のシャーマンは、マナ加速だけでなく、スレッショルド対策にもなり、非常に有効です。ただし、稲妻で除去されることが非常に多いです。
ちなみに、「仕組まれた爆薬」「破滅的な行為」でも除去出来ますが、こちらは「もみ消し」に注意しましょう。
逆に、サイド後のカナスレは、
対緑系のビートダウンに対しては、「水没」「精神支配」
青系には「赤霊破」
エンチャント・アーティファクト対策として、「クローサの掌握」「古の遺恨」
などを入れることが多いです。警戒しましょう。
また、最近良く使われる、《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》ですが、地上に2点を与えつつ、カナスレ側のクリーチャーは誰も死なないという優秀なカードです。調子に乗って並べ過ぎないようにしましょう。
とにかく、カナスレを相手にするときは、きちんとマナを伸ばし、相手のクリーチャーを除去して、より大きなクリーチャーを出せれば勝てます。
アドを稼げないデッキのため、長期戦になれば有利です。テンポを取らせないようにしましょう。
あと、土地について「※後半で書きます」と書いてあった注釈です。
カナスレ相手には1、2ターン目に基本地形を置くのが基本と書きましたが、仮に1ターン目に基本地形をおけなかった場合、あとのセットランドはすべて特殊地形でもあまり変わりません。逆に無理に基本地形を持ってくるよりマナの安定が望めるかもしれません。
というのは、相手は不毛の大地を序盤で置ける場合は大体すぐ起動してきます。
そのため、すでに特殊地形を置いている場合は、その後に基本地形をおいて行ってもあまり変わりません。仮に基本地形だけを出していったとしても、最初に出した特殊地形が壊されるだけですしね。
また、今回の途中で書いたとおり、相手の土地は全て特殊地形です。
そのため、「血染めの月」や「基本に帰れ」、「発展の代価」といった全体への特殊地形対策が飛んでくることはありません。
そのため、無理に基本地形を出すより、特殊地形を出し続けた方が安定する事もあります。状況をよく見ましょう。
【連絡】オリジナルカードスリーブについて
2013年3月30日 TCG全般 ちょっと連絡をしたいので、カナスレについては明日載せます。申し訳ないです。
まず、28日夜に、メールでプラスマインドより、連絡が来ました。
スリーブが完成したことなどです。
そして、本日(29日)に連絡を取り合い、その日の内に発送してもらいました。
そのため、明日、もしくは月曜日には届くはずです。
関係者の方々、よろしくお願いいたします。
また、もし、まだ入金が全て済んでいない方につきましては、そちらについてもよろしくお願いいたします。
まず、28日夜に、メールでプラスマインドより、連絡が来ました。
スリーブが完成したことなどです。
そして、本日(29日)に連絡を取り合い、その日の内に発送してもらいました。
そのため、明日、もしくは月曜日には届くはずです。
関係者の方々、よろしくお願いいたします。
また、もし、まだ入金が全て済んでいない方につきましては、そちらについてもよろしくお願いいたします。
ということで、今日はレガシーでもっともよく見るクロックパーミッションである、RUG(カナディアンスレッショルド)、というデッキについてです。
RUGというカラータイプ自体は、いくつか種類があり、代表的なものでは、自然の秩序を入れたタイプのものがあります。
とはいえ、それは海外では昔から人気があったようですが、日本ではそれほど人気がなく、それほど使用者も多くなかったようです。
ただし、いわゆるカナスレについては、非常に人気が高く、レガシーの大会に出れば、まず間違いなく遭遇するであろうデッキになっています。
個人的にはあんまり早くコレについて書くつもりはなかったのですが、要望が一応あったっぽいので書きます。
本来は、初心者に対する、わからん殺しを減らすというのが、第一目的ですしね。
さて、カナスレですが、基本的には使用カードはほぼ決まっています。
まず、最近SCGで結果を出していたデッキレシピです。
18 LANDS
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
12 CREATURES
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
29 INSTANTS and SORCERIES
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《もみ消し/Stifle》
4 《思案/Ponder》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 OTHER SPELLS
1 《森の知恵/Sylvan Library》
SIDEBOARD
2 《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》
3 《水没/Submerge》
2 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 《精神支配/Mind Harness》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
基本的な戦い方としては、「秘密を掘り下げるもの」「敏捷なマングース」「タルモゴイフ」を出し、あとはカウンターでバックアップして殴り切る、というものになります。
クリーチャーはこの3種4枚ずつ、計12枚のみで、あとは妨害とドロースペル、火力になっています。
非常にシンプルながら、安定したデッキです。
相手の土地を不毛の大地で割ったり、相手のフェッチ起動をもみ消しで打ち消して、擬似的な土地破壊として使ったり、と、とにかくテンポを重視したデッキになります。
レガシーのデッキは土地の枚数を抑えたデッキが多いため、コレによって多くのデッキが機能不全に陥り、その間に殴り切る、というのが基本です。
レガシーの環境を理解しきった、非常に理にかなったデッキと言えます。
では注意点を
1 なるべく基本地形を出し、多くのマナを出せるようにすること
デッキレシピを見れば分かる通り、低マナクリーチャーと軽いスペルによる妨害ばかりです。
そのため、単純に相手よりも重い呪文を使い、大きなクリーチャーを出せば、それだけで有利になることができます。
そのためにも、なるべく土地は伸ばしていくようにしましょう。
(※注意 後半で説明)
2 フェッチの起動タイミングと、1.2ターン目のランドセットに気をつけよう
1の内容の続きです。1,2ターン目のフェッチ起動に対しては、まず間違いなくもみ消しを使ってきます。
そのため、もし可能ならば、相手がマナを使い切ったり、土地を出していない状況でフェッチを使いましょう。
また、対カナスレとわかっているのならば当然ですし、レガシーの基本でもありますが、1ターン目に特殊地形をおいて何もせずエンドだけはしないようにしましょう。
不毛の大地でテンポをとられるだけです。
3 アド差をつけよう
デッキレシピをよく見てもらえるとわかるのですが、実はアドをとれるカードはほぼありません。せいぜい「火と氷」の火でアドをとるくらいです。つまり、完全なるテンポデッキですね。それに、いわゆる一発逆転的なカードははいっていません。
そのため、長期戦になると、とうぜんカナスレは不利になります。
テンポを取らせないように立ち回り、単純にアド差をつけていくだけで勝つことが出来ます。
4 エンチャント、アーティファクトは破壊されないので、効果的にプレイしよう
エンチャント、アーティファクトへの対策が非常に少ないレシピが多いです。
少なくとも、メインでの対策はほぼありません。
そのため、たとえば「血染めの月」や「窒息」などを貼るだけで、勝負が決まったりすることもあります。
ただし、呪文貫きや目くらましなどで、通らない可能性が高いです。
5 カウンターを恐れるな
カウンターは所詮は1対1交換です。もちろん警戒をしないといけないのですが、単純に1対1交換を繰り返していけば、アドを稼げないカナスレ側の方が不利になります。
また、実はクリーチャーは打ち消されにくいです。
「Force of Will」以外では目くらましくらいしかクリーチャーのカウンターはありません。
ちょっと眠気が強すぎるのでここまで。
また後編を書きます。
サイドボードにつむべき対策カードとかも次回に。
RUGというカラータイプ自体は、いくつか種類があり、代表的なものでは、自然の秩序を入れたタイプのものがあります。
とはいえ、それは海外では昔から人気があったようですが、日本ではそれほど人気がなく、それほど使用者も多くなかったようです。
ただし、いわゆるカナスレについては、非常に人気が高く、レガシーの大会に出れば、まず間違いなく遭遇するであろうデッキになっています。
個人的にはあんまり早くコレについて書くつもりはなかったのですが、要望が一応あったっぽいので書きます。
本来は、初心者に対する、わからん殺しを減らすというのが、第一目的ですしね。
さて、カナスレですが、基本的には使用カードはほぼ決まっています。
まず、最近SCGで結果を出していたデッキレシピです。
18 LANDS
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《Volcanic Island》
12 CREATURES
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
29 INSTANTS and SORCERIES
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《もみ消し/Stifle》
4 《思案/Ponder》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
1 OTHER SPELLS
1 《森の知恵/Sylvan Library》
SIDEBOARD
2 《乱暴/Rough》 / 《転落/Tumble》
3 《水没/Submerge》
2 《赤霊破/Red Elemental Blast》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
1 《精神支配/Mind Harness》
2 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《硫黄の精霊/Sulfur Elemental》
基本的な戦い方としては、「秘密を掘り下げるもの」「敏捷なマングース」「タルモゴイフ」を出し、あとはカウンターでバックアップして殴り切る、というものになります。
クリーチャーはこの3種4枚ずつ、計12枚のみで、あとは妨害とドロースペル、火力になっています。
非常にシンプルながら、安定したデッキです。
相手の土地を不毛の大地で割ったり、相手のフェッチ起動をもみ消しで打ち消して、擬似的な土地破壊として使ったり、と、とにかくテンポを重視したデッキになります。
レガシーのデッキは土地の枚数を抑えたデッキが多いため、コレによって多くのデッキが機能不全に陥り、その間に殴り切る、というのが基本です。
レガシーの環境を理解しきった、非常に理にかなったデッキと言えます。
では注意点を
1 なるべく基本地形を出し、多くのマナを出せるようにすること
デッキレシピを見れば分かる通り、低マナクリーチャーと軽いスペルによる妨害ばかりです。
そのため、単純に相手よりも重い呪文を使い、大きなクリーチャーを出せば、それだけで有利になることができます。
そのためにも、なるべく土地は伸ばしていくようにしましょう。
(※注意 後半で説明)
2 フェッチの起動タイミングと、1.2ターン目のランドセットに気をつけよう
1の内容の続きです。1,2ターン目のフェッチ起動に対しては、まず間違いなくもみ消しを使ってきます。
そのため、もし可能ならば、相手がマナを使い切ったり、土地を出していない状況でフェッチを使いましょう。
また、対カナスレとわかっているのならば当然ですし、レガシーの基本でもありますが、1ターン目に特殊地形をおいて何もせずエンドだけはしないようにしましょう。
不毛の大地でテンポをとられるだけです。
3 アド差をつけよう
デッキレシピをよく見てもらえるとわかるのですが、実はアドをとれるカードはほぼありません。せいぜい「火と氷」の火でアドをとるくらいです。つまり、完全なるテンポデッキですね。それに、いわゆる一発逆転的なカードははいっていません。
そのため、長期戦になると、とうぜんカナスレは不利になります。
テンポを取らせないように立ち回り、単純にアド差をつけていくだけで勝つことが出来ます。
4 エンチャント、アーティファクトは破壊されないので、効果的にプレイしよう
エンチャント、アーティファクトへの対策が非常に少ないレシピが多いです。
少なくとも、メインでの対策はほぼありません。
そのため、たとえば「血染めの月」や「窒息」などを貼るだけで、勝負が決まったりすることもあります。
ただし、呪文貫きや目くらましなどで、通らない可能性が高いです。
5 カウンターを恐れるな
カウンターは所詮は1対1交換です。もちろん警戒をしないといけないのですが、単純に1対1交換を繰り返していけば、アドを稼げないカナスレ側の方が不利になります。
また、実はクリーチャーは打ち消されにくいです。
「Force of Will」以外では目くらましくらいしかクリーチャーのカウンターはありません。
ちょっと眠気が強すぎるのでここまで。
また後編を書きます。
サイドボードにつむべき対策カードとかも次回に。
【スタン】すまいるキング日進岩崎店大会簡易レポ
2013年3月27日 TCG全般 コメント (2) ということで、今日はすまいるキングのスタンダード大会に参加して来ました。
使用デッキは4cビート
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《草むした墓/Overgrown Tomb》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1 《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
4 《遥か見/Farseek》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《死せざる邪悪/Undying Evil》
色々試してみました。
特に変わったカード
・破壊のオーガ 単純に一気に逆転をねらえる。ただし、リスキーすぎるため、やっぱり使いにくい。
・死せざる邪悪 強い。同型に対してえらい強い。単純に、スラーグ牙や狩達が多く入っているのと同じため、非常に便利。相手の計算やテンポも崩せるため、色々役立つ。
でも、3枚以上は多分デッキに入れれない。
スイスドロー3回戦
結果は、2-1で2位
1回戦 対白黒ビート ☓○○
1戦目 粘るものの、オブセダードで削られて負け
2戦目 4ターン連続で血の芸術家を出されてしまうが、こちらも出るたびに除去し続けて、勝ち。相手が血の芸術家をうまく使っていたら、負けていた。
3戦目 マナ加速からスラーグ牙を連打して圧殺。
2回戦 対トリコフラッシュ ○☓○
1戦目 相手の除去を死せざる邪悪でかわしてテンポを取り、そのまま削り切る。
2戦目 スラーグ牙などで安心していたが、相手の修復の天使にパイクが付き、3回殴られて負け。
3戦目 軍勢の結集に対処されず、ひたすらトークンを出し続けて勝ち。
あと、相手のプレイミスで極端に有利になった。ミスがなければ結構しんどかった。
3回戦 対ナヤアグロ ☓○☓
1戦目 相手ぶんぶんで、反攻者連打で時間を稼がれ、相手の後続を絶つためのラクドスリターンでロクソドンの殴打者まで出てきてしまう。
そのまま除去がまったく引けず、圧殺されて負け
2戦目 ドムリでアドを取られるが、こちらの修復の天使への除去を死せざる邪悪でかわしてテンポを取る。
そして、軍勢の結集が対処されなくてそれだけで勝ち。
3戦目 天使☓2、狩達、赤白ランド2、赤黒ランド、ミジウムの迫撃砲の手札を悩んでキープしてしまう。ミス。
その後1枚も土地を引けずに、ミジウムの迫撃砲1枚しかプレイ出来ずに負け。
という結果でした。
色々試せたので、その点は満足。
ただ、ミスが多かったので、もっと精進しないといけませんね。がんばろう。
使用デッキは4cビート
4 《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4 《寺院の庭/Temple Garden》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
2 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《草むした墓/Overgrown Tomb》
2 《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
1 《血の墓所/Blood Crypt》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
4 《スラーグ牙/Thragtusk》
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1 《破壊のオーガ/Wrecking Ogre》
1 《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
4 《遥か見/Farseek》
2 《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《死せざる邪悪/Undying Evil》
色々試してみました。
特に変わったカード
・破壊のオーガ 単純に一気に逆転をねらえる。ただし、リスキーすぎるため、やっぱり使いにくい。
・死せざる邪悪 強い。同型に対してえらい強い。単純に、スラーグ牙や狩達が多く入っているのと同じため、非常に便利。相手の計算やテンポも崩せるため、色々役立つ。
でも、3枚以上は多分デッキに入れれない。
スイスドロー3回戦
結果は、2-1で2位
1回戦 対白黒ビート ☓○○
1戦目 粘るものの、オブセダードで削られて負け
2戦目 4ターン連続で血の芸術家を出されてしまうが、こちらも出るたびに除去し続けて、勝ち。相手が血の芸術家をうまく使っていたら、負けていた。
3戦目 マナ加速からスラーグ牙を連打して圧殺。
2回戦 対トリコフラッシュ ○☓○
1戦目 相手の除去を死せざる邪悪でかわしてテンポを取り、そのまま削り切る。
2戦目 スラーグ牙などで安心していたが、相手の修復の天使にパイクが付き、3回殴られて負け。
3戦目 軍勢の結集に対処されず、ひたすらトークンを出し続けて勝ち。
あと、相手のプレイミスで極端に有利になった。ミスがなければ結構しんどかった。
3回戦 対ナヤアグロ ☓○☓
1戦目 相手ぶんぶんで、反攻者連打で時間を稼がれ、相手の後続を絶つためのラクドスリターンでロクソドンの殴打者まで出てきてしまう。
そのまま除去がまったく引けず、圧殺されて負け
2戦目 ドムリでアドを取られるが、こちらの修復の天使への除去を死せざる邪悪でかわしてテンポを取る。
そして、軍勢の結集が対処されなくてそれだけで勝ち。
3戦目 天使☓2、狩達、赤白ランド2、赤黒ランド、ミジウムの迫撃砲の手札を悩んでキープしてしまう。ミス。
その後1枚も土地を引けずに、ミジウムの迫撃砲1枚しかプレイ出来ずに負け。
という結果でした。
色々試せたので、その点は満足。
ただ、ミスが多かったので、もっと精進しないといけませんね。がんばろう。
今日はお休み。身体を暖かくして寝ます。
恐ろしいことに、先週の水曜くらいから、日曜日だけお休みで、あとはずっと5時起きになってます。(普段より1時間早く出勤ってことです)
本来暇すぎるはずの期間なのに、信じられないことに忙しい。びっくりです。
それも含めた理由で、体調が完治しないのかもしれません。
そして、いまだに咳がひどい。こないだちょっとマシになったかと思ったのですが、今日またひどくなりました。安静にします。
あと、今後も、ストーム対策とか、RUGとか、まあ色々書いていこうとは思っています。
ただ、遅筆なため、せいぜい1日1つのデッキしか書けないので、おおらかな気持ちでお待ちください。
あとあと、まだまだ未熟な点が多々ありますので、間違っていたら申し訳ないです。
ともあれ、よろしくお願いいたします。
恐ろしいことに、先週の水曜くらいから、日曜日だけお休みで、あとはずっと5時起きになってます。(普段より1時間早く出勤ってことです)
本来暇すぎるはずの期間なのに、信じられないことに忙しい。びっくりです。
それも含めた理由で、体調が完治しないのかもしれません。
そして、いまだに咳がひどい。こないだちょっとマシになったかと思ったのですが、今日またひどくなりました。安静にします。
あと、今後も、ストーム対策とか、RUGとか、まあ色々書いていこうとは思っています。
ただ、遅筆なため、せいぜい1日1つのデッキしか書けないので、おおらかな気持ちでお待ちください。
あとあと、まだまだ未熟な点が多々ありますので、間違っていたら申し訳ないです。
ともあれ、よろしくお願いいたします。
ということで、今日はエンチャントレス対策です。
エンチャントレスとは、「アルゴスの女魔術師」か「女魔術師の存在」を出してから、エンチャント呪文を連打。エンチャント呪文を唱えるたびにカードを引けるため、大量のドローをすることができます。
そして、「エレファントグラス」や「独房監禁」、「Moat」で身を守り、エンチャント破壊は「真の木立ち」で防ぐ、そして、エンチャントが大量に墓地に落ちていた場合は、「補充」によって戦場に戻す。
「空位の玉座の印」によってトークンをたくさん生み出すか、「セラの聖域」による大量のマナで、「エムラクール」をキャストしてくるデッキです。
ぶっちゃけ普通のビートが、真っ向から戦うとまず勝てません。
ただし、クロックパーミに弱かったり、他のコンボデッキに勝ち目がほとんどないことから、それほど使用者はいません。
それでも、大きな大会ならば一人は使用者がいるデッキです。
では注意点を。
1 「アルゴスの女魔術師」「女魔術師の存在」の存在を許さないこと
その2種が出てしまうと、大量にドローされてしまいます。逆に言うと、その2つがなければドロースペルがほぼないため、大幅にコンボ成立が遅れます。
いずれは「真の木立ち」か、「生ける願い」によってサーチされてしまいますが、それまでに十分に時間をかせぐことが出来るかと思います。
カウンターやハンデスがあるならば、この2種を出来るだけ落としましょう。
もしも場に出た場合には、女魔術師の存在に対しては、メインなら突然の衰微などですぐに除去、アルゴスの女魔術師には単体除去が効かないため、リリアナで除去しましょう。
破滅的な行為も良いですね。
サイド後ならば、仕組まれた疫病で人間(Human) かドルイド(Druid)を指定しましょう。
あるのならば、「自然に帰れ」や「天啓の光」が極めて効果的です。
2 エンチャント破壊を多く詰むのならば、墓地対策も入れよう
たくさんエンチャントを破壊したとしても、補充によってまとめて戻ってきてしまう可能性があるため、それを減らしたほうが良いでしょう。
大祖師の遺産が便利ですね。
ただし、外科的摘出などは非常に効果が薄いため、やめたほうが良いです。
あくまで、できるだけテンポを損なわずに対策出来ることが重要です。
3 相手は除去が薄い
謙虚、忘却の輪の可能性はありますが、それ以外はほとんど除去がありません。
細かいシステムクリーチャーが頑張ってくれることもあります。
ガドックティーグやエーテル宣誓会、サリアなども有効です。
それ以外でも、おおむね通常のコンボ対策も効きます。
また、たとえ独房監禁で引きこもっていたとしても、死儀礼のシャーマンでチクチクダメージを与えられます。最後のひと押しになることもありえます。
さて対策となると、正直、これくらいです。
基本的にはコンボ対策はほとんど有効なため、注意点1~3を気をつけながら、早めに倒しましょう。
エンチャントレスとは、「アルゴスの女魔術師」か「女魔術師の存在」を出してから、エンチャント呪文を連打。エンチャント呪文を唱えるたびにカードを引けるため、大量のドローをすることができます。
そして、「エレファントグラス」や「独房監禁」、「Moat」で身を守り、エンチャント破壊は「真の木立ち」で防ぐ、そして、エンチャントが大量に墓地に落ちていた場合は、「補充」によって戦場に戻す。
「空位の玉座の印」によってトークンをたくさん生み出すか、「セラの聖域」による大量のマナで、「エムラクール」をキャストしてくるデッキです。
ぶっちゃけ普通のビートが、真っ向から戦うとまず勝てません。
ただし、クロックパーミに弱かったり、他のコンボデッキに勝ち目がほとんどないことから、それほど使用者はいません。
それでも、大きな大会ならば一人は使用者がいるデッキです。
では注意点を。
1 「アルゴスの女魔術師」「女魔術師の存在」の存在を許さないこと
その2種が出てしまうと、大量にドローされてしまいます。逆に言うと、その2つがなければドロースペルがほぼないため、大幅にコンボ成立が遅れます。
いずれは「真の木立ち」か、「生ける願い」によってサーチされてしまいますが、それまでに十分に時間をかせぐことが出来るかと思います。
カウンターやハンデスがあるならば、この2種を出来るだけ落としましょう。
もしも場に出た場合には、女魔術師の存在に対しては、メインなら突然の衰微などですぐに除去、アルゴスの女魔術師には単体除去が効かないため、リリアナで除去しましょう。
破滅的な行為も良いですね。
サイド後ならば、仕組まれた疫病で人間(Human) かドルイド(Druid)を指定しましょう。
あるのならば、「自然に帰れ」や「天啓の光」が極めて効果的です。
2 エンチャント破壊を多く詰むのならば、墓地対策も入れよう
たくさんエンチャントを破壊したとしても、補充によってまとめて戻ってきてしまう可能性があるため、それを減らしたほうが良いでしょう。
大祖師の遺産が便利ですね。
ただし、外科的摘出などは非常に効果が薄いため、やめたほうが良いです。
あくまで、できるだけテンポを損なわずに対策出来ることが重要です。
3 相手は除去が薄い
謙虚、忘却の輪の可能性はありますが、それ以外はほとんど除去がありません。
細かいシステムクリーチャーが頑張ってくれることもあります。
ガドックティーグやエーテル宣誓会、サリアなども有効です。
それ以外でも、おおむね通常のコンボ対策も効きます。
また、たとえ独房監禁で引きこもっていたとしても、死儀礼のシャーマンでチクチクダメージを与えられます。最後のひと押しになることもありえます。
さて対策となると、正直、これくらいです。
基本的にはコンボ対策はほとんど有効なため、注意点1~3を気をつけながら、早めに倒しましょう。
【スタン】MMCレポ
2013年3月24日 TCG全般 コメント (3) ということで、今日はMMCに参加して来ました。
ぶっちゃけ惨敗です。しょぼんぬ。
・・・正直、負けた話はあんまり日記で書きたくないですね。でも、大会に参加した場合は書くことにしているため、書きます。
参加者40名
スイスドロー6回戦
スタンダード
使用デッキは、黒緑赤青ビート レシピは下記に。
1回戦 対赤緑白ビート○○ @蛙さん
1戦目 1ターン目から軽いクリーチャーがガンガン出てくる。
しかし、先手をとれていたため、ギリギリライフが間に合って勝ち
オリヴィア無双の巻
2戦目 相手がマリガンからタップインスタートしたため、その隙にマナを伸ばして、除去祭りで勝ち。
※相性的には良いはず。
しかし、そんなことより、試合後の会話で実に刺激をうけた。
やる気が増えました。自分が未熟すぎることはよくわかっているため、がんばらないといけません。
2回戦 対黒緑赤ビート○○ @てぃおさん
1戦目 先手で、先に原初ガラクをだせたうえに、相手の土地が1ターン遅れたためアドを稼ぐ。
結局2ターン後には除去されるが、ゴーア族の沸血まで使わせる。
そのままトークンなどで殴りながらケッシグで勝ち
2戦目 こちらマリガンから土地が2枚から伸びないが相手も、実験体+火山の力でビートしながら土地ばかり並べている。
相手のクリーチャーを殺しながら土地を待ち、相手は土地以外を待ちといったながれで、先に土地にたどり着いて、狩達とオリヴィアを出して勝ち
※クリーチャーデッキなので、相性は良いはず。
2戦目はお互いひどかった。
3回戦 対ナヤビート○○
1戦目 お互いに土地が1ターンとまるが、こちら先手のため先に狩達をプレイ。
相手の除去が減ったところでオリヴィアにたどり着いて無双して勝ち
2戦目 相手がマナフラッド気味。
こちらは相手の攻め手を除去2枚でさばくが、相手に修復の天使と前線の衛生兵がでており、ライフ17、こちらはライフ5で土地のみ。
ここでスラーグ牙を出してライフ10→相手は天使のみアタックで、こちらはライフ7。
このまま守っても勝ち目がないため、攻めのプランを選択して、ケッシグセットからスラーグ牙アタック。相手はスルーしたため、全力パンプで+4して9点ダメージ、相手はライフ8。
ここで相手が何も引けずに、しかたなく天使のみてアタックして衛生兵をブロッカーとして残す。
こっちはスラーグパンプ+1と、トップした狩達をプレイ、そして相手がこちらの盤面に干渉できないドローをしたため、投了。
正直奇跡のような勝利だった。
…まあ、今日はやたらそういうギリギリの勝ちが多いけど。
4回戦 対白緑黒コントロール○×× @やままやさん
1戦目 オリヴィアをだして、さっくり殴り勝つ
相手の土地が4枚でとまり、ほとんどなにもされずにおわる。
2戦目 マナフラッドで厳しい。
こちらが出すクリーチャーは、ヴラスカ連打で除去されていく。
なんとか逆転しようと頑張り、のこりライフ2ながら、こちらオリヴィア、相手の場にオブセダード、お互いにハンドなし、という盤面にする。
相手の攻撃時にコントロールを奪おうと考えていたら、トップ修復の天使だった様子で、オブセダードをブリンクされて負け
※どうせ除去で負けるのだから、修復の天使などをケアして、アップキープにコントロールを奪っておくべきだった。手痛いミス。ここから運気が激減した気がします。
3戦目 マリガンからマナフラッド。
序盤から手札破壊を繰り返して、スラーグ牙とガラクを捨てさせる。
そして、なんとか相手の攻め手を減らしていくが、相手のスラーグ牙と修復の天使でまくられて負け
5回戦 対赤黒ゾンビ×○×
1戦目 土地1枚だが、2マナ除去もあり、マナエルフのある手札を、後手のためキープ。これが間違い。
2枚目の土地を引けずに負け
2戦目 今度は土地が多く、普通に火柱から狩達、スラーグ牙で勝ち
3戦目 土地5、遙か見、マナエルフの手札を引く。
悩んでマリガン。
すると土地1だが、除去とスラーグ牙、遙か見のある手札がくる。
しかし、2枚目の土地を2ターン引けず、相手は4ターン目にクリーチャーを6体展開するぶんまわり。
間に合わずにまけ
※残念。土地配分が悪いのかもしれない。
6回戦 対白緑黒リアニ××
1戦目 狩達2、遙か見、土地3枚の手札をキープ。
除去を引ければ完璧。
しかし、土地以外ドローすることなく負け
2戦目 マリガンし、遙か見もエルフもないものの、4ターン目殺戮遊戯で儀式、5ターン目狩達、6ターン目フラッシュバック殺戮遊戯でハンドに見えてた静穏の天使をぬく。
しかし、その手札には、4ターン目にはなかったクリーチャー全て+3/+3のエンチャントが…当然次のターンに張られて負け
※相性的には実に悪い。
とはいえ、残念。
ということで、今日はひたすらダメダメでした。
最近はレガシーばかりで、スタンに力を入れていなかったのが悔やまれる。
なんせ会場についてデッキを組み始め、ショックランドが足りなくて、別の土地を1枚入れるくらいだった。
次の目標に向けて頑張ろう。
何やら、ワールドマジックカップがあるらしいので、それを目指します。
使用デッキ 4cビート 土地は足りなかったぶんをなおしました
3 繁殖池
4 踏み鳴らされる地
4 草むした墓
1 M10赤黒ランド
2 イニスト青緑ランド
2 蒸気孔
2 血の墓所
1 青黒ショックランド
2 ケッシグの狼の地
3 M10赤緑ランド
4 東屋のエルフ
2 ベラドンナの行商人
2 瞬唱の魔道士
4 イゼットの静電術師
4 高原の狩りの達人
4 スラーグ牙
4 オリヴィア・ヴォルダーレン
2 原初の狩人、ガラク
2 肉貪り
2 突然の衰微
4 遥か見
2 イゼットの魔除け
サイド
3 殺戮遊戯
1 瞬唱の魔道士
1 M13ジェイス
2 否認
4 火柱
他なにか
ぶっちゃけ惨敗です。しょぼんぬ。
・・・正直、負けた話はあんまり日記で書きたくないですね。でも、大会に参加した場合は書くことにしているため、書きます。
参加者40名
スイスドロー6回戦
スタンダード
使用デッキは、黒緑赤青ビート レシピは下記に。
1回戦 対赤緑白ビート○○ @蛙さん
1戦目 1ターン目から軽いクリーチャーがガンガン出てくる。
しかし、先手をとれていたため、ギリギリライフが間に合って勝ち
オリヴィア無双の巻
2戦目 相手がマリガンからタップインスタートしたため、その隙にマナを伸ばして、除去祭りで勝ち。
※相性的には良いはず。
しかし、そんなことより、試合後の会話で実に刺激をうけた。
やる気が増えました。自分が未熟すぎることはよくわかっているため、がんばらないといけません。
2回戦 対黒緑赤ビート○○ @てぃおさん
1戦目 先手で、先に原初ガラクをだせたうえに、相手の土地が1ターン遅れたためアドを稼ぐ。
結局2ターン後には除去されるが、ゴーア族の沸血まで使わせる。
そのままトークンなどで殴りながらケッシグで勝ち
2戦目 こちらマリガンから土地が2枚から伸びないが相手も、実験体+火山の力でビートしながら土地ばかり並べている。
相手のクリーチャーを殺しながら土地を待ち、相手は土地以外を待ちといったながれで、先に土地にたどり着いて、狩達とオリヴィアを出して勝ち
※クリーチャーデッキなので、相性は良いはず。
2戦目はお互いひどかった。
3回戦 対ナヤビート○○
1戦目 お互いに土地が1ターンとまるが、こちら先手のため先に狩達をプレイ。
相手の除去が減ったところでオリヴィアにたどり着いて無双して勝ち
2戦目 相手がマナフラッド気味。
こちらは相手の攻め手を除去2枚でさばくが、相手に修復の天使と前線の衛生兵がでており、ライフ17、こちらはライフ5で土地のみ。
ここでスラーグ牙を出してライフ10→相手は天使のみアタックで、こちらはライフ7。
このまま守っても勝ち目がないため、攻めのプランを選択して、ケッシグセットからスラーグ牙アタック。相手はスルーしたため、全力パンプで+4して9点ダメージ、相手はライフ8。
ここで相手が何も引けずに、しかたなく天使のみてアタックして衛生兵をブロッカーとして残す。
こっちはスラーグパンプ+1と、トップした狩達をプレイ、そして相手がこちらの盤面に干渉できないドローをしたため、投了。
正直奇跡のような勝利だった。
…まあ、今日はやたらそういうギリギリの勝ちが多いけど。
4回戦 対白緑黒コントロール○×× @やままやさん
1戦目 オリヴィアをだして、さっくり殴り勝つ
相手の土地が4枚でとまり、ほとんどなにもされずにおわる。
2戦目 マナフラッドで厳しい。
こちらが出すクリーチャーは、ヴラスカ連打で除去されていく。
なんとか逆転しようと頑張り、のこりライフ2ながら、こちらオリヴィア、相手の場にオブセダード、お互いにハンドなし、という盤面にする。
相手の攻撃時にコントロールを奪おうと考えていたら、トップ修復の天使だった様子で、オブセダードをブリンクされて負け
※どうせ除去で負けるのだから、修復の天使などをケアして、アップキープにコントロールを奪っておくべきだった。手痛いミス。ここから運気が激減した気がします。
3戦目 マリガンからマナフラッド。
序盤から手札破壊を繰り返して、スラーグ牙とガラクを捨てさせる。
そして、なんとか相手の攻め手を減らしていくが、相手のスラーグ牙と修復の天使でまくられて負け
5回戦 対赤黒ゾンビ×○×
1戦目 土地1枚だが、2マナ除去もあり、マナエルフのある手札を、後手のためキープ。これが間違い。
2枚目の土地を引けずに負け
2戦目 今度は土地が多く、普通に火柱から狩達、スラーグ牙で勝ち
3戦目 土地5、遙か見、マナエルフの手札を引く。
悩んでマリガン。
すると土地1だが、除去とスラーグ牙、遙か見のある手札がくる。
しかし、2枚目の土地を2ターン引けず、相手は4ターン目にクリーチャーを6体展開するぶんまわり。
間に合わずにまけ
※残念。土地配分が悪いのかもしれない。
6回戦 対白緑黒リアニ××
1戦目 狩達2、遙か見、土地3枚の手札をキープ。
除去を引ければ完璧。
しかし、土地以外ドローすることなく負け
2戦目 マリガンし、遙か見もエルフもないものの、4ターン目殺戮遊戯で儀式、5ターン目狩達、6ターン目フラッシュバック殺戮遊戯でハンドに見えてた静穏の天使をぬく。
しかし、その手札には、4ターン目にはなかったクリーチャー全て+3/+3のエンチャントが…当然次のターンに張られて負け
※相性的には実に悪い。
とはいえ、残念。
ということで、今日はひたすらダメダメでした。
最近はレガシーばかりで、スタンに力を入れていなかったのが悔やまれる。
なんせ会場についてデッキを組み始め、ショックランドが足りなくて、別の土地を1枚入れるくらいだった。
次の目標に向けて頑張ろう。
何やら、ワールドマジックカップがあるらしいので、それを目指します。
使用デッキ 4cビート 土地は足りなかったぶんをなおしました
3 繁殖池
4 踏み鳴らされる地
4 草むした墓
1 M10赤黒ランド
2 イニスト青緑ランド
2 蒸気孔
2 血の墓所
1 青黒ショックランド
2 ケッシグの狼の地
3 M10赤緑ランド
4 東屋のエルフ
2 ベラドンナの行商人
2 瞬唱の魔道士
4 イゼットの静電術師
4 高原の狩りの達人
4 スラーグ牙
4 オリヴィア・ヴォルダーレン
2 原初の狩人、ガラク
2 肉貪り
2 突然の衰微
4 遥か見
2 イゼットの魔除け
サイド
3 殺戮遊戯
1 瞬唱の魔道士
1 M13ジェイス
2 否認
4 火柱
他なにか
【レガシー】初心者向けの、対アルーレンとの戦い方 および注意点
2013年3月23日 TCG全般 コメント (2)
ということで、今日はせっかくなので、アルーレンについてです。
アルーレンとは、その名の通り、「魔の魅惑/Aluren」をキーカードにしたデッキです。
魔の魅惑によって、3マナ以下のクリーチャーを、インスタントタイミングで、0マナで唱えられるようになります。
そのため、クリーチャーを使ったコンボデッキになります。
このデッキが、他のデッキと違う点は、2枚コンボで即死させられる、という点です。
具体的には、「魔の魅惑」と「帝国の徴募兵」がそろったら、魔の魅惑を場に出すだけで、終わりです。
魔の魅惑を出す→帝国の徴募兵を0マナでプレイ→もう一枚のの帝国の徴募兵をサーチ→夢で忍び寄るものをサーチ→夢で忍び寄るものをプレイして、帝国の徴募兵を手札に戻す→洞窟のハーピーをサーチ→洞窟のハーピーで夢で忍び寄るものを戻して、もう一度プレイして帝国の徴募兵を手札に戻す→寄生的な大梟をサーチ→ハーピーと寄生的な大梟を戻してプレイを繰り返して無限ライフ&ダメージで勝ち
という、ややこしい動きをするデッキです。
ちなみに、少し古いですが、少し調べた中でもっとも成績がよかったっぽいデッキレシピです。SCGで勝ったレシピだそうな。
2 《森/Forest》
2 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Bayou》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Taiga》
2 《Tropical Island》
1 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《寄生的な大梟/Parasitic Strix》
1 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
4 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
2 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
4 《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
2 《花の壁/Wall of Blossoms》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
2 《直観/Intuition》
3 《撤廃/Repeal》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《魔の魅惑/Aluren》
こういうデッキです。
デッキは、2枚揃えば勝ちという利点があるものの、魔の魅惑自体が結構重かったり、ストーム対策などがそのまま刺さってしまうことなどから、使用者は少ないです。
正直、デッキ的な強さとしてはそれほど高いとは言えません。
が、根強いファンは一定数いるため、大会で当たる可能性はわずがながらありえます。
一生に1回くらいは、大会であたるんじゃないかな、くらいには。
珍しいことに、SnT(ショーテル)に強いデッキでもあります。
実物提示教育で魔の魅惑さえ出せてしまえば勝てますしね。
では、注意点です。
1 魔の魅惑は全てのプレイヤーに影響。
つまり、お互いに3マナ以下のクリーチャーがいたら、0マナ、インスタントタイミング出せます。
相手への妨害クリーチャーなどがあれば、いつでも出せるため、効果的なタイミングでだしましょう。
2 単体除去ではコンボは止められない
クリーチャーをごちゃごちゃやるデッキなのですが、単体除去1枚だけでは妨害できません。
↑にコンボの手順を書きましたが、まず帝国の徴募兵を2枚(片方除去されても大丈夫なように)出してから、大クラゲではなくて、夢で忍び寄るもの(対象を取らない)を使っています。
洞窟のハーピーをサーチされてからだと、ハーピーがいつでも手札に戻るため、除去が効かなくなります。
これにより、単体除去1枚ではまったく止まらなくなっています。
※一応、寄生的な大梟が戦場にいる状況で、洞窟のハーピーをプレイされた場合、それに対応して寄生的な大梟に除去呪文を打てば、コンボ自体はとまる可能性があります。(相手が夢で忍び寄るものを手札に戻していけなれば・・・戻していたら、チャンス自体ないです。しかし、相手のデッキには勝ち手段が寄生的な大梟しかない場合も多いので、狙う価値はあります)
しかし、ある程度のライフがあれば、洞窟のハーピー+とぐろ巻きの巫女だけでもガンガンライブラリーを掘っていかれてしまうため、勝ち目は低いです。
3 ANT対策やストーム対策はそのまま刺さる
エーテル宣誓会の法学者を出されただけで、止まります。
何度も呪文をプレイする関係上、プレイできる回数制限をされたり、マナコストを増やされると弱いです
サリアはほとんど効きませんが、ガドックティーグや、ネザーヴォイドなども有効です。
4 魔の魅惑に依存しすぎており、他の勝ち手段はほぼなし
つまり、魔の魅惑さえなんとか出来れば、それだけで勝てます。
殺戮遊戯や外科的摘出で抜いても勝ちですし、除去の薄いデッキなため、クァーサルの群れ魔道士のような、エンチャント破壊が劇的に効きます。
クローサの掌握さえ構えておけば、安全かつ簡単にコンボも止めれます。
5 継続的なクリーチャー対策で封殺できる
最近だと、仕組まれた疫病が便利ですね。「ビースト」でハーピーが指定できるため、それだけでコンボは止まります。
「人間」もしくは「アドバイザー」で帝国の徴募兵を出させなくするだけでも効果的です。ただし、サーチ自体はされてしまうため、この場合は根本的な対策にはなりません。大幅なスピードダウンにはなりますけどね
他にも、通常のコンボデッキ対策はほぼ当てはまります。
(ハンデス、カウンターが有効)
このように弱点がかなり多いです。
対戦する場合には、除去を打つタイミングに気をつけながら、攻めていけばよろしいかと思います。
アルーレンとは、その名の通り、「魔の魅惑/Aluren」をキーカードにしたデッキです。
魔の魅惑によって、3マナ以下のクリーチャーを、インスタントタイミングで、0マナで唱えられるようになります。
そのため、クリーチャーを使ったコンボデッキになります。
このデッキが、他のデッキと違う点は、2枚コンボで即死させられる、という点です。
具体的には、「魔の魅惑」と「帝国の徴募兵」がそろったら、魔の魅惑を場に出すだけで、終わりです。
魔の魅惑を出す→帝国の徴募兵を0マナでプレイ→もう一枚のの帝国の徴募兵をサーチ→夢で忍び寄るものをサーチ→夢で忍び寄るものをプレイして、帝国の徴募兵を手札に戻す→洞窟のハーピーをサーチ→洞窟のハーピーで夢で忍び寄るものを戻して、もう一度プレイして帝国の徴募兵を手札に戻す→寄生的な大梟をサーチ→ハーピーと寄生的な大梟を戻してプレイを繰り返して無限ライフ&ダメージで勝ち
という、ややこしい動きをするデッキです。
ちなみに、少し古いですが、少し調べた中でもっとも成績がよかったっぽいデッキレシピです。SCGで勝ったレシピだそうな。
2 《森/Forest》
2 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Bayou》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《Taiga》
2 《Tropical Island》
1 《Underground Sea》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《寄生的な大梟/Parasitic Strix》
1 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
4 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
2 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
4 《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
2 《花の壁/Wall of Blossoms》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
2 《直観/Intuition》
3 《撤廃/Repeal》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《魔の魅惑/Aluren》
こういうデッキです。
デッキは、2枚揃えば勝ちという利点があるものの、魔の魅惑自体が結構重かったり、ストーム対策などがそのまま刺さってしまうことなどから、使用者は少ないです。
正直、デッキ的な強さとしてはそれほど高いとは言えません。
が、根強いファンは一定数いるため、大会で当たる可能性はわずがながらありえます。
一生に1回くらいは、大会であたるんじゃないかな、くらいには。
珍しいことに、SnT(ショーテル)に強いデッキでもあります。
実物提示教育で魔の魅惑さえ出せてしまえば勝てますしね。
では、注意点です。
1 魔の魅惑は全てのプレイヤーに影響。
つまり、お互いに3マナ以下のクリーチャーがいたら、0マナ、インスタントタイミング出せます。
相手への妨害クリーチャーなどがあれば、いつでも出せるため、効果的なタイミングでだしましょう。
2 単体除去ではコンボは止められない
クリーチャーをごちゃごちゃやるデッキなのですが、単体除去1枚だけでは妨害できません。
↑にコンボの手順を書きましたが、まず帝国の徴募兵を2枚(片方除去されても大丈夫なように)出してから、大クラゲではなくて、夢で忍び寄るもの(対象を取らない)を使っています。
洞窟のハーピーをサーチされてからだと、ハーピーがいつでも手札に戻るため、除去が効かなくなります。
これにより、単体除去1枚ではまったく止まらなくなっています。
※一応、寄生的な大梟が戦場にいる状況で、洞窟のハーピーをプレイされた場合、それに対応して寄生的な大梟に除去呪文を打てば、コンボ自体はとまる可能性があります。(相手が夢で忍び寄るものを手札に戻していけなれば・・・戻していたら、チャンス自体ないです。しかし、相手のデッキには勝ち手段が寄生的な大梟しかない場合も多いので、狙う価値はあります)
しかし、ある程度のライフがあれば、洞窟のハーピー+とぐろ巻きの巫女だけでもガンガンライブラリーを掘っていかれてしまうため、勝ち目は低いです。
3 ANT対策やストーム対策はそのまま刺さる
エーテル宣誓会の法学者を出されただけで、止まります。
何度も呪文をプレイする関係上、プレイできる回数制限をされたり、マナコストを増やされると弱いです
サリアはほとんど効きませんが、ガドックティーグや、ネザーヴォイドなども有効です。
4 魔の魅惑に依存しすぎており、他の勝ち手段はほぼなし
つまり、魔の魅惑さえなんとか出来れば、それだけで勝てます。
殺戮遊戯や外科的摘出で抜いても勝ちですし、除去の薄いデッキなため、クァーサルの群れ魔道士のような、エンチャント破壊が劇的に効きます。
クローサの掌握さえ構えておけば、安全かつ簡単にコンボも止めれます。
5 継続的なクリーチャー対策で封殺できる
最近だと、仕組まれた疫病が便利ですね。「ビースト」でハーピーが指定できるため、それだけでコンボは止まります。
「人間」もしくは「アドバイザー」で帝国の徴募兵を出させなくするだけでも効果的です。ただし、サーチ自体はされてしまうため、この場合は根本的な対策にはなりません。大幅なスピードダウンにはなりますけどね
他にも、通常のコンボデッキ対策はほぼ当てはまります。
(ハンデス、カウンターが有効)
このように弱点がかなり多いです。
対戦する場合には、除去を打つタイミングに気をつけながら、攻めていけばよろしいかと思います。
「snt 対策」
さて、今回は、昨日の日記で書いたように、対ショーテルです。
ショーテル、すなわち、実物提示教育(ショーアンドテル)を使うデッキ、と一口に言っても、大雑把に言って3種類があります。
1つ目は、シンプルなショーテル。
実物提示教育でエムラクールやグリセルブランド、大祖始を出すだけです。
青単色、もしくは青黒で、安定感がウリですね。
思案や渦巻く知識を使ってコンボパーツをそろえ、カウンターでバックアップ。
とはいえ、実際のところ、このタイプは現在はほぼいないです。
というのも、ヴェールのリリアナや悪魔の布告、カラカスなどに弱いからです。
2つめは、いわゆる、スニークショー、と呼ばれる青赤タイプ。
実物提示教育に加えて、「騙し討ち」を採用しています。
コレを使うことによって、エムラクールやグリセルブランドを出すためのカードが8枚となり、単純に2倍になっています。
ただし、「騙し討ち」は実質、赤赤を使用する5マナスペルなため、重いです。
そのため、実物提示教育で騙し討ちを出して、そのままエムラクールを突撃させてきたりもします。
コレは実に強いデッキです。
ただし、騙し討ち自体に難があるため、最近はそれほど多くないです。
最後に3つ目、オムニショー、と呼ばれるタイプ。コレが現在の主流です。
オムニ(全知)をショーテル(実物提示教育)で出すデッキです。
全知を出したら、エムラクールを0マナで唱えて追加ターンを得たり、無限への突入をプレイしてやりたい放題してきます。
最近は、ドリームホールまで入っています。
無限への突入からの勝ちパターンはいくつかありますが、基本的に無限への突入を打たれた時点で勝ち目はなくなります。
(デッキ内すべてのカウンターを全知によるノーコストでプレイしてくるうえに、バウンスでパーマネントは排除して安全に勝ち手段を唱えてきます)
このデッキの利点として、青単色で非常に安定している、という点があります。
青単色のため、「古の墳墓」「裏切り者の都」を大量に投入し、安定したマナ加速を可能にしています。
さて、ではこのデッキと対戦した場合の注意点をあげていきましょう。
1 土地破壊はするな。基本的には時間の無駄。
よく、相手があまり土地を出していない様子をみて、土地を攻めていくプレイヤーがいますが、実はコレは間違いです。
というのも、ショーテル側は土地が盤面になくても、いつでもショーテルを打つことが出来ます。(水蓮の花びら+2マナランド)
そのため、ターンを消費して土地を攻めていくと、ジリ貧になりやすいです。気をつけましょう。
もちろん攻めながら片手間に土地を攻める(不毛の大地など)というのは有効ではあります。特に、ハンデスでショーテルを落とし、ドリームホールのプレイを相手が狙っている場合には有効です。
ただし、自分の展開、行動を阻害しては意味がないため、十分注意しましょう。
2 どのタイプかを判断しよう
赤マナソースが見えたら、とりあえず実物提示教育+騙し討ちを警戒し、青単だったら、実物提示教育+ドリームホールを警戒しましょう。
3 メインからのある程度の対策をとる
コレに関しては、大会に出る以上、どのデッキを使用するとしても、現状必須だと言えます。
なんせ、8人大会に参加したら、1人はいると思っても間違いではありません。少なくとも16人大会ならまず間違いなく1~2名はいます。
つまり、非常に対戦する可能性が高いです。それだけ当たる可能性が高い相手に対して、無策では勝ち目がありません。
メインに入る対策としては、コンボ全てに効くカードとして、ハンデス、カウンターがまず挙げられます。
逆に、エンチャント・アーティファクト破壊は対策になりません。
実物提示教育で全知を出された場合、こちらにエンチャント破壊があったとしてもプレイするタイミングがありません。全知を出した相手は、優先権をこちらにまわさずに、即エムラクールor無限への突入をプレイしてきます。その時点で負けですね。
ある程度早いデッキ専用となりますが、ヴェールのリリアナ、「Karakas」、Karakas をサーチしてこれる聖遺の騎士なども効果的です。
早いデッキの場合、相手が全知+エムラを揃える時間がなくて、実物提示教育でエムラやグリセルブランドのみを出してくる可能性があるからです。
とはいえ、ドロースペルを連打されればすぐにコンボパーツがそろってしまうため、なかなか厳しいというのが正直なところです。
つまり、逆に言うとハンデスもカウンターも入っていないデッキは、非常につらい戦いをしいられるわけです。
しかし、実際のところ、しっかりと組みさえすればZooなどでもショーテルに勝てる可能性はあります。
4 実物提示教育を打たれた時に、こちらも出せるカードを入れる
(主に、CIPクリーチャー)
具体的には、白が入ったデッキなら、「忘却の輪」、青ならば「ヴェンディリオン三人衆」などを入れることですね。
特に、忘却の輪は、意外に強力です。メインから投入出来る上に、ほとんどのデッキに対して腐ることがないです。ただし、ちょっと重いです。
Zooのような早いデッキを使っていて、手札に忘却の輪があれば、1戦目は勝ったも同然です。
相手の実物提示教育で忘却の輪を出せれば、相手の出した全知やエムラクールを安全に除去できます。クァーサルの群れ魔道士などと違って、出した時に誘発するため、仮に相手が全知を出していても、エムラクールをプレイするタイミングがありません。
少し前ならば、実物提示教育で聖遺の騎士を出し、Karakasをサーチすれば勝てる、という事も多かったのですが、全知型が増えてからは厳しくなりましたね。
また、サイド後で、エンチャント破壊を投入した場合には、CIPクリーチャーなら何でも最低限の効果があります。
CIP能力がスタックにのっている間に、エンチャント破壊で全知を壊せば、エムラクールをプレイされなくてすみます。
ただし、そういう状況でもないと、エンチャント破壊は使えないため、あまりオススメできません。
クァーサルの群れ魔道士のように、打点として使えて、エンチャント破壊としても使えるカードでなければ、投入する価値は低いです。
5 専用のサイド、もしくは効果的なサイドカードを入れる
どうしてもショーテルに負けたくない、という気持ちが強いなら、専用のサイドも有効です。
どの色でも有効な対策として「絶望の天使」が有名です。
相手の出したカードを破壊しながら、5点クロックを作り出すことが出来ます。
ただし、最近のショーテルは、サイドにもみ消しを入れてくる場合も多いため、注意が必要です。
ちなみに、金粉のドレイクはオススメしません。
エムラクールと交換は出来るのですが、全知や騙し討ちを出された場合に無力だからです。
効果的なカードとしては、赤ならば、「赤霊破」、黒ならハンデス。白なら、エーテル宣誓会の法学者、サリア、忘却の輪、青ならば、カウンター(狼狽の嵐や被覆など)、ガドックティーグ、などですね。
重いですが、先に出せるのならば、ネザーヴォイドや殺戮遊戯も効果的です。
もし、真髄の針を入れる場合は、騙し討ちを指定しましょう。逆に言うと、騙し討ちが入っていないタイプのショーテルに対しては、入れる必要がないです。
6 ドリームホールの効果は、全員が使える
ドリームホールの効果は、全てのプレイヤーに影響します。
そのため、相手と同じように、こちらも全ての呪文がピッチスペルになります。
マナがないときでも、カウンターやエンチャント破壊などがうてるようになるため、覚えておくと効果的です。
7 エムラクールを出されても諦めるな
エムラクールは確かに強いのですが、おそらくは1回殴られても死にません。
もし、事前にある程度のクロックを出し、相手のライフを攻めていた場合は、そこからでも逆転が出来る可能性があります。
滅殺6というのは、逆に言うとパーマネントが7枚以上あれば、1枚は攻め手を残すことが出来るということでもあります。
大雑把にいうと、大体こんな感じだと思います。
正直言って、非常に強いデッキです。ある程度対策をしなければ勝ち目がないため、しんどいですね。
もし当たった場合は、相手のコンボが成立する前にライフを削っていく必要があります。
相手の妨害をしながら、なるべく早くライフを減らしきれるように頑張りましょう。
ドレッジと違って、明確な弱点などが少ないため、劇的に勝率を上げることは大変かと思います。
↑の注意点に気をつけながら、サイドカードなどを駆使して戦いましょう。
さて、今回は、昨日の日記で書いたように、対ショーテルです。
ショーテル、すなわち、実物提示教育(ショーアンドテル)を使うデッキ、と一口に言っても、大雑把に言って3種類があります。
1つ目は、シンプルなショーテル。
実物提示教育でエムラクールやグリセルブランド、大祖始を出すだけです。
青単色、もしくは青黒で、安定感がウリですね。
思案や渦巻く知識を使ってコンボパーツをそろえ、カウンターでバックアップ。
とはいえ、実際のところ、このタイプは現在はほぼいないです。
というのも、ヴェールのリリアナや悪魔の布告、カラカスなどに弱いからです。
2つめは、いわゆる、スニークショー、と呼ばれる青赤タイプ。
実物提示教育に加えて、「騙し討ち」を採用しています。
コレを使うことによって、エムラクールやグリセルブランドを出すためのカードが8枚となり、単純に2倍になっています。
ただし、「騙し討ち」は実質、赤赤を使用する5マナスペルなため、重いです。
そのため、実物提示教育で騙し討ちを出して、そのままエムラクールを突撃させてきたりもします。
コレは実に強いデッキです。
ただし、騙し討ち自体に難があるため、最近はそれほど多くないです。
最後に3つ目、オムニショー、と呼ばれるタイプ。コレが現在の主流です。
オムニ(全知)をショーテル(実物提示教育)で出すデッキです。
全知を出したら、エムラクールを0マナで唱えて追加ターンを得たり、無限への突入をプレイしてやりたい放題してきます。
最近は、ドリームホールまで入っています。
無限への突入からの勝ちパターンはいくつかありますが、基本的に無限への突入を打たれた時点で勝ち目はなくなります。
(デッキ内すべてのカウンターを全知によるノーコストでプレイしてくるうえに、バウンスでパーマネントは排除して安全に勝ち手段を唱えてきます)
このデッキの利点として、青単色で非常に安定している、という点があります。
青単色のため、「古の墳墓」「裏切り者の都」を大量に投入し、安定したマナ加速を可能にしています。
さて、ではこのデッキと対戦した場合の注意点をあげていきましょう。
1 土地破壊はするな。基本的には時間の無駄。
よく、相手があまり土地を出していない様子をみて、土地を攻めていくプレイヤーがいますが、実はコレは間違いです。
というのも、ショーテル側は土地が盤面になくても、いつでもショーテルを打つことが出来ます。(水蓮の花びら+2マナランド)
そのため、ターンを消費して土地を攻めていくと、ジリ貧になりやすいです。気をつけましょう。
もちろん攻めながら片手間に土地を攻める(不毛の大地など)というのは有効ではあります。特に、ハンデスでショーテルを落とし、ドリームホールのプレイを相手が狙っている場合には有効です。
ただし、自分の展開、行動を阻害しては意味がないため、十分注意しましょう。
2 どのタイプかを判断しよう
赤マナソースが見えたら、とりあえず実物提示教育+騙し討ちを警戒し、青単だったら、実物提示教育+ドリームホールを警戒しましょう。
3 メインからのある程度の対策をとる
コレに関しては、大会に出る以上、どのデッキを使用するとしても、現状必須だと言えます。
なんせ、8人大会に参加したら、1人はいると思っても間違いではありません。少なくとも16人大会ならまず間違いなく1~2名はいます。
つまり、非常に対戦する可能性が高いです。それだけ当たる可能性が高い相手に対して、無策では勝ち目がありません。
メインに入る対策としては、コンボ全てに効くカードとして、ハンデス、カウンターがまず挙げられます。
逆に、エンチャント・アーティファクト破壊は対策になりません。
実物提示教育で全知を出された場合、こちらにエンチャント破壊があったとしてもプレイするタイミングがありません。全知を出した相手は、優先権をこちらにまわさずに、即エムラクールor無限への突入をプレイしてきます。その時点で負けですね。
ある程度早いデッキ専用となりますが、ヴェールのリリアナ、「Karakas」、Karakas をサーチしてこれる聖遺の騎士なども効果的です。
早いデッキの場合、相手が全知+エムラを揃える時間がなくて、実物提示教育でエムラやグリセルブランドのみを出してくる可能性があるからです。
とはいえ、ドロースペルを連打されればすぐにコンボパーツがそろってしまうため、なかなか厳しいというのが正直なところです。
つまり、逆に言うとハンデスもカウンターも入っていないデッキは、非常につらい戦いをしいられるわけです。
しかし、実際のところ、しっかりと組みさえすればZooなどでもショーテルに勝てる可能性はあります。
4 実物提示教育を打たれた時に、こちらも出せるカードを入れる
(主に、CIPクリーチャー)
具体的には、白が入ったデッキなら、「忘却の輪」、青ならば「ヴェンディリオン三人衆」などを入れることですね。
特に、忘却の輪は、意外に強力です。メインから投入出来る上に、ほとんどのデッキに対して腐ることがないです。ただし、ちょっと重いです。
Zooのような早いデッキを使っていて、手札に忘却の輪があれば、1戦目は勝ったも同然です。
相手の実物提示教育で忘却の輪を出せれば、相手の出した全知やエムラクールを安全に除去できます。クァーサルの群れ魔道士などと違って、出した時に誘発するため、仮に相手が全知を出していても、エムラクールをプレイするタイミングがありません。
少し前ならば、実物提示教育で聖遺の騎士を出し、Karakasをサーチすれば勝てる、という事も多かったのですが、全知型が増えてからは厳しくなりましたね。
また、サイド後で、エンチャント破壊を投入した場合には、CIPクリーチャーなら何でも最低限の効果があります。
CIP能力がスタックにのっている間に、エンチャント破壊で全知を壊せば、エムラクールをプレイされなくてすみます。
ただし、そういう状況でもないと、エンチャント破壊は使えないため、あまりオススメできません。
クァーサルの群れ魔道士のように、打点として使えて、エンチャント破壊としても使えるカードでなければ、投入する価値は低いです。
5 専用のサイド、もしくは効果的なサイドカードを入れる
どうしてもショーテルに負けたくない、という気持ちが強いなら、専用のサイドも有効です。
どの色でも有効な対策として「絶望の天使」が有名です。
相手の出したカードを破壊しながら、5点クロックを作り出すことが出来ます。
ただし、最近のショーテルは、サイドにもみ消しを入れてくる場合も多いため、注意が必要です。
ちなみに、金粉のドレイクはオススメしません。
エムラクールと交換は出来るのですが、全知や騙し討ちを出された場合に無力だからです。
効果的なカードとしては、赤ならば、「赤霊破」、黒ならハンデス。白なら、エーテル宣誓会の法学者、サリア、忘却の輪、青ならば、カウンター(狼狽の嵐や被覆など)、ガドックティーグ、などですね。
重いですが、先に出せるのならば、ネザーヴォイドや殺戮遊戯も効果的です。
もし、真髄の針を入れる場合は、騙し討ちを指定しましょう。逆に言うと、騙し討ちが入っていないタイプのショーテルに対しては、入れる必要がないです。
6 ドリームホールの効果は、全員が使える
ドリームホールの効果は、全てのプレイヤーに影響します。
そのため、相手と同じように、こちらも全ての呪文がピッチスペルになります。
マナがないときでも、カウンターやエンチャント破壊などがうてるようになるため、覚えておくと効果的です。
7 エムラクールを出されても諦めるな
エムラクールは確かに強いのですが、おそらくは1回殴られても死にません。
もし、事前にある程度のクロックを出し、相手のライフを攻めていた場合は、そこからでも逆転が出来る可能性があります。
滅殺6というのは、逆に言うとパーマネントが7枚以上あれば、1枚は攻め手を残すことが出来るということでもあります。
大雑把にいうと、大体こんな感じだと思います。
正直言って、非常に強いデッキです。ある程度対策をしなければ勝ち目がないため、しんどいですね。
もし当たった場合は、相手のコンボが成立する前にライフを削っていく必要があります。
相手の妨害をしながら、なるべく早くライフを減らしきれるように頑張りましょう。
ドレッジと違って、明確な弱点などが少ないため、劇的に勝率を上げることは大変かと思います。
↑の注意点に気をつけながら、サイドカードなどを駆使して戦いましょう。
今後(多分次はショーテル?)
2013年3月21日 TCG全般 コメント (2) とりあえず、次の記事としては、対ショーテルを考えています。
なんせ、実際のレガシーの大会に参加すると、もっとも対戦する可能性の高いコンボデッキだと思いますしね。
これも、ちゃんと勝ち手段と、適切なサイドボードさえあれば、圧倒的に勝率が改善されるわけだし、知っておいたほうが得でしょうしね。
他にも、早めに書いて欲しいデッキ対策とかあれば、教えてくれると嬉しいです。
多分そのデッキを早めに書きます。
しかし、体調が万全ではないため、咳がひどいくてつらいです。
今日、明日、あさってと5時起きのハードスケジュールなため、今日は休みます。
なんせ、実際のレガシーの大会に参加すると、もっとも対戦する可能性の高いコンボデッキだと思いますしね。
これも、ちゃんと勝ち手段と、適切なサイドボードさえあれば、圧倒的に勝率が改善されるわけだし、知っておいたほうが得でしょうしね。
他にも、早めに書いて欲しいデッキ対策とかあれば、教えてくれると嬉しいです。
多分そのデッキを早めに書きます。
しかし、体調が万全ではないため、咳がひどいくてつらいです。
今日、明日、あさってと5時起きのハードスケジュールなため、今日は休みます。
さて、今日は対、ペインター・グラインドストーンというデッキの解説と対策・・・なのですが、謙虚の話がメインです。
ペインター・グラインドストーンとは、
絵描きの召使い (2)
アーティファクト クリーチャー — カカシ(Scarecrow)
絵描きの召使いが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
戦場に出ていないすべてのカード、呪文、パーマネントはそれの他の色に加えて選ばれた色である。
1/3
を出して、色を選ぶ、そして、
丸砥石 (1)
アーティファクト
(3),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。それらのカードが共通の色を持っている場合、この過程を繰り返す。
を出して、能力を起動する。
そうすると、対戦相手のライブラリーが全部墓地に落ちるため、次のターンの相手のドローステップに勝利できるというデッキです。
基本的にこの2つのカードがキーカードとなるため、当然それを阻止すればいいわけです。
もちろん対戦相手は、その2つを揃えるために、「直観」「帝国の徴募兵」「粗石の魔道士」「ゴブリンの溶接工」といったカードで揃えてくるわけです。
他は通常のコンボデッキに似ているのですが、絵描きの召使いで色を指定できるため、メインから「赤霊破」や「水流破」といった一色を狙い打ちしたカードを採用できるのが強みとなっています。
さて、今回気をつけないと行けない点は、「絵描きの召使い」と「謙虚」の効果の影響です。
話に聞くところによると、
プレイヤーA 絵描きの召使い(指定は赤)をコントロール
プレイヤーB 謙虚をプレイ。
プレイヤーA 非常に困った様子とセリフを喋りながら、もう一枚の絵描きの召使いをプレイ(色を指定せず)
プレイヤーB 謙虚で安心をしており、余裕を見せている。
プレイヤーA 丸砥石をプレイ。プレイヤーBに対して起動。
プレイヤーBは「ライブラリーが2枚削れるだけでしょう」と言い、クリーチャー除去を持っていながら何もせず。
プレイヤーA 丸砥石の能力が解決される段階で、能力の説明と、謙虚と絵描きの召使いの相互作用を説明し、相手のライブラリーを全て削り切る。
プレイヤーB 敗北
という事があったそうです。
ここでポイントとなるのは、謙虚でクリーチャーは能力を失うため、絵描きの召使いがいても大丈夫だと思っていた、という点です。
さて、簡単に言うと、謙虚が出ていても、絵描きの召使いの能力は失われません。
コレは、月の大魔術師についても同様です。
謙虚などといった、継続的な効果には、「種類別のルール」というものと、その適用順というものがあります。
そして、絵描きの召使いの色変更能力は、謙虚による能力変更よりも前に適用されます。
要するに、謙虚があっても、絵描きの召使いは止められないということです。
正直言って、とても直感的にわかりにくいんですけどね。
下記はややこしいので、あんまり初心者向けではないです。
WIKIから引用しますが
オブジェクトの特性に関する継続的効果は、以下の7つの種類別に分類される。
第1種:コピー効果(例:細胞形成/Cytoshape)
第2種:コントロール変更効果(例:不忠の糸/Threads of Disloyalty)
第3種:文章変更効果(例:幻覚/Mind Bend)
第4種:カード・タイプ・サブタイプ・特殊タイプ変更効果(例:自然の類似/Natural Affinity)
第5種:色変更効果(例:純粋の色/Purelace)
第6種:能力追加、能力除去効果(例:原初の激情/Primal Frenzy)
第7種:パワー・タフネス変更効果
第7種に関してはさらに細分化されており、以下の種類細別に分類される。
7a:パワーやタフネスを定義する特性定義能力の効果(例:ルアゴイフ/Lhurgoyf)
7b:パワーやタフネスを特定の値にする効果(例:木化/Lignify)
7c:パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果(例:栄光の頌歌/Glorious Anthem、巨大化/Giant Growth)
7d:カウンター(+X/+Yカウンター)による効果
7e:パワーとタフネスを入れ替える効果(例:熱を帯びた夢、萬迩智/Mannichi, the Fevered Dream)
この中で、数の小さいものから順番に適用されます。
謙虚は、能力を失わせる(第6種)、パワータフネスを1にする(第7種のa)です。
それに対し、絵描きの召使いは色を変更する(第5種)です。
そのため、謙虚と絵描きの召使いの出す順番に関係なく、常に絵描きの召使いの能力が先に適用される、というわけです。
公式ホームページのこの記事に詳しく書いてありますので、そちらを参照して頂けると、より細かく、正確に理解出来るかと思います。
http://mtg-jp.com/reading/wpn/001316/
ペインター・グラインドストーンとは、
絵描きの召使い (2)
アーティファクト クリーチャー — カカシ(Scarecrow)
絵描きの召使いが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
戦場に出ていないすべてのカード、呪文、パーマネントはそれの他の色に加えて選ばれた色である。
1/3
を出して、色を選ぶ、そして、
丸砥石 (1)
アーティファクト
(3),(T):プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から2枚のカードを自分の墓地に置く。それらのカードが共通の色を持っている場合、この過程を繰り返す。
を出して、能力を起動する。
そうすると、対戦相手のライブラリーが全部墓地に落ちるため、次のターンの相手のドローステップに勝利できるというデッキです。
基本的にこの2つのカードがキーカードとなるため、当然それを阻止すればいいわけです。
もちろん対戦相手は、その2つを揃えるために、「直観」「帝国の徴募兵」「粗石の魔道士」「ゴブリンの溶接工」といったカードで揃えてくるわけです。
他は通常のコンボデッキに似ているのですが、絵描きの召使いで色を指定できるため、メインから「赤霊破」や「水流破」といった一色を狙い打ちしたカードを採用できるのが強みとなっています。
さて、今回気をつけないと行けない点は、「絵描きの召使い」と「謙虚」の効果の影響です。
話に聞くところによると、
プレイヤーA 絵描きの召使い(指定は赤)をコントロール
プレイヤーB 謙虚をプレイ。
プレイヤーA 非常に困った様子とセリフを喋りながら、もう一枚の絵描きの召使いをプレイ(色を指定せず)
プレイヤーB 謙虚で安心をしており、余裕を見せている。
プレイヤーA 丸砥石をプレイ。プレイヤーBに対して起動。
プレイヤーBは「ライブラリーが2枚削れるだけでしょう」と言い、クリーチャー除去を持っていながら何もせず。
プレイヤーA 丸砥石の能力が解決される段階で、能力の説明と、謙虚と絵描きの召使いの相互作用を説明し、相手のライブラリーを全て削り切る。
プレイヤーB 敗北
という事があったそうです。
ここでポイントとなるのは、謙虚でクリーチャーは能力を失うため、絵描きの召使いがいても大丈夫だと思っていた、という点です。
さて、簡単に言うと、謙虚が出ていても、絵描きの召使いの能力は失われません。
コレは、月の大魔術師についても同様です。
謙虚などといった、継続的な効果には、「種類別のルール」というものと、その適用順というものがあります。
そして、絵描きの召使いの色変更能力は、謙虚による能力変更よりも前に適用されます。
要するに、謙虚があっても、絵描きの召使いは止められないということです。
正直言って、とても直感的にわかりにくいんですけどね。
下記はややこしいので、あんまり初心者向けではないです。
WIKIから引用しますが
オブジェクトの特性に関する継続的効果は、以下の7つの種類別に分類される。
第1種:コピー効果(例:細胞形成/Cytoshape)
第2種:コントロール変更効果(例:不忠の糸/Threads of Disloyalty)
第3種:文章変更効果(例:幻覚/Mind Bend)
第4種:カード・タイプ・サブタイプ・特殊タイプ変更効果(例:自然の類似/Natural Affinity)
第5種:色変更効果(例:純粋の色/Purelace)
第6種:能力追加、能力除去効果(例:原初の激情/Primal Frenzy)
第7種:パワー・タフネス変更効果
第7種に関してはさらに細分化されており、以下の種類細別に分類される。
7a:パワーやタフネスを定義する特性定義能力の効果(例:ルアゴイフ/Lhurgoyf)
7b:パワーやタフネスを特定の値にする効果(例:木化/Lignify)
7c:パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果(例:栄光の頌歌/Glorious Anthem、巨大化/Giant Growth)
7d:カウンター(+X/+Yカウンター)による効果
7e:パワーとタフネスを入れ替える効果(例:熱を帯びた夢、萬迩智/Mannichi, the Fevered Dream)
この中で、数の小さいものから順番に適用されます。
謙虚は、能力を失わせる(第6種)、パワータフネスを1にする(第7種のa)です。
それに対し、絵描きの召使いは色を変更する(第5種)です。
そのため、謙虚と絵描きの召使いの出す順番に関係なく、常に絵描きの召使いの能力が先に適用される、というわけです。
公式ホームページのこの記事に詳しく書いてありますので、そちらを参照して頂けると、より細かく、正確に理解出来るかと思います。
http://mtg-jp.com/reading/wpn/001316/
【レガシー】初心者向けの、ドレッジの使い方 および注意点
2013年3月19日 MTGのテクニック コメント (8)
さて、ということで、今日は前回の続きです。
今度は、実際にドレッジを使った場合の注意点についてです。
実際にドレッジを使うつもりがなく、対策するだけにしても、使う側の視点も知っておいたほうがより効果的ですしね。
さて、ドレッジの基本パターンのおさらいです。
基本的な動きは、以下のものになります。
1 「ライオンの瞳のダイアモンド」や「朽ちゆくインプ」などで、発掘クリーチャー(「ゴルガリの墓トロール」や「臭い草のインプ」)を墓地に置く。
2 ドロースペルを使い、それを発掘で置き換える。
※この際に、例えば「信仰無き物あさり」を使って、2枚引く場合、1枚目を発掘に置き換えて、その時に発掘クリーチャーが墓地に落ちれば、その発掘クリーチャーでも発掘できます。だから、最初に墓地に発掘クリーチャーが1枚落ちただけでも、次からドローを置き換えることによって、がんがんライブラリーを削ることが出来ます。
3 発掘によってライブラリーが削られ、「ナルコメーバ」が戦場に出る。
4 墓地に落ちた「陰謀団式療法」をフラッシュバックして、相手の手札から疲れたら困るカードなどを取り除く。
この際に、墓地に「黄泉からの橋」が落ちていると、トークンが出てくる。「黄泉からの橋」が3枚以上落ちてて、トークンが3体でるとベスト。
5 出てきたトークンや、ナルコメーバ、イチョリッドなどを生贄に、「戦慄の復活」をフラッシュバック。
この際に、「黄泉からの橋」の効果でトークンがたくさん出てくるはずです。
そして、「戦慄の復活」で「炎の血族の盲信者」を釣り上げて、全軍に速攻と+1/+1をつけて、殴って勝ち。
もしくは、「エメリアの盾、イオナ」みたいなデカブツを釣り上げる。
これらの動きを、2、3ターンで行うわけです。
さて、注意する点ですが。
1 陰謀団式療法の指定するカードと、対象について
まず、最初の指定は、相手のセットしたランドで決めます。
そのおいた土地を使用するデッキタイプの中で、もっとも使われたくないカードを指定するわけです。
例1 相手がサバンナから教主スタートだった場合。
→マーベリックで確定。この場合、まず「緑の太陽の頂点」が危険。メインから投入されている可能性の高い、「漁る軟泥」をサーチしてこられてしまいます。
例2 相手が青がらみのフェッチランドセットだけだった場合。
→コンボか青白奇跡などのコントロール系と判断。とりあえず「渦巻く知識」と言っておくと安心。青ならまず間違いなく4枚はいっていますしね。「WILL」でもオッケーです。
あと、忘れる人がたまにいるのですが、陰謀団式療法は、対象のプレイヤーです。
あまりやりたくはない動きではありますが、初手がドローカード複数、発掘クリーチャー、土地、陰謀団式療法という場合は、自分を対象にうつことが結構あります。
本来ならディスアドバンテージもいいところですが、勝つためには重要な動きなので、覚えておいたほうがいいです。
2 積極的にマリガンを行うこと
ドレッジは、多少マリガンしても大丈夫なデッキです。
普通のデッキ同士の対戦の場合、1枚1枚のカードアドバンテージが重要です。しかし、ドレッジは墓地というリソースをメインに使うため、ハンド枚数で多少差がついても問題ありません。
むしろ、ドローを発掘に置き換える関係上、初手にないカードはもう手札にはいらない、と考えても構いません。
だから、初手が非常に重要になります。
初手で、発掘やドロー、ディスカード手段がなかったら、迷いなくマリガンすべきです。
たとえトリプルマリガンしようが、それらさえ揃えば安心です。
サイド後は特に重要です。
1戦目は非常に有利に戦えるわけですが、相手に死儀礼のシャーマンが入っていた場合などは、サイド後は1ターン目にセットされる可能性が高いと考えるべきです。
他にも、サイドボードとして投入される可能性の高いカードを想定し、対策を取る必要があります。
つまり、よほどぶん回りパターンでない限りは、初手にサイドカードがなかったらマリガンしても構いません。
3 戦慄の復活に頼り過ぎない
特にサイド後はそうなのですが、戦慄の復活の復活で「炎の血族の盲信者」を釣って一撃必殺、という動きはあんまり出来ませんし、勝率もあがりません。
とりあえず、イチョリッドやナルコメーバから出たゾンビトークンでコツコツ殴っていく、という動きが非常に重要になります。
要するに、ちょっと変わったビートダウン、的な動きをするわけです。
イチョリッドの良い点として、墓地から直接出てくるため、カウンターされず、ターン終了時に死ぬ際に、橋さえあればゾンビトークンを残してくれる、という点があります。
ビートプランを選ぶ際には、陰謀団式療法で、剣を鍬にを指定しておくと安心です。
4 サイド後は地獄だとよく言われるが、そうでもない
一般的に、サイド後の辛さを言われますが、大会ではそうでもないです。
最近は墓地対策が減ってきており、「墓地対策は、サイド後の外科的摘出2枚だけです」みたいなデッキも多いです。
そのため、サイド後だからといっても、劇的につらくなるわけではないですし、サイドインされるカードを想定できていれば、それに対するサイドカードを入れることが出来ます。
ただし、経験則などが非常に重要になるため、サイドボードは非常に悩みます。
もしも友人と練習する場合には、必ずサイド後の対戦を中心にお願いしましょう。そのほうが経験が増えます。
5 ナルコメーバはムダにするな
発掘をしているとナルコメーバが戦場に出てきますが、コレを無駄にしてはいけません。
何のプランもなく、墓地に橋が落ちていないの陰謀団式療法を使うとかは、もっての外です。
最低でも1枚、出来る限り2枚以上橋が落ちていなければ、生贄に捧げないほうがいいです。
実は飛行を持っているため、レガシー環境ではほぼ毎ターン1点クロックを刻む事もできます。地味すぎるのですが、ビートプランの事を考えると、無視はできません。
6 発掘クリーチャー単体での強さを生かすこと。
※臭い草のインプはほぼ接死持ち。ゴルガリの墓トロールはサイズがすごい。
臭い草のインプならば、単体でも相手のデカブツを受け止めることが出来ます。
ゴルガリの墓トロールは単体で相手を倒せることもあります。
・・・とはいえ、どちらも通常はプレイしませんし、特にゴルガリの墓トロールが場に出る状況はほぼ負けでしょう。
が、対戦では色々な状況があります。こういったプランを最初から考えないのでなく、もしもの時の方法として用意しておくのではまた違ってきます。注意しましょう。
さて、大雑把に書くとこのとおりですね。
正直、ドレッジはワンパターンっぽい動きをするのですが、ビートダウンみたいに立ち回らないと行けない事も多くあり、プレイングはかなり難しいです。
ぶっちゃけ初心者にはオススメしません。友人との対戦も嫌がられやすいですしね。
ただ、一人プレイをしてみると、楽しいですし、使っているカードは、ライオンの瞳のダイアモンド以外は安価なのがいいですね。
ちなみに、大会には持って行かないほうがいいです。
墓地対策をがっつり使われるとそれだけで負けますし、何も出来ずに負けて悔しい思いをすることが多いです。
通常のデッキとは違って、墓地に依存しているため、それを目の敵にされると、ホント何も出来ずに負けます。
特に最近は、白青奇跡に、「安らかなる眠り」という致命傷カード、緑がらみのデッキや黒絡みのデッキで、「死儀礼のシャーマン」がメインから投入されています。
そのため、メインから対策されていることになり、そういうデッキと対戦すると、非常に厳しいです。
コンボは使うより、対策するほうが精神衛生上はよろしいかと思います。
ともあれ、つたない内容ではありますが、少しでも役に立てば幸いです。
今度は、実際にドレッジを使った場合の注意点についてです。
実際にドレッジを使うつもりがなく、対策するだけにしても、使う側の視点も知っておいたほうがより効果的ですしね。
さて、ドレッジの基本パターンのおさらいです。
基本的な動きは、以下のものになります。
1 「ライオンの瞳のダイアモンド」や「朽ちゆくインプ」などで、発掘クリーチャー(「ゴルガリの墓トロール」や「臭い草のインプ」)を墓地に置く。
2 ドロースペルを使い、それを発掘で置き換える。
※この際に、例えば「信仰無き物あさり」を使って、2枚引く場合、1枚目を発掘に置き換えて、その時に発掘クリーチャーが墓地に落ちれば、その発掘クリーチャーでも発掘できます。だから、最初に墓地に発掘クリーチャーが1枚落ちただけでも、次からドローを置き換えることによって、がんがんライブラリーを削ることが出来ます。
3 発掘によってライブラリーが削られ、「ナルコメーバ」が戦場に出る。
4 墓地に落ちた「陰謀団式療法」をフラッシュバックして、相手の手札から疲れたら困るカードなどを取り除く。
この際に、墓地に「黄泉からの橋」が落ちていると、トークンが出てくる。「黄泉からの橋」が3枚以上落ちてて、トークンが3体でるとベスト。
5 出てきたトークンや、ナルコメーバ、イチョリッドなどを生贄に、「戦慄の復活」をフラッシュバック。
この際に、「黄泉からの橋」の効果でトークンがたくさん出てくるはずです。
そして、「戦慄の復活」で「炎の血族の盲信者」を釣り上げて、全軍に速攻と+1/+1をつけて、殴って勝ち。
もしくは、「エメリアの盾、イオナ」みたいなデカブツを釣り上げる。
これらの動きを、2、3ターンで行うわけです。
さて、注意する点ですが。
1 陰謀団式療法の指定するカードと、対象について
まず、最初の指定は、相手のセットしたランドで決めます。
そのおいた土地を使用するデッキタイプの中で、もっとも使われたくないカードを指定するわけです。
例1 相手がサバンナから教主スタートだった場合。
→マーベリックで確定。この場合、まず「緑の太陽の頂点」が危険。メインから投入されている可能性の高い、「漁る軟泥」をサーチしてこられてしまいます。
例2 相手が青がらみのフェッチランドセットだけだった場合。
→コンボか青白奇跡などのコントロール系と判断。とりあえず「渦巻く知識」と言っておくと安心。青ならまず間違いなく4枚はいっていますしね。「WILL」でもオッケーです。
あと、忘れる人がたまにいるのですが、陰謀団式療法は、対象のプレイヤーです。
あまりやりたくはない動きではありますが、初手がドローカード複数、発掘クリーチャー、土地、陰謀団式療法という場合は、自分を対象にうつことが結構あります。
本来ならディスアドバンテージもいいところですが、勝つためには重要な動きなので、覚えておいたほうがいいです。
2 積極的にマリガンを行うこと
ドレッジは、多少マリガンしても大丈夫なデッキです。
普通のデッキ同士の対戦の場合、1枚1枚のカードアドバンテージが重要です。しかし、ドレッジは墓地というリソースをメインに使うため、ハンド枚数で多少差がついても問題ありません。
むしろ、ドローを発掘に置き換える関係上、初手にないカードはもう手札にはいらない、と考えても構いません。
だから、初手が非常に重要になります。
初手で、発掘やドロー、ディスカード手段がなかったら、迷いなくマリガンすべきです。
たとえトリプルマリガンしようが、それらさえ揃えば安心です。
サイド後は特に重要です。
1戦目は非常に有利に戦えるわけですが、相手に死儀礼のシャーマンが入っていた場合などは、サイド後は1ターン目にセットされる可能性が高いと考えるべきです。
他にも、サイドボードとして投入される可能性の高いカードを想定し、対策を取る必要があります。
つまり、よほどぶん回りパターンでない限りは、初手にサイドカードがなかったらマリガンしても構いません。
3 戦慄の復活に頼り過ぎない
特にサイド後はそうなのですが、戦慄の復活の復活で「炎の血族の盲信者」を釣って一撃必殺、という動きはあんまり出来ませんし、勝率もあがりません。
とりあえず、イチョリッドやナルコメーバから出たゾンビトークンでコツコツ殴っていく、という動きが非常に重要になります。
要するに、ちょっと変わったビートダウン、的な動きをするわけです。
イチョリッドの良い点として、墓地から直接出てくるため、カウンターされず、ターン終了時に死ぬ際に、橋さえあればゾンビトークンを残してくれる、という点があります。
ビートプランを選ぶ際には、陰謀団式療法で、剣を鍬にを指定しておくと安心です。
4 サイド後は地獄だとよく言われるが、そうでもない
一般的に、サイド後の辛さを言われますが、大会ではそうでもないです。
最近は墓地対策が減ってきており、「墓地対策は、サイド後の外科的摘出2枚だけです」みたいなデッキも多いです。
そのため、サイド後だからといっても、劇的につらくなるわけではないですし、サイドインされるカードを想定できていれば、それに対するサイドカードを入れることが出来ます。
ただし、経験則などが非常に重要になるため、サイドボードは非常に悩みます。
もしも友人と練習する場合には、必ずサイド後の対戦を中心にお願いしましょう。そのほうが経験が増えます。
5 ナルコメーバはムダにするな
発掘をしているとナルコメーバが戦場に出てきますが、コレを無駄にしてはいけません。
何のプランもなく、墓地に橋が落ちていないの陰謀団式療法を使うとかは、もっての外です。
最低でも1枚、出来る限り2枚以上橋が落ちていなければ、生贄に捧げないほうがいいです。
実は飛行を持っているため、レガシー環境ではほぼ毎ターン1点クロックを刻む事もできます。地味すぎるのですが、ビートプランの事を考えると、無視はできません。
6 発掘クリーチャー単体での強さを生かすこと。
※臭い草のインプはほぼ接死持ち。ゴルガリの墓トロールはサイズがすごい。
臭い草のインプならば、単体でも相手のデカブツを受け止めることが出来ます。
ゴルガリの墓トロールは単体で相手を倒せることもあります。
・・・とはいえ、どちらも通常はプレイしませんし、特にゴルガリの墓トロールが場に出る状況はほぼ負けでしょう。
が、対戦では色々な状況があります。こういったプランを最初から考えないのでなく、もしもの時の方法として用意しておくのではまた違ってきます。注意しましょう。
さて、大雑把に書くとこのとおりですね。
正直、ドレッジはワンパターンっぽい動きをするのですが、ビートダウンみたいに立ち回らないと行けない事も多くあり、プレイングはかなり難しいです。
ぶっちゃけ初心者にはオススメしません。友人との対戦も嫌がられやすいですしね。
ただ、一人プレイをしてみると、楽しいですし、使っているカードは、ライオンの瞳のダイアモンド以外は安価なのがいいですね。
ちなみに、大会には持って行かないほうがいいです。
墓地対策をがっつり使われるとそれだけで負けますし、何も出来ずに負けて悔しい思いをすることが多いです。
通常のデッキとは違って、墓地に依存しているため、それを目の敵にされると、ホント何も出来ずに負けます。
特に最近は、白青奇跡に、「安らかなる眠り」という致命傷カード、緑がらみのデッキや黒絡みのデッキで、「死儀礼のシャーマン」がメインから投入されています。
そのため、メインから対策されていることになり、そういうデッキと対戦すると、非常に厳しいです。
コンボは使うより、対策するほうが精神衛生上はよろしいかと思います。
ともあれ、つたない内容ではありますが、少しでも役に立てば幸いです。
【レガシー】初心者向けの、対ドレッジの戦い方 および注意点
2013年3月18日 MTGのテクニック コメント (9)
ということで、今日からちょくちょく、レガシーの有名デッキ相手の戦い方、および使い方を解説してみようかと思います。
というのも、先日もレガシーの大会で観戦をしていたのですが、対策さえ知っていれば確実に勝てる場なのに、知らないがために負けてしまっていたというのを何度も見たからです。
レガシーは多様なデッキが存在するため、知識の差で負けてしまう、ということが起こりがちです。
始めたばかりの初心者や、多少慣れてきたプレイヤー向けに、そういうデッキに対しての、知識としての対策を知って頂ければと思います。
・・・とはいえ、私自身大したプレイヤーではないですので、いたらない点も多々あるかと思いますが、ご容赦頂ければ幸いです。
さて、第一回として、対ドレッジについてです
ドレッジとは、発掘クリーチャーを墓地に落とし、ドロースペルを使うことによって、ドローを発掘に置き換え続けてライブラリーのほとんどを墓地に置くデッキです。
その後、墓地から出てくる「イチョリッド」や、ライブラリーから落ちると出てくる「ナルコメーバ」を生贄にして、、墓地にある、「黄泉からの橋」で大量のトークンを生み出し、「戦慄の復活」フラッシュバック等によって一気に勝負をつけるデッキです。
2ターンキル可能な上に、3,4ターンかからずに勝負が着くことが非常に多い、とんでもないデッキです。
が、当然墓地対策に弱い、という点が欠点としてあげられます。
さて、上記の事は多少なりともレガシーをかじったプレイヤーなら誰でも知っている事かと思います。
その中で、注意するべき点をいくつか挙げます。
1 ナルコメーバはいったん墓地に落ちてから、戦場に出る。
つまり、墓地に落ち、戦場に戻る誘発型能力がスタックにのった段階で、外科的摘出や死儀礼のシャーマンで墓地から取り除くことが出来るということです。
コレを理解していると、突然死が非常に減ります。
というのも、多くのドレッジの勝ちパターンは、ナルコメーバかイチョリッドを生贄にしてのゾンビトークンが起点となります。逆に言うと、この2種を場に出させなければ、それだけで勝てるというわけです。
メインであれば、死儀礼のシャーマンを起動できる状況にしておき、この点に気をつければ極めて有利に戦うことが出来ます。
2 黄泉からの橋は、能力の解決時に墓地になければ、効果を発揮しない。
if節ルールというのがあり、とっても簡単に言うと、
「クリーチャーが墓地に置かれることで能力が誘発しても、解決時に黄泉からの橋が墓地になければ効果は及ぼさない」ということです。
そのため、相手のクリーチャーが戦場から墓地に置かれて、黄泉からの橋の能力が誘発したとしても、自分のクリーチャーに稲妻でも打って、墓地に置くことで、黄泉からの橋を追放することができます。この場合、当然トークンは出て来ません。
3 陰謀団式療法は、解決時にカード名を指定する
これは当然ではありますが、解決時にカード名を指定します。
そのため、もしもどうしても捨てたくないカードがある場合は、それに対応して使いましょう。
とはいえ、大体1回めは当たらないものです。ブラフや言葉を使った揺さぶりに気をつけましょう。
4 黄泉からの橋は、戦場から墓地に落ちなければ誘発しない
これも当然ではあります。ここで重要なのは、相手に生贄にささげるタイミングを与えなければ、「剣を鍬に」などで安全に除去出来るということです。
相手の生贄手段は、戦慄の復活と、陰謀団式療法のみです。
つまり、ソーサリータイミングで生贄に捧げてくるということです。
イチョリッドなら、アップキープに除去。
ナルコメーバなら、2体以上まとめて落ちた場合には、1体目が戦場に出て、もう1枚が解決される前に、1体は除去出来ます。
5 「セファリッドの円形競技場」は、スレッショルドでなければ能力は使えない
そのため、相手の墓地の枚数には気を配りましょう。
死儀礼スタートなどで、相手の墓地が増えにくくなっている場合、セファリッドの円形競技場があっても、墓地に7枚ない状況になることがあります。
その場合、相手も間違えて、墓地に7枚カードがなくてもセファリッドの円形競技場を使う場合もありえますので、気をつけましょう。
このカードを起動されて、発掘を行われた場合は、非常に危険な状況になります。
さて、実際の戦いの際には、相手の初動を防ぐことが重要になってきます。
相手の初手のカードの中で、特に危険なのは、ライオンの瞳のダイアモンドな事が多いです。もし、カウンター出来るのならば、カウンターをしておいたほうが無難です。
本来ドレッジは、発掘クリーチャーを墓地において、それからドロースペルを使うという手間をかける必要があります。
そのため、ディスカード能力を持ったクリーチャーやカードが投入されています。
(朽ちゆくインプ、信仰無き物あさり)
ダイアモンドは、単体でディスカード出来るうえに、出たマナで信仰無き物あさりをフラッシュバックすることも出来るというすぐれものです。注意しましょう。
ちなみに、「ライオンの瞳のダイアモンド」、「発掘クリーチャー」、「打開」という3枚が初手にあった場合が、ドレッジの最高パターンです。
状況によっては1ターンキルされる可能性まであります。恐ろしいことです。
とはいえ、そうそうぶんまわりはしないため、上記の注意点に気をつけて戦いましょう。
メインに死儀礼のシャーマンが入っていて、先手で置けると相当有利になります。
さて、サイド後は、当然こちらは墓地対策を入れるため、かなり楽になります。
それに対してドレッジ側は辛いわけです。
多くのドレッジ側は、サイド後は、よほどぶん回りハンドでなければ、マリガンをしてサイドボード対策を引いてこれるように動きます。
注意するサイドボードカードとして、相手がよくサイドインしてくるのは、
死儀礼を使っている場合・・・「炎の嵐」
トーモッドの墓所や、大祖師遺産・・・「真髄の針」
虚空の力戦・・・「蒸気の連鎖」
カウンター多めのデッキやコンボなど・・・「暴露」
同型・・・「虚空の力戦」
などです。サイド後に相手がマリガンしている場合は、これらを探すためにマリガンしていると考えた方がよいです。
死儀礼をまとめて並べて、炎の嵐でまとめて焼かれるなどないようにしましょう。
簡単に書きましたが、こんな感じですかね。
今度はドレッジを使う際の注意点や、対カナスレ、対SNT、対ANT、対エンチャントレス、などを書いて行きたいなぁ・・・と思っていたりします。
というのも、先日もレガシーの大会で観戦をしていたのですが、対策さえ知っていれば確実に勝てる場なのに、知らないがために負けてしまっていたというのを何度も見たからです。
レガシーは多様なデッキが存在するため、知識の差で負けてしまう、ということが起こりがちです。
始めたばかりの初心者や、多少慣れてきたプレイヤー向けに、そういうデッキに対しての、知識としての対策を知って頂ければと思います。
・・・とはいえ、私自身大したプレイヤーではないですので、いたらない点も多々あるかと思いますが、ご容赦頂ければ幸いです。
さて、第一回として、対ドレッジについてです
ドレッジとは、発掘クリーチャーを墓地に落とし、ドロースペルを使うことによって、ドローを発掘に置き換え続けてライブラリーのほとんどを墓地に置くデッキです。
その後、墓地から出てくる「イチョリッド」や、ライブラリーから落ちると出てくる「ナルコメーバ」を生贄にして、、墓地にある、「黄泉からの橋」で大量のトークンを生み出し、「戦慄の復活」フラッシュバック等によって一気に勝負をつけるデッキです。
2ターンキル可能な上に、3,4ターンかからずに勝負が着くことが非常に多い、とんでもないデッキです。
が、当然墓地対策に弱い、という点が欠点としてあげられます。
さて、上記の事は多少なりともレガシーをかじったプレイヤーなら誰でも知っている事かと思います。
その中で、注意するべき点をいくつか挙げます。
1 ナルコメーバはいったん墓地に落ちてから、戦場に出る。
つまり、墓地に落ち、戦場に戻る誘発型能力がスタックにのった段階で、外科的摘出や死儀礼のシャーマンで墓地から取り除くことが出来るということです。
コレを理解していると、突然死が非常に減ります。
というのも、多くのドレッジの勝ちパターンは、ナルコメーバかイチョリッドを生贄にしてのゾンビトークンが起点となります。逆に言うと、この2種を場に出させなければ、それだけで勝てるというわけです。
メインであれば、死儀礼のシャーマンを起動できる状況にしておき、この点に気をつければ極めて有利に戦うことが出来ます。
2 黄泉からの橋は、能力の解決時に墓地になければ、効果を発揮しない。
if節ルールというのがあり、とっても簡単に言うと、
「クリーチャーが墓地に置かれることで能力が誘発しても、解決時に黄泉からの橋が墓地になければ効果は及ぼさない」ということです。
そのため、相手のクリーチャーが戦場から墓地に置かれて、黄泉からの橋の能力が誘発したとしても、自分のクリーチャーに稲妻でも打って、墓地に置くことで、黄泉からの橋を追放することができます。この場合、当然トークンは出て来ません。
3 陰謀団式療法は、解決時にカード名を指定する
これは当然ではありますが、解決時にカード名を指定します。
そのため、もしもどうしても捨てたくないカードがある場合は、それに対応して使いましょう。
とはいえ、大体1回めは当たらないものです。ブラフや言葉を使った揺さぶりに気をつけましょう。
4 黄泉からの橋は、戦場から墓地に落ちなければ誘発しない
これも当然ではあります。ここで重要なのは、相手に生贄にささげるタイミングを与えなければ、「剣を鍬に」などで安全に除去出来るということです。
相手の生贄手段は、戦慄の復活と、陰謀団式療法のみです。
つまり、ソーサリータイミングで生贄に捧げてくるということです。
イチョリッドなら、アップキープに除去。
ナルコメーバなら、2体以上まとめて落ちた場合には、1体目が戦場に出て、もう1枚が解決される前に、1体は除去出来ます。
5 「セファリッドの円形競技場」は、スレッショルドでなければ能力は使えない
そのため、相手の墓地の枚数には気を配りましょう。
死儀礼スタートなどで、相手の墓地が増えにくくなっている場合、セファリッドの円形競技場があっても、墓地に7枚ない状況になることがあります。
その場合、相手も間違えて、墓地に7枚カードがなくてもセファリッドの円形競技場を使う場合もありえますので、気をつけましょう。
このカードを起動されて、発掘を行われた場合は、非常に危険な状況になります。
さて、実際の戦いの際には、相手の初動を防ぐことが重要になってきます。
相手の初手のカードの中で、特に危険なのは、ライオンの瞳のダイアモンドな事が多いです。もし、カウンター出来るのならば、カウンターをしておいたほうが無難です。
本来ドレッジは、発掘クリーチャーを墓地において、それからドロースペルを使うという手間をかける必要があります。
そのため、ディスカード能力を持ったクリーチャーやカードが投入されています。
(朽ちゆくインプ、信仰無き物あさり)
ダイアモンドは、単体でディスカード出来るうえに、出たマナで信仰無き物あさりをフラッシュバックすることも出来るというすぐれものです。注意しましょう。
ちなみに、「ライオンの瞳のダイアモンド」、「発掘クリーチャー」、「打開」という3枚が初手にあった場合が、ドレッジの最高パターンです。
状況によっては1ターンキルされる可能性まであります。恐ろしいことです。
とはいえ、そうそうぶんまわりはしないため、上記の注意点に気をつけて戦いましょう。
メインに死儀礼のシャーマンが入っていて、先手で置けると相当有利になります。
さて、サイド後は、当然こちらは墓地対策を入れるため、かなり楽になります。
それに対してドレッジ側は辛いわけです。
多くのドレッジ側は、サイド後は、よほどぶん回りハンドでなければ、マリガンをしてサイドボード対策を引いてこれるように動きます。
注意するサイドボードカードとして、相手がよくサイドインしてくるのは、
死儀礼を使っている場合・・・「炎の嵐」
トーモッドの墓所や、大祖師遺産・・・「真髄の針」
虚空の力戦・・・「蒸気の連鎖」
カウンター多めのデッキやコンボなど・・・「暴露」
同型・・・「虚空の力戦」
などです。サイド後に相手がマリガンしている場合は、これらを探すためにマリガンしていると考えた方がよいです。
死儀礼をまとめて並べて、炎の嵐でまとめて焼かれるなどないようにしましょう。
簡単に書きましたが、こんな感じですかね。
今度はドレッジを使う際の注意点や、対カナスレ、対SNT、対ANT、対エンチャントレス、などを書いて行きたいなぁ・・・と思っていたりします。
最近問い合わせが増えているので、書きます。
まず、現時点では、新しい参加者は募集していません。
以前に参加者を募集していましたが、ある程度日数も過ぎ、すでに製作が進行中となっております。
現状としては、すでに入金、イラストの送付、校正も終了し、あとは向こうの完成品が届くのを待つばかりという状況です。おそらくは、4月、遅くとも4月7日までには届くかと思っています。
完成品が届いたら、それも含めてオリジナルスリーブ製作について書こうと思います。
なので、新規にスリーブを制作希望の方は、もし時間的余裕があるのならば、もう少し待ったほうが良いかと思います。
4月上旬には、実際にどのようにして発注し、どのような流れで製作が進み、どのような物が完成したのかを詳しく書きます。
それを参考にして下さるとよろしいかと思います。
なんといっても、安い買い物ではありませんので、じっくりと計画をたて、しっかりと製作されるのがよろしいかと思います。
まず、現時点では、新しい参加者は募集していません。
以前に参加者を募集していましたが、ある程度日数も過ぎ、すでに製作が進行中となっております。
現状としては、すでに入金、イラストの送付、校正も終了し、あとは向こうの完成品が届くのを待つばかりという状況です。おそらくは、4月、遅くとも4月7日までには届くかと思っています。
完成品が届いたら、それも含めてオリジナルスリーブ製作について書こうと思います。
なので、新規にスリーブを制作希望の方は、もし時間的余裕があるのならば、もう少し待ったほうが良いかと思います。
4月上旬には、実際にどのようにして発注し、どのような流れで製作が進み、どのような物が完成したのかを詳しく書きます。
それを参考にして下さるとよろしいかと思います。
なんといっても、安い買い物ではありませんので、じっくりと計画をたて、しっかりと製作されるのがよろしいかと思います。
ということで、今日は久しぶりにすまいるキング日進岩崎店のFNMに参加して来ました。
グランプリ横浜の時から体調を崩していたため、カードに触るのはそれ以来ですね。
参加者は10人以上
結果は、3-0で優勝です。
途中で階段になっていたところが、上手く終わったようで、3回戦ですみました。
使用デッキは、4c中速ビート レシピは今度書くと思います
1回戦 対青黒赤コントロール ☓○○
1戦目 マリガンと土地事故でほぼ何も出来ずに負け。
2戦目 相手が事故気味で、狩達連打で殴る切る
3戦目 脳食願望+瞬唱の魔道士でアドを取りながら相手のプランを崩し、ギリギリ殴り勝つ。
※ヘビーコントロールには非常に相性が悪いため、厳しい。
少なくとも1戦目は事故がなくても、まず勝てないでしょう。
サイド後は10枚ほど入れ替えるため、ちょっと有利になります。
2回戦 対青緑黒進化ビート ☓○○
1戦目 こちらがもたついているところを、ブンブンの動きで一気に削りきられる。
2戦目、3戦目 除去祭りで、相手の場をまっさらにし続けて勝ち。
※メインは除去が薄いため、速度が間に合わないと厳しい。が、基本的には有利なはず。
3回戦 対赤黒速攻 ☓○○
1戦目 こちらがもたついているところを押し切られて負け。
1ターン目2/2、2ターン目2/2が2体、というブンブンモードで厳しかった。
2戦目 3戦目 除去祭りで勝ち
※有利な相性の相手。
番外戦
大会終了後に、そのお店でかなり強い友人から、真剣勝負を申し込まれました。
ということでサイドありの真剣勝負を行う。
4回戦 対黒青コントロール ☓○○
1戦目 メインはひたすら厳しいが、なんとか狩達を犠牲にスラーグ牙を通す。
が、4マナ支配魔法+肉貪りのコンボを決められ、勝ち目がなくなる。
2戦目 ハンデスで手札を攻めながらガラクを何とか通し、殺戮遊戯でカウンターを取り除き、殴り続けて勝ち。
3戦目 狩達連打で、相手に対処させ続けて勝ち。
※メインは勝ち目ゼロ。サイド後は12枚変更するため、少しマシになる。
試合後に、色々話す。
何やら、私に勝つのを目標にしているそうな。
私自身、たいしたプレイヤーではないですが、少しでも他の人の目標になっていると嬉しいですね。その人にとって、MTGを続けるモチベーションが増えるというのなら、実に嬉しい。
もっと目標になるような、立派なプレイヤーになることを目指して頑張ります。
グランプリ横浜の時から体調を崩していたため、カードに触るのはそれ以来ですね。
参加者は10人以上
結果は、3-0で優勝です。
途中で階段になっていたところが、上手く終わったようで、3回戦ですみました。
使用デッキは、4c中速ビート レシピは今度書くと思います
1回戦 対青黒赤コントロール ☓○○
1戦目 マリガンと土地事故でほぼ何も出来ずに負け。
2戦目 相手が事故気味で、狩達連打で殴る切る
3戦目 脳食願望+瞬唱の魔道士でアドを取りながら相手のプランを崩し、ギリギリ殴り勝つ。
※ヘビーコントロールには非常に相性が悪いため、厳しい。
少なくとも1戦目は事故がなくても、まず勝てないでしょう。
サイド後は10枚ほど入れ替えるため、ちょっと有利になります。
2回戦 対青緑黒進化ビート ☓○○
1戦目 こちらがもたついているところを、ブンブンの動きで一気に削りきられる。
2戦目、3戦目 除去祭りで、相手の場をまっさらにし続けて勝ち。
※メインは除去が薄いため、速度が間に合わないと厳しい。が、基本的には有利なはず。
3回戦 対赤黒速攻 ☓○○
1戦目 こちらがもたついているところを押し切られて負け。
1ターン目2/2、2ターン目2/2が2体、というブンブンモードで厳しかった。
2戦目 3戦目 除去祭りで勝ち
※有利な相性の相手。
番外戦
大会終了後に、そのお店でかなり強い友人から、真剣勝負を申し込まれました。
ということでサイドありの真剣勝負を行う。
4回戦 対黒青コントロール ☓○○
1戦目 メインはひたすら厳しいが、なんとか狩達を犠牲にスラーグ牙を通す。
が、4マナ支配魔法+肉貪りのコンボを決められ、勝ち目がなくなる。
2戦目 ハンデスで手札を攻めながらガラクを何とか通し、殺戮遊戯でカウンターを取り除き、殴り続けて勝ち。
3戦目 狩達連打で、相手に対処させ続けて勝ち。
※メインは勝ち目ゼロ。サイド後は12枚変更するため、少しマシになる。
試合後に、色々話す。
何やら、私に勝つのを目標にしているそうな。
私自身、たいしたプレイヤーではないですが、少しでも他の人の目標になっていると嬉しいですね。その人にとって、MTGを続けるモチベーションが増えるというのなら、実に嬉しい。
もっと目標になるような、立派なプレイヤーになることを目指して頑張ります。
すまいるキング日進岩崎店のフライデーに参加します。多分。
体調は8割くらい回復してきたので、多分大丈夫。
あと、明日ちょっとスリーブについて書きます。
検索されたり、製作についてコメントがついてたりしましたしね。
体調は8割くらい回復してきたので、多分大丈夫。
あと、明日ちょっとスリーブについて書きます。
検索されたり、製作についてコメントがついてたりしましたしね。
MAN VS. WILD シーズン1 DVD-BOX を注文
2013年3月13日 TCG全般 コメント (2) ということで、今日はアマゾンでいくつか注文をしました。
メインとなるのは、MAN VS. WILD シーズン1 のDVDBOXですね。
1万円近くする高い買い物でしたが、実に楽しみ。
ディスカバリーチャンネルで放映されていた、大人気番組ですね。
私も楽しみに見ていました。
宣伝はこちら。
http://www.youtube.com/watch?v=OSHBQHPitLU
面白いです。
コレを見て、すげえ、観たい! と思うか、ふーん、で済むか、人それぞれなところですね。
ちなみに、私は前者、嫁は後者でした。
よくこのシリーズでは、食事シーンのグロいところなどが話題になりますが、寝床(シェルター)をつくるシーンが個人的に大好きです。
その場に応じた、適切な寝床を作っており、実に面白い。
ちなみにサバイバルについて、最も必要なのは寝床だそうです。
WIKIより
「サバイバルにおいて、最も重要な事は、安全な場所を確保する事である(衣・食・住の確保)。生存に必要な物資(水・食料・空気等)の確保は、その次に重要となる。ある程度快適な場所を確保する事が出来れば、生き抜こうとする意志を保ち続けることができるが、暑さや寒さで消耗してしまえば、たとえ十分な水や食料があっても、絶望してしまうのである。」
http://www.amazon.co.jp/サバイバルゲーム-MAN-WILD-シーズン1-DVD-BOX/dp/B007P0XYFG
メインとなるのは、MAN VS. WILD シーズン1 のDVDBOXですね。
1万円近くする高い買い物でしたが、実に楽しみ。
ディスカバリーチャンネルで放映されていた、大人気番組ですね。
私も楽しみに見ていました。
宣伝はこちら。
http://www.youtube.com/watch?v=OSHBQHPitLU
面白いです。
コレを見て、すげえ、観たい! と思うか、ふーん、で済むか、人それぞれなところですね。
ちなみに、私は前者、嫁は後者でした。
よくこのシリーズでは、食事シーンのグロいところなどが話題になりますが、寝床(シェルター)をつくるシーンが個人的に大好きです。
その場に応じた、適切な寝床を作っており、実に面白い。
ちなみにサバイバルについて、最も必要なのは寝床だそうです。
WIKIより
「サバイバルにおいて、最も重要な事は、安全な場所を確保する事である(衣・食・住の確保)。生存に必要な物資(水・食料・空気等)の確保は、その次に重要となる。ある程度快適な場所を確保する事が出来れば、生き抜こうとする意志を保ち続けることができるが、暑さや寒さで消耗してしまえば、たとえ十分な水や食料があっても、絶望してしまうのである。」
http://www.amazon.co.jp/サバイバルゲーム-MAN-WILD-シーズン1-DVD-BOX/dp/B007P0XYFG
デモンゲイズ 職別雑感
2013年3月13日 TCG全般 ということで、今日は今やっているゲーム、デモンゲイズの職別の雑感です。
やってない人置いてけぼりの内容すぎますけどね。考察というほどではないです。
さて、デモンゲイズには
デモンゲイザー
ファイター
パラディン
サムライ
ウィザード
ヒーラー
レンジャー
アサシン
という8つの職業があります。
・デモンゲイザー
主人公オンリーの職業。転職も出来ないシステムのため、当然最後まで使うことに。
中二病あふれる設定と、専用装備のオンパレード。
デモンと呼ばれる召喚獣を操れる唯一の職業のため、召喚士兼魔法剣士という万能タイプ。
ただし、後半からは、2、3ターンに1回くらいは、ホイッスル(隊列修復スキル。デモンゲイザー専用)を吹き続ける事になる地味な裏方さんになる。
・ファイター
必須。装備できる品が多いため、選択の楽しみが増えることと、単純に最高の打点を装備出来るのはファイターのみだから。
後半で、二刀流or神の両腕の神器をつけて、サイクロン(7回攻撃スキル)を使うと、ボスでも瞬殺出来る。
・パラディン
必須。中盤から、ディボーション(仲間をかばうスキル)専用となる。
これ以外の行動は本当に一切取らない。
地味すぎるが、パラディンが居ないと難易度が一気に変わる。
後半では、パラディンが10点ほどしか受けないダメージを、他の戦士系キャラクターが受けると数百点のダメージを受けるほど差が出る。
パラディンが何らかの状態異常で1ターンかばえなかっただけで、PTが半壊するほど。
とにかく守りの要。でも、このゲーム自体がパラディン前提の難易度すぎると思う。
・サムライ
いらない。村正を装備できる唯一の職業というだけ。
切り込みというグループ攻撃スキルのみ優秀だが、神器でファイターなどにつけたほうがより有効。
修羅(相手とお互いに攻撃して、どちらかが死ぬまでダメージを与え合う)はラスボスなども一回で倒せるほどの潜在能力はあるが、ものすごい準備が大変なことと、普通にファイターでサイクロン使って行った方が楽なので、あまりうまみがない。
ちなみに、同じメーカーの過去の作品であった、遠距離攻撃を防ぐスキルを使って、遠距離から修羅を使うことでノーダメージで一方的に攻撃し続けて倒す、という技は使えなくなっているようです。
・ウィザード
いらない。ただ、相手の回避率を下げるスペルは強い。
不思議なことに、最後まで行っても補助魔法しか使わない職業。
ただし、クリア後になると、やっと攻撃魔法の意味が出てくる。・・・が、遅すぎると思うし、結局はファイターとかのほうが強いし便利です。
・ヒーラー
別になくてもいい。ただ、便利。
やっぱり補助魔法メインとなるが、ウィザードと違って、MPが勝手に回復する点と、専用スキルのホーリーシールドがとにかく強い。
相手の攻撃を少しだけ受け止めるだけのスキルだが、どんな大ダメージでも1回は完全に防いでくれるため、単体攻撃のみの相手と戦った場合、毎ターンホーリーシールドを使うだけでノーダメージで倒せる。
クリア後まで、ヒーラーはホーリーシールドしかほとんどしませんでした。
・レンジャー
序盤から終盤まで強い。ただ、クリア後はダメージが物足りなくなる。
が、神器でサイクロンをつけ、弓でのみ発生するスキルであるピアースが発動するようになると、ボス格の相手を2体まとめて倒すことが出来る。
貫通攻撃はゲーム中にピアースしかないため、結構使い勝手がいい。
・アサシン
いなくてもいい。
地味。ただ、いないと専用装備がもったいない。
手裏剣系のアイテムが大量に手に入るが、アサシン専用なため、非常にもったいなく思う。
クロスフィックス(相手を1ターン行動不能にするスキル)のみ鬼らしい。耐性を持つ敵がいないため、どんな相手にも効くそうな。
やってない人置いてけぼりの内容すぎますけどね。考察というほどではないです。
さて、デモンゲイズには
デモンゲイザー
ファイター
パラディン
サムライ
ウィザード
ヒーラー
レンジャー
アサシン
という8つの職業があります。
・デモンゲイザー
主人公オンリーの職業。転職も出来ないシステムのため、当然最後まで使うことに。
中二病あふれる設定と、専用装備のオンパレード。
デモンと呼ばれる召喚獣を操れる唯一の職業のため、召喚士兼魔法剣士という万能タイプ。
ただし、後半からは、2、3ターンに1回くらいは、ホイッスル(隊列修復スキル。デモンゲイザー専用)を吹き続ける事になる地味な裏方さんになる。
・ファイター
必須。装備できる品が多いため、選択の楽しみが増えることと、単純に最高の打点を装備出来るのはファイターのみだから。
後半で、二刀流or神の両腕の神器をつけて、サイクロン(7回攻撃スキル)を使うと、ボスでも瞬殺出来る。
・パラディン
必須。中盤から、ディボーション(仲間をかばうスキル)専用となる。
これ以外の行動は本当に一切取らない。
地味すぎるが、パラディンが居ないと難易度が一気に変わる。
後半では、パラディンが10点ほどしか受けないダメージを、他の戦士系キャラクターが受けると数百点のダメージを受けるほど差が出る。
パラディンが何らかの状態異常で1ターンかばえなかっただけで、PTが半壊するほど。
とにかく守りの要。でも、このゲーム自体がパラディン前提の難易度すぎると思う。
・サムライ
いらない。村正を装備できる唯一の職業というだけ。
切り込みというグループ攻撃スキルのみ優秀だが、神器でファイターなどにつけたほうがより有効。
修羅(相手とお互いに攻撃して、どちらかが死ぬまでダメージを与え合う)はラスボスなども一回で倒せるほどの潜在能力はあるが、ものすごい準備が大変なことと、普通にファイターでサイクロン使って行った方が楽なので、あまりうまみがない。
ちなみに、同じメーカーの過去の作品であった、遠距離攻撃を防ぐスキルを使って、遠距離から修羅を使うことでノーダメージで一方的に攻撃し続けて倒す、という技は使えなくなっているようです。
・ウィザード
いらない。ただ、相手の回避率を下げるスペルは強い。
不思議なことに、最後まで行っても補助魔法しか使わない職業。
ただし、クリア後になると、やっと攻撃魔法の意味が出てくる。・・・が、遅すぎると思うし、結局はファイターとかのほうが強いし便利です。
・ヒーラー
別になくてもいい。ただ、便利。
やっぱり補助魔法メインとなるが、ウィザードと違って、MPが勝手に回復する点と、専用スキルのホーリーシールドがとにかく強い。
相手の攻撃を少しだけ受け止めるだけのスキルだが、どんな大ダメージでも1回は完全に防いでくれるため、単体攻撃のみの相手と戦った場合、毎ターンホーリーシールドを使うだけでノーダメージで倒せる。
クリア後まで、ヒーラーはホーリーシールドしかほとんどしませんでした。
・レンジャー
序盤から終盤まで強い。ただ、クリア後はダメージが物足りなくなる。
が、神器でサイクロンをつけ、弓でのみ発生するスキルであるピアースが発動するようになると、ボス格の相手を2体まとめて倒すことが出来る。
貫通攻撃はゲーム中にピアースしかないため、結構使い勝手がいい。
・アサシン
いなくてもいい。
地味。ただ、いないと専用装備がもったいない。
手裏剣系のアイテムが大量に手に入るが、アサシン専用なため、非常にもったいなく思う。
クロスフィックス(相手を1ターン行動不能にするスキル)のみ鬼らしい。耐性を持つ敵がいないため、どんな相手にも効くそうな。
ということで、やっと体調が治って来ました。
それまで外出もほとんどせず、静養していたのですが、久しぶりにずっとゲームをしていました。
『デモンゲイズ』というPSVITAのゲームです。
http://www.demongaze.jp/
実に面白い。とりあえず一周目のラスボスを倒したところです。
見るからにライトノベル系のゲームに見えるし、実際そのように感じられるように開発スタッフはかなり苦心していたようです。
中身は、一言でいうと、今風のウィザードリーですね。
開発スタッフは、迷宮クロスブラッドや、円卓の生徒、ウィザードリーエクスを作ったところですしね。正当なシステム的な続編という感じです。
従来のダンジョンだけでなく、スキル要素などを上手いこと取り入れてあり、飽きさせない仕組みになっています。
あと、一応難易度調整もできるようになっていますけど、結構難しいゲームですね。
難易度最高にしていることもありますが、歯ごたえがすごくあって、何度も全滅しました。
ウィザードリー好きな人なら、間違いなく楽しめる作品ですね。実に満足。
それまで外出もほとんどせず、静養していたのですが、久しぶりにずっとゲームをしていました。
『デモンゲイズ』というPSVITAのゲームです。
http://www.demongaze.jp/
実に面白い。とりあえず一周目のラスボスを倒したところです。
見るからにライトノベル系のゲームに見えるし、実際そのように感じられるように開発スタッフはかなり苦心していたようです。
中身は、一言でいうと、今風のウィザードリーですね。
開発スタッフは、迷宮クロスブラッドや、円卓の生徒、ウィザードリーエクスを作ったところですしね。正当なシステム的な続編という感じです。
従来のダンジョンだけでなく、スキル要素などを上手いこと取り入れてあり、飽きさせない仕組みになっています。
あと、一応難易度調整もできるようになっていますけど、結構難しいゲームですね。
難易度最高にしていることもありますが、歯ごたえがすごくあって、何度も全滅しました。
ウィザードリー好きな人なら、間違いなく楽しめる作品ですね。実に満足。