禁止改定でまずびっくり。
でも、コンボ嫌いなタイプなので嬉しい。
特にサニーサイドアップは異常に時間かかるから仕方ないかと。
以前GPTか何かに参加した時に、その卓の影響で毎ラウンド20分くらい延長していたのが印象に残っています。
どうしてもたくさんの工程を踏む以上、丁寧にミスがないようにプレイすると、遅くなってしまうんですよね。難しいものです。
で、新エキスパンションのリストを見てほくほく。
色々考えさせられるカードが多くて面白いです。
ただ、「ヴィトゥ=ガジーの末裔」が、手札が関係なく、ただ戦場に出た時だったらどれだけ強かったのだろう・・・と実に残念です。
戦場に出た時だったら、出産の殻で、鏡割りのキキジキとコンボで使ったのですけど・・・
今のところとても注目しているのは、「ワームの到来」ですね。
修復の天使で、インスタントタイミングでクリーチャーが出てくることも強さは身にしみていると思います。
ワームの到来というインスタントタイミングでのクリーチャーが増えたことから、インスタントタイミングで動くことを重視したデッキが出てくるかもしれないと思うと、非常に面白いですね。
とりあえず新環境では、コレを使ったナヤを使ってみたいところです。
もしくは、狂気の種夫を使った白黒赤デッキですね。実に楽しみ。
そして、いずれは注目カードとかも書きたいのですけど、お酒を飲んでしまったため、思考力が激減しているので、おとなしく寝ることにします。
でも、コンボ嫌いなタイプなので嬉しい。
特にサニーサイドアップは異常に時間かかるから仕方ないかと。
以前GPTか何かに参加した時に、その卓の影響で毎ラウンド20分くらい延長していたのが印象に残っています。
どうしてもたくさんの工程を踏む以上、丁寧にミスがないようにプレイすると、遅くなってしまうんですよね。難しいものです。
で、新エキスパンションのリストを見てほくほく。
色々考えさせられるカードが多くて面白いです。
ただ、「ヴィトゥ=ガジーの末裔」が、手札が関係なく、ただ戦場に出た時だったらどれだけ強かったのだろう・・・と実に残念です。
戦場に出た時だったら、出産の殻で、鏡割りのキキジキとコンボで使ったのですけど・・・
今のところとても注目しているのは、「ワームの到来」ですね。
修復の天使で、インスタントタイミングでクリーチャーが出てくることも強さは身にしみていると思います。
ワームの到来というインスタントタイミングでのクリーチャーが増えたことから、インスタントタイミングで動くことを重視したデッキが出てくるかもしれないと思うと、非常に面白いですね。
とりあえず新環境では、コレを使ったナヤを使ってみたいところです。
もしくは、狂気の種夫を使った白黒赤デッキですね。実に楽しみ。
そして、いずれは注目カードとかも書きたいのですけど、お酒を飲んでしまったため、思考力が激減しているので、おとなしく寝ることにします。
【レガシー】ホビステ名駅店 優勝レポ
2013年4月21日 TCG全般 コメント (6) ということで、久しぶりにレガシーの大会に参加して来ました。
実にグランプリ横浜以来になります。
参加者27名。
レガシー。
スイスドロー5回戦。
結果は、5-0で優勝でした。実にありがたいことです。
当たったデッキは、
1回戦 対4c続唱 ☓○○
2回戦 対ジャンド ☓○○
3回戦 対ジャンド ○○
4戦目 対カナスレ ☓○○
5回戦 対マーフォークタッチ白 ○○
使用デッキは、黒青白タッチ緑の中速ビート。てつろーさんのレシピにものすごい影響を受けています。
デッキレシピは一番下に。
それでは簡単ですけどレポです。
1回戦 対4c続唱 ☓○○
1戦目 こちらが軽いスペルを引かないところを、続唱クリーチャーでアドをとられながら殴られる。
的確に除去をしたりと、抵抗するものの、罰する火がどうしようもなくて負け。
1枚目の木立は割ったものの、2枚目を引かれて回り始めて、小粒が生き残らなくなったため、非常につらかった。
2戦目 聖トラフトの霊を3ターン目に出して殴りに行くプラン。
ところが、渦巻く知識などで除去を探すものの、さっぱり除去を引けずにお見合い状態になる。
しかし、石鍛冶連打から殴打頭蓋→十手→白黒剣と繋がって勝ち
3戦目 石鍛冶から殴打頭蓋サーチ。出した殴打頭蓋はトークンが除去されるものの、聖トラフトが殴打頭蓋を装備して、殴る。さらに次のターン、エルズペスで飛ばして殴って勝ち。
※サイドに外科的摘出を入れていなかったこともあり、罰する火が非常に辛かった。
不毛の大地で燃え柳の木立を適切に割りながら、殴打頭蓋、聖トラフトに頼った戦い方で凌ぐしかなかった。
2回戦 対ジャンド ☓○○
1戦目 マリガンから土地が引けず。あまり抵抗もできずに負け。
2戦目 相手が壮絶に土地事故。相手のマナクリを除去してナチュラルディスカードさせるほどの事故だが、こちらも決め手をひけずに長引く。
しかし、そのうちに十手や殴打頭蓋を引いてきて勝ち。
3戦目 相手はマリガンスタート。相手のマナクリ2連打をさばいて、ヒムで手札をボロボロにする。
そのまま瞬唱で相手の攻め手をソープロフラッシュバックでいなし、瞬唱が十手を持って殴り続けて勝ち。
※マリガン相手のヒムは異常な強さ。正直申し訳ないと思いました。
3回戦 対ジャンド ○○
1戦目 リリアナとヒムでアドをとり、ジェイスで後続を防いで勝ち
2戦目 相手がマリガンしているため、お互いにヒムを打ち合うが、相手だけ手札が空になる。
そこでエルズペスを出して、そのまま勝ち。
※ヒムで対処法を捨てさせてからのPWが強かった。
4戦目 対カナスレ ☓○○
1戦目 相手の不毛3連打でマナがつまり、そのままマングースに殴られ続けて負け
2戦目 ヒム連打でカウンターを使わせて、石鍛冶を通す。そのまま殴打頭蓋を出して勝ち
3戦目 シャーマンに除去、未練ある魂にカウンターを使わせて、石鍛冶を通す。しかし当然返しで除去される。
他にクリーチャーなどもないため、仕方なく、殴打頭蓋の素だしプランに移行する。
(ここで、未練ある魂のフラッシュバックを忘れていた)そのため、時間がかかる。
殴打頭蓋はカウンターされるが、かわりに相手のマングースとタルモゴイフをまとめて非業の死で流す。
ここで未練ある魂フラッシュバックで、トークンをだし、十手をつけて勝ち。
※今日は緑デッキではないため、珍しく水没がサイドインされない。
そのため水没を使われないだけで、すごい気楽になる。不思議。
(ドローが止められないため、ランドの供給がストップしにくく、コンバットトリックが稲妻などの火力しかないため、とてもやりやすい)
5回戦 対マーフォークタッチ白 ○○
1戦目 相手は薬瓶スタート。こちらのシャーマンはWiLLされる。
こちらはマリガンしていたこともあり、不毛の大地でマナをつぶされて苦しむが、相手に変わり谷と銀エラの達人と幻影の像によるコピーしかいないため、未練ある魂がブロッカーになってくれて時間を稼ぐ。
スピリットを壁にしながら、リリアナで-2能力を使ってアドをとる。
返しに薬瓶からアトランティスの王が出てきて、一気に島渡りによるブロック不可の9点クロック(銀エラ☓2と変わり谷)になってライフが削られる。さらに相手は変わり谷を追加でセット。
しかし、ソープロをトップしたため、相手のアタックにあわせてソープロでアトランティスの王を除去、瞬唱でソープロにフラッシュバックを与えて、未練ある魂のトークンと合わせてブロック。生き残った相手の代わり谷をソープロで除去して相手の盤面をからにする。
そして神ジェイスをだして盤面を掌握して勝ち
2戦目 相手の1ターン目、変わり谷を出すか悩んでからのツンドラ→薬瓶の動き。これに目くらましの臭いを感じて、とりあえず不毛でツンドラを潰す。
返しに変わり谷から追加の薬瓶を出されたため、真髄の針で薬瓶指定。これで相手の動きがとまり、そのまま石鍛冶とシャーマン、未練ある魂、リリアナと動いて最終的に殴打頭蓋に十手がついて勝ち。
※正直運がよかった。相性的にはかなり厳しいはずのため、ピンポイントで有効牌を持ってこれたのが良かった。
使ったデッキレシピ
黒白青タッチ緑中速ビート
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Bayou》
1 《Savannah》
1 《Underground Sea》
1 《Scrubland》
1 《Tundra》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《不毛の大地/Wasteland》
2 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
22 lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
12 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《思案/Ponder》
4 《Hymn to Tourach》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》/ringaring souls》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》/umezawa’s jitte》
1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
36 spell
サイドボード
2 《非業の死/Perish》
2 《被覆/Envelop》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《Force of Will》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《幻月/Paraselene》
※闇滑りの岸は一応、窒息対策です。
サイドから窒息を積んでくる相手に何度もあたったため、それなりに有効に働きました。
実にグランプリ横浜以来になります。
参加者27名。
レガシー。
スイスドロー5回戦。
結果は、5-0で優勝でした。実にありがたいことです。
当たったデッキは、
1回戦 対4c続唱 ☓○○
2回戦 対ジャンド ☓○○
3回戦 対ジャンド ○○
4戦目 対カナスレ ☓○○
5回戦 対マーフォークタッチ白 ○○
使用デッキは、黒青白タッチ緑の中速ビート。てつろーさんのレシピにものすごい影響を受けています。
デッキレシピは一番下に。
それでは簡単ですけどレポです。
1回戦 対4c続唱 ☓○○
1戦目 こちらが軽いスペルを引かないところを、続唱クリーチャーでアドをとられながら殴られる。
的確に除去をしたりと、抵抗するものの、罰する火がどうしようもなくて負け。
1枚目の木立は割ったものの、2枚目を引かれて回り始めて、小粒が生き残らなくなったため、非常につらかった。
2戦目 聖トラフトの霊を3ターン目に出して殴りに行くプラン。
ところが、渦巻く知識などで除去を探すものの、さっぱり除去を引けずにお見合い状態になる。
しかし、石鍛冶連打から殴打頭蓋→十手→白黒剣と繋がって勝ち
3戦目 石鍛冶から殴打頭蓋サーチ。出した殴打頭蓋はトークンが除去されるものの、聖トラフトが殴打頭蓋を装備して、殴る。さらに次のターン、エルズペスで飛ばして殴って勝ち。
※サイドに外科的摘出を入れていなかったこともあり、罰する火が非常に辛かった。
不毛の大地で燃え柳の木立を適切に割りながら、殴打頭蓋、聖トラフトに頼った戦い方で凌ぐしかなかった。
2回戦 対ジャンド ☓○○
1戦目 マリガンから土地が引けず。あまり抵抗もできずに負け。
2戦目 相手が壮絶に土地事故。相手のマナクリを除去してナチュラルディスカードさせるほどの事故だが、こちらも決め手をひけずに長引く。
しかし、そのうちに十手や殴打頭蓋を引いてきて勝ち。
3戦目 相手はマリガンスタート。相手のマナクリ2連打をさばいて、ヒムで手札をボロボロにする。
そのまま瞬唱で相手の攻め手をソープロフラッシュバックでいなし、瞬唱が十手を持って殴り続けて勝ち。
※マリガン相手のヒムは異常な強さ。正直申し訳ないと思いました。
3回戦 対ジャンド ○○
1戦目 リリアナとヒムでアドをとり、ジェイスで後続を防いで勝ち
2戦目 相手がマリガンしているため、お互いにヒムを打ち合うが、相手だけ手札が空になる。
そこでエルズペスを出して、そのまま勝ち。
※ヒムで対処法を捨てさせてからのPWが強かった。
4戦目 対カナスレ ☓○○
1戦目 相手の不毛3連打でマナがつまり、そのままマングースに殴られ続けて負け
2戦目 ヒム連打でカウンターを使わせて、石鍛冶を通す。そのまま殴打頭蓋を出して勝ち
3戦目 シャーマンに除去、未練ある魂にカウンターを使わせて、石鍛冶を通す。しかし当然返しで除去される。
他にクリーチャーなどもないため、仕方なく、殴打頭蓋の素だしプランに移行する。
(ここで、未練ある魂のフラッシュバックを忘れていた)そのため、時間がかかる。
殴打頭蓋はカウンターされるが、かわりに相手のマングースとタルモゴイフをまとめて非業の死で流す。
ここで未練ある魂フラッシュバックで、トークンをだし、十手をつけて勝ち。
※今日は緑デッキではないため、珍しく水没がサイドインされない。
そのため水没を使われないだけで、すごい気楽になる。不思議。
(ドローが止められないため、ランドの供給がストップしにくく、コンバットトリックが稲妻などの火力しかないため、とてもやりやすい)
5回戦 対マーフォークタッチ白 ○○
1戦目 相手は薬瓶スタート。こちらのシャーマンはWiLLされる。
こちらはマリガンしていたこともあり、不毛の大地でマナをつぶされて苦しむが、相手に変わり谷と銀エラの達人と幻影の像によるコピーしかいないため、未練ある魂がブロッカーになってくれて時間を稼ぐ。
スピリットを壁にしながら、リリアナで-2能力を使ってアドをとる。
返しに薬瓶からアトランティスの王が出てきて、一気に島渡りによるブロック不可の9点クロック(銀エラ☓2と変わり谷)になってライフが削られる。さらに相手は変わり谷を追加でセット。
しかし、ソープロをトップしたため、相手のアタックにあわせてソープロでアトランティスの王を除去、瞬唱でソープロにフラッシュバックを与えて、未練ある魂のトークンと合わせてブロック。生き残った相手の代わり谷をソープロで除去して相手の盤面をからにする。
そして神ジェイスをだして盤面を掌握して勝ち
2戦目 相手の1ターン目、変わり谷を出すか悩んでからのツンドラ→薬瓶の動き。これに目くらましの臭いを感じて、とりあえず不毛でツンドラを潰す。
返しに変わり谷から追加の薬瓶を出されたため、真髄の針で薬瓶指定。これで相手の動きがとまり、そのまま石鍛冶とシャーマン、未練ある魂、リリアナと動いて最終的に殴打頭蓋に十手がついて勝ち。
※正直運がよかった。相性的にはかなり厳しいはずのため、ピンポイントで有効牌を持ってこれたのが良かった。
使ったデッキレシピ
黒白青タッチ緑中速ビート
1 《平地/Plains》
1 《島/Island》
1 《沼/Swamp》
1 《Bayou》
1 《Savannah》
1 《Underground Sea》
1 《Scrubland》
1 《Tundra》
1 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
3 《不毛の大地/Wasteland》
2 《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
22 lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
2 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
12 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2 《思案/Ponder》
4 《Hymn to Tourach》
2 《未練ある魂/Lingering Souls》/ringaring souls》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》/umezawa’s jitte》
1 《光と影の剣/Sword of Light and Shadow》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
36 spell
サイドボード
2 《非業の死/Perish》
2 《被覆/Envelop》
2 《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1 《Nether Void》
1 《ズアーの運命支配/Zur’s Weirding》
1 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《Force of Will》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2 《幻月/Paraselene》
※闇滑りの岸は一応、窒息対策です。
サイドから窒息を積んでくる相手に何度もあたったため、それなりに有効に働きました。
前回の続きです。
前回はこちら。
http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
さて、前回マーベリックの動きについて解説したのですが、マーベリックの弱点について。
1 SnT(ショーテル)相手などのコンボ耐性がやや低いこと
メインからサリアやガドックなどを多数積んでいるため、多くのコンボに対しては多少耐性があるのですが、実物提示教育を使うデッキである、SnT(ショーテル)はかなり厳しいです。
実物提示教育がガドックで防げず、サリアがあっても4マナ出てしまううえに、マーベリック側の打点が高くないため、相手をすぐに倒せないですからね。
ちなみに、SnT(ショーテル)に関しては初心者向けの~というタイトルで以前書いています。
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
初期のSnTデッキだと、実物提示教育からエムラクールが出てくるだけだったため、マーベリック側も聖遺の騎士を出して、カラカスサーチで対応できました。
しかし、今は全知を出してくるパターンがとても増えており、カラカスでは対応出来ないことがほとんどです。
前編で載せたデッキのように、マーベリック側は、サイドに「忘却の輪」をつむなどして、ちゃんと対策を取る必要があります。
2 カウンターがないため、全体除去に弱い
多くのデッキのサイドにとられる「非業の死」も当然有効ですが、特に、《美徳の喪失/Virtue’s Ruin》が非常に有効です。
また、ガドックティーグの影響さえなければ、《虐殺/Massacre》も非常に有効です。システムクリーチャーだらけのデッキのため、ほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも紅蓮地獄なども有効ではあるのですが、ダメージ系だと、「ルーンの母」(+スクリブのレインジャー)で多少抵抗されてしまうことに注意しましょう。
3 継続的な除去に弱い
クリーチャーの除去が案外少なくて、メインだと「剣を鍬に」と、せいぜい「ウルヴェンワルドの足跡追い」が1枚入っているくらいです。
そのため、クリーチャーが生き残りやすく、「渋面の溶岩使い」なども非常に効果的です。
また、「暗黒破」や「罰する火」なども効くことが多いです。
他には、「Dystopia」も使われることがありますね。
4マナで出すことが一苦労なうえに、クァーサルで簡単に割られてしまいますが、完全にクリーチャーに頼ったデッキのため、《The Abyss》も当然効きます。
また、安価なものとしては《消耗の蒸気/Consuming Vapors》も効きます。マナコストが大きいため使いづらいですが、クリーチャーデッキ全般に効果的です。
4 ジャンドに有利ではない
コレには違う意見もあるかと思いますが、同じクリーチャーデッキであるジャンドに対して、なかなか厳しいです。
除去が多くつまれており、アドを取ってくる上にサイズも大きいジャンドは、あまり有利とは言えません。
特に「罰する火」タイプのジャンドに弱いですが、それ以外でもなかなか厳しく、ジャンドの黄金パターンである、1ターン目「死儀礼のシャーマン」から2ターン目の「ヴェールのリリアナ」が非常に辛いです。
また、黒を含んでいるために、サイドから白と緑対策のカードが入ってくることも苦手なところです。
もっとも、そのためにマーベリック側は、対ジャンドの必殺カードとして、メインから「鷺群れのシガルダ」をつんでいるわけです。
ただ、5マナとコストが大きいことと、緑の太陽の頂点で持ってくると6マナかかるというのはなかなか辛いです。
マナがたまる前にハンデスで落とされる事も多いため、出せば勝てるカードなのは間違いないのですが、出すまでが大変なのも事実です。
もしも森の知恵を使っている場合には、ハンドにこず、常にライブラリーの2枚目にあるように工夫をしましょう。
さて、簡単に以上の弱点があるわけです。
しかし、マーベリック自体は、レガシーでとても良く使われるだけあって、非常に安定しており、強いデッキだと言えます。
2色ということもあって、土地事故の可能性が低く、基本地形だけで安定したマナを確保することが出来るため、土地破壊にも強いです。
メインから様々な妨害手段をつんでいるため、対応力もあります。
緑の太陽の頂点でサーチができることもあり、1枚刺しのカードを帰ることで、デッキに幅を持たせることもできますしね。
もし、すでにモダンである程度のパーツを持っているのなら、ためしてみると面白いデッキかもしれません。
前回はこちら。
http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
さて、前回マーベリックの動きについて解説したのですが、マーベリックの弱点について。
1 SnT(ショーテル)相手などのコンボ耐性がやや低いこと
メインからサリアやガドックなどを多数積んでいるため、多くのコンボに対しては多少耐性があるのですが、実物提示教育を使うデッキである、SnT(ショーテル)はかなり厳しいです。
実物提示教育がガドックで防げず、サリアがあっても4マナ出てしまううえに、マーベリック側の打点が高くないため、相手をすぐに倒せないですからね。
ちなみに、SnT(ショーテル)に関しては初心者向けの~というタイトルで以前書いています。
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
初期のSnTデッキだと、実物提示教育からエムラクールが出てくるだけだったため、マーベリック側も聖遺の騎士を出して、カラカスサーチで対応できました。
しかし、今は全知を出してくるパターンがとても増えており、カラカスでは対応出来ないことがほとんどです。
前編で載せたデッキのように、マーベリック側は、サイドに「忘却の輪」をつむなどして、ちゃんと対策を取る必要があります。
2 カウンターがないため、全体除去に弱い
多くのデッキのサイドにとられる「非業の死」も当然有効ですが、特に、《美徳の喪失/Virtue’s Ruin》が非常に有効です。
また、ガドックティーグの影響さえなければ、《虐殺/Massacre》も非常に有効です。システムクリーチャーだらけのデッキのため、ほとんどのクリーチャーを除去出来ます。
他にも紅蓮地獄なども有効ではあるのですが、ダメージ系だと、「ルーンの母」(+スクリブのレインジャー)で多少抵抗されてしまうことに注意しましょう。
3 継続的な除去に弱い
クリーチャーの除去が案外少なくて、メインだと「剣を鍬に」と、せいぜい「ウルヴェンワルドの足跡追い」が1枚入っているくらいです。
そのため、クリーチャーが生き残りやすく、「渋面の溶岩使い」なども非常に効果的です。
また、「暗黒破」や「罰する火」なども効くことが多いです。
他には、「Dystopia」も使われることがありますね。
4マナで出すことが一苦労なうえに、クァーサルで簡単に割られてしまいますが、完全にクリーチャーに頼ったデッキのため、《The Abyss》も当然効きます。
また、安価なものとしては《消耗の蒸気/Consuming Vapors》も効きます。マナコストが大きいため使いづらいですが、クリーチャーデッキ全般に効果的です。
4 ジャンドに有利ではない
コレには違う意見もあるかと思いますが、同じクリーチャーデッキであるジャンドに対して、なかなか厳しいです。
除去が多くつまれており、アドを取ってくる上にサイズも大きいジャンドは、あまり有利とは言えません。
特に「罰する火」タイプのジャンドに弱いですが、それ以外でもなかなか厳しく、ジャンドの黄金パターンである、1ターン目「死儀礼のシャーマン」から2ターン目の「ヴェールのリリアナ」が非常に辛いです。
また、黒を含んでいるために、サイドから白と緑対策のカードが入ってくることも苦手なところです。
もっとも、そのためにマーベリック側は、対ジャンドの必殺カードとして、メインから「鷺群れのシガルダ」をつんでいるわけです。
ただ、5マナとコストが大きいことと、緑の太陽の頂点で持ってくると6マナかかるというのはなかなか辛いです。
マナがたまる前にハンデスで落とされる事も多いため、出せば勝てるカードなのは間違いないのですが、出すまでが大変なのも事実です。
もしも森の知恵を使っている場合には、ハンドにこず、常にライブラリーの2枚目にあるように工夫をしましょう。
さて、簡単に以上の弱点があるわけです。
しかし、マーベリック自体は、レガシーでとても良く使われるだけあって、非常に安定しており、強いデッキだと言えます。
2色ということもあって、土地事故の可能性が低く、基本地形だけで安定したマナを確保することが出来るため、土地破壊にも強いです。
メインから様々な妨害手段をつんでいるため、対応力もあります。
緑の太陽の頂点でサーチができることもあり、1枚刺しのカードを帰ることで、デッキに幅を持たせることもできますしね。
もし、すでにモダンである程度のパーツを持っているのなら、ためしてみると面白いデッキかもしれません。
【スタン】すまいるキング日進岩崎店のFNMに参加しました
2013年4月19日 TCG全般 FNMに参加して帰宅したのが遅くなったため、マーベリックについては明日書きます。
申し訳ないです。
あと、昨日のマーベリック解説の最後だけ追記しておきました。
ということで、今日はすまいるキング日進岩崎店のフライデーナイトマジックに参加して来ました。
今日は参加者が少なかったです。店員さんが変わった影響が出ているのかもしれませんね。
一応3回戦。
1 bye
2 対Aristocrats ○○
3 対グリクシスコントロール ○○
ということで優勝でした。ありがたいことです。
使用デッキは、以前使ったデッキとほぼ同じ。
白赤黒中速ビートリアニ
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
3 《戦慄掘り/Dreadbore》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
3 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
1 《軍勢の集結/Assemble the Legion》
land [25]
1 《山/Mountain》
4 《血の墓所/Blood Crypt》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
sideboard:
2 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《脳食願望/Appetite for Brains》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
15 cards
しっくりきて、非常に使いやすいデッキです。
とはいえ、もう使う機会もほとんどないですね。
新エキスパンションのカードが続々と公開されており、実に興味深いですね。
イマーラさんのイラストがものすごい好みだったため、カードの効果がちょっとアレすぎるのだけが残念ですが・・・他は楽しそうなカードが多いですね。楽しみ。
申し訳ないです。
あと、昨日のマーベリック解説の最後だけ追記しておきました。
ということで、今日はすまいるキング日進岩崎店のフライデーナイトマジックに参加して来ました。
今日は参加者が少なかったです。店員さんが変わった影響が出ているのかもしれませんね。
一応3回戦。
1 bye
2 対Aristocrats ○○
3 対グリクシスコントロール ○○
ということで優勝でした。ありがたいことです。
使用デッキは、以前使ったデッキとほぼ同じ。
白赤黒中速ビートリアニ
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
3 《戦慄掘り/Dreadbore》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
3 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
1 《軍勢の集結/Assemble the Legion》
land [25]
1 《山/Mountain》
4 《血の墓所/Blood Crypt》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
sideboard:
2 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《脳食願望/Appetite for Brains》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
15 cards
しっくりきて、非常に使いやすいデッキです。
とはいえ、もう使う機会もほとんどないですね。
新エキスパンションのカードが続々と公開されており、実に興味深いですね。
イマーラさんのイラストがものすごい好みだったため、カードの効果がちょっとアレすぎるのだけが残念ですが・・・他は楽しそうなカードが多いですね。楽しみ。
さて、今回はレガシーにおいて非常にメジャーなデッキである、マーベリックについてです。
マーベリックと一口に言ってもわかりにくいかと思いますが、とっても簡単に言うと、「白緑ビートダウン」に分類されます。
が、いわゆるスタンダードなどで見られるタイプの白緑ビートダウンとはかなり毛色が違います。
スタンの白緑ビートダウンは、速度重視のデッキが多いかと思いますが、このデッキは、相手の妨害をしながら殴り勝つ事に重点をおいています。
そのため、単純な打点はそれほど高くなく、4ターンキルが起こることはまずありません。
しかし、相手のデッキタイプによっては、2ターン目にして勝負がほぼついたりする特殊なデッキでもあります。
また、もう一つ特筆するべき点として、青(カウンター)も黒(ハンデス)もないのに、コンボに対してちゃんと勝負が出来るという点が挙げられます。
逆に言うと、レガシー環境で、青も黒も入っていないビートダウンデッキはマーベリックくらいで、それ以外のデッキは少ないとも言えます。
(Zooは現在減少中です。)
さて、とりあえずレシピを。
creature [28]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
3 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
instant [4]
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [4]
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
artifact [3]
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
land [21]
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《Savannah》
1 《Karakas》
2 《森/Forest》
2 《平地/Plains》
60 cards
sideboard:
1 《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《流刑への道/Path to Exile》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
15 cards
比較的シンプルなタイプのマーベリックです。
見ての通りタルモゴイフも採用されておらず、打点よりシステムクリーチャーによる妨害に重きをおいていることがよくわかります。
他にとても採用されやすいシステムクリーチャーとしては、以下の物があります。
《森の知恵/Sylvan Library》・・・ドローソース。
《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》・・・対同型など。マーベリックの除去が少ない点をサポートしてくれる。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》・・・石鍛冶や同型対策。
《土を食うもの/Terravore》・・・入る場合は1枚刺し。聖遺の騎士や不毛の大地で増えた墓地の土地を有効に活用できる。
基本の戦い方
1ターン目「ルーンの母」から、2ターン目「石鍛冶の神秘家」が黄金パターンであり、これだけで詰むデッキも多い。(3ターン目に「殴打頭蓋」や「十手」が確実に場に出てくる)
初動として、「ルーンの母」「貴族の教主」緑頂点X=0で「ドライアドの東屋」という動きから、石鍛冶、サリアなどにつなげていき、相手の行動を抑制しながら戦っていく。
では注意点を
1 ルーンの母は出来る限り除去しよう。
ルーンの母が立っているだけで、単体除去ほとんどが使えなくなります。
マーベリックはシステムクリーチャーが多いため、それらを守られてしまうのは致命的です。
すぐに全体除去がうてるのでも無い限りは、出来る限り除去しましょう。
2 緑の太陽の頂点に注意
マーベリックは1枚刺しのカードが多く、場面に応じたカードをサーチしてこれるこのカードは非常に強い。呪文貫きなどで打ち消せたり、手札破壊で対処出来るのならばなるべく対処しておきましょう。
よくサーチされるカードとして、
対ビート
「漁る軟泥」・・・墓地対策をしながら、高いサイズとライフを与えてくれる。
「聖遺の騎士」・・・脅威のサイズ。土地のサーチ能力で、不毛の大地連打モードも警戒する必要あり。
「ウルヴェンワルドの足跡追い」・・・継続的なクリーチャー除去。
対コントロール
「ガドック・ティーグ」・・・PWや「終末」を防げる。これを守るだけでコントロールに勝てるカード。
ただし、「自分の緑の太陽の頂点」も使えなくなる。
コレをうっかり忘れて頂点をプレイしてくる人もいるため気をつけましょう。
「クァーサルの群れ魔道士」・・・賛美させるとともに、やっかいな装備品やエンチャントを割れる。
「最後のトロール、スラーン」・・・神の怒りが使われなくなったため、終末さえ気をつければほとんど無敵のクリーチャー。
「鷺群れのシガルダ」・・・全体除去さえ使われなければ、これだけで勝てる。対ジャンドの必殺技でもある。
※緑の太陽の頂点について気をつけること
・X=は好きなマナで打つことが出来る。(X以下のマナコストのカードをサーチ)
つまり、「相殺」に引っかからなくするために、あえて大きなマナで唱えたり、サーチするカードを悟らせないために違うマナコストでプレイする。
例 対コントロール相手に、X=3で打ち、ガドックティーグを場に出す。
X=3だと、「聖遺の騎士」だと思われて、通される事もある。
終末を構えているのに、ガドックを出されてしまったりと、取り返しがつかなくなることがある。
3 システムクリーチャーに注意
多大なアドバンテージ差をつけられてしまう可能性の高いものがある。
特に気をつけるものとして、
「エイヴンの思考検閲者」・・・フェッチなどの、サーチカードへの対応として出されると辛い。インスタントタイミングで出てくる。
「スクリブのレインジャー」・・・ルーンの母や石鍛冶などの能力を1ターンに2回使えるようになる。やっぱりインスタントタイミング出てくる。地味にプロテクション青も強い。
これ1枚でルーンの母がますます鉄壁になる。
聖遺の騎士もすごいことに。
4 マーベリックの違いについても注意
マーベリックといっても、いくつかの種類があります。
主に2種類。
①相手の土地に赤マナが含まれていた場合
→「罰する火」マーベリック
この場合は、メインに「燃え柳の木立」が3枚入っており、「罰する火」が3~4枚投入されています。
他に赤色のカードは、サイドの紅蓮破くらいで、ほとんど白緑です。
ただし、除去の少ない白緑カラーの弱点を、罰する火で補っており、非常に強力です。
②相手の土地に黒マナが含まれていた場合
→死儀礼のシャーマン入りマーベリック
この場合は、メインに「死儀礼のシャーマン」4枚と、「突然の衰微」が2~3枚入っている事が多いです。
マナクリが打点になることと、簡単な墓地対策。そして、衰微による様々なパーマネント対策が出来るようになります。
ただし、こちらはそれほど多くなく、①のパターンの方がはるかに多いです。
眠いので今日はここまで。
マーベリックと一口に言ってもわかりにくいかと思いますが、とっても簡単に言うと、「白緑ビートダウン」に分類されます。
が、いわゆるスタンダードなどで見られるタイプの白緑ビートダウンとはかなり毛色が違います。
スタンの白緑ビートダウンは、速度重視のデッキが多いかと思いますが、このデッキは、相手の妨害をしながら殴り勝つ事に重点をおいています。
そのため、単純な打点はそれほど高くなく、4ターンキルが起こることはまずありません。
しかし、相手のデッキタイプによっては、2ターン目にして勝負がほぼついたりする特殊なデッキでもあります。
また、もう一つ特筆するべき点として、青(カウンター)も黒(ハンデス)もないのに、コンボに対してちゃんと勝負が出来るという点が挙げられます。
逆に言うと、レガシー環境で、青も黒も入っていないビートダウンデッキはマーベリックくらいで、それ以外のデッキは少ないとも言えます。
(Zooは現在減少中です。)
さて、とりあえずレシピを。
creature [28]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》
3 《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
4 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
4 《ルーンの母/Mother of Runes》
3 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4 《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
instant [4]
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
sorcery [4]
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
artifact [3]
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《殴打頭蓋/Batterskull》
land [21]
2 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《Savannah》
1 《Karakas》
2 《森/Forest》
2 《平地/Plains》
60 cards
sideboard:
1 《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2 《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2 《流刑への道/Path to Exile》
2 《クローサの掌握/Krosan Grip》
1 《壌土からの生命/Life from the Loam》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
15 cards
比較的シンプルなタイプのマーベリックです。
見ての通りタルモゴイフも採用されておらず、打点よりシステムクリーチャーによる妨害に重きをおいていることがよくわかります。
他にとても採用されやすいシステムクリーチャーとしては、以下の物があります。
《森の知恵/Sylvan Library》・・・ドローソース。
《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》・・・対同型など。マーベリックの除去が少ない点をサポートしてくれる。
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》・・・石鍛冶や同型対策。
《土を食うもの/Terravore》・・・入る場合は1枚刺し。聖遺の騎士や不毛の大地で増えた墓地の土地を有効に活用できる。
基本の戦い方
1ターン目「ルーンの母」から、2ターン目「石鍛冶の神秘家」が黄金パターンであり、これだけで詰むデッキも多い。(3ターン目に「殴打頭蓋」や「十手」が確実に場に出てくる)
初動として、「ルーンの母」「貴族の教主」緑頂点X=0で「ドライアドの東屋」という動きから、石鍛冶、サリアなどにつなげていき、相手の行動を抑制しながら戦っていく。
では注意点を
1 ルーンの母は出来る限り除去しよう。
ルーンの母が立っているだけで、単体除去ほとんどが使えなくなります。
マーベリックはシステムクリーチャーが多いため、それらを守られてしまうのは致命的です。
すぐに全体除去がうてるのでも無い限りは、出来る限り除去しましょう。
2 緑の太陽の頂点に注意
マーベリックは1枚刺しのカードが多く、場面に応じたカードをサーチしてこれるこのカードは非常に強い。呪文貫きなどで打ち消せたり、手札破壊で対処出来るのならばなるべく対処しておきましょう。
よくサーチされるカードとして、
対ビート
「漁る軟泥」・・・墓地対策をしながら、高いサイズとライフを与えてくれる。
「聖遺の騎士」・・・脅威のサイズ。土地のサーチ能力で、不毛の大地連打モードも警戒する必要あり。
「ウルヴェンワルドの足跡追い」・・・継続的なクリーチャー除去。
対コントロール
「ガドック・ティーグ」・・・PWや「終末」を防げる。これを守るだけでコントロールに勝てるカード。
ただし、「自分の緑の太陽の頂点」も使えなくなる。
コレをうっかり忘れて頂点をプレイしてくる人もいるため気をつけましょう。
「クァーサルの群れ魔道士」・・・賛美させるとともに、やっかいな装備品やエンチャントを割れる。
「最後のトロール、スラーン」・・・神の怒りが使われなくなったため、終末さえ気をつければほとんど無敵のクリーチャー。
「鷺群れのシガルダ」・・・全体除去さえ使われなければ、これだけで勝てる。対ジャンドの必殺技でもある。
※緑の太陽の頂点について気をつけること
・X=は好きなマナで打つことが出来る。(X以下のマナコストのカードをサーチ)
つまり、「相殺」に引っかからなくするために、あえて大きなマナで唱えたり、サーチするカードを悟らせないために違うマナコストでプレイする。
例 対コントロール相手に、X=3で打ち、ガドックティーグを場に出す。
X=3だと、「聖遺の騎士」だと思われて、通される事もある。
終末を構えているのに、ガドックを出されてしまったりと、取り返しがつかなくなることがある。
3 システムクリーチャーに注意
多大なアドバンテージ差をつけられてしまう可能性の高いものがある。
特に気をつけるものとして、
「エイヴンの思考検閲者」・・・フェッチなどの、サーチカードへの対応として出されると辛い。インスタントタイミングで出てくる。
「スクリブのレインジャー」・・・ルーンの母や石鍛冶などの能力を1ターンに2回使えるようになる。やっぱりインスタントタイミング出てくる。地味にプロテクション青も強い。
これ1枚でルーンの母がますます鉄壁になる。
聖遺の騎士もすごいことに。
4 マーベリックの違いについても注意
マーベリックといっても、いくつかの種類があります。
主に2種類。
①相手の土地に赤マナが含まれていた場合
→「罰する火」マーベリック
この場合は、メインに「燃え柳の木立」が3枚入っており、「罰する火」が3~4枚投入されています。
他に赤色のカードは、サイドの紅蓮破くらいで、ほとんど白緑です。
ただし、除去の少ない白緑カラーの弱点を、罰する火で補っており、非常に強力です。
②相手の土地に黒マナが含まれていた場合
→死儀礼のシャーマン入りマーベリック
この場合は、メインに「死儀礼のシャーマン」4枚と、「突然の衰微」が2~3枚入っている事が多いです。
マナクリが打点になることと、簡単な墓地対策。そして、衰微による様々なパーマネント対策が出来るようになります。
ただし、こちらはそれほど多くなく、①のパターンの方がはるかに多いです。
眠いので今日はここまで。
ミヤモト・マサシの至言
2013年4月17日 TCG全般 『環境に文句を言う奴に晴れ舞台は一生来ない』
平安時代に活躍した伝説の剣豪の言葉だそうです。 byニンジャスレイヤー
コトワザの中で、もっとも好きな言葉です。
ちなみに、次に好きな言葉は、
『負けを待って無駄死に』
ミヤモト・マサシの兵法書に筆頭悪手として記された言葉。
敵の動きを一々待っていてはイクサに勝つことはできぬという教え。
ともあれ、冒頭のコトワザを、先日の大会に参加した結果として、ココロに刻みました。
正直ぶん回りで負けるとかなり悔しいものはありますが、それも含めて現在の環境なわけですしね。
何にせよ、負けた時には、何らかの原因が必ずあるわけだから、その日の運などだけではなく、様々な要因からの実力の結果だと思います。
そういうことで、改めて頑張ろうとココロに決めました。
昨日、今日とお仕事が実に多忙で、へとへとになりました。ばたんきゅー。
明日は、マーベリックについて解説を書こうと思っています。とりあえず今日はゆっくりと休みます。
平安時代に活躍した伝説の剣豪の言葉だそうです。 byニンジャスレイヤー
コトワザの中で、もっとも好きな言葉です。
ちなみに、次に好きな言葉は、
『負けを待って無駄死に』
ミヤモト・マサシの兵法書に筆頭悪手として記された言葉。
敵の動きを一々待っていてはイクサに勝つことはできぬという教え。
ともあれ、冒頭のコトワザを、先日の大会に参加した結果として、ココロに刻みました。
正直ぶん回りで負けるとかなり悔しいものはありますが、それも含めて現在の環境なわけですしね。
何にせよ、負けた時には、何らかの原因が必ずあるわけだから、その日の運などだけではなく、様々な要因からの実力の結果だと思います。
そういうことで、改めて頑張ろうとココロに決めました。
昨日、今日とお仕事が実に多忙で、へとへとになりました。ばたんきゅー。
明日は、マーベリックについて解説を書こうと思っています。とりあえず今日はゆっくりと休みます。
【スタンダード】MMC参加レポと使用デッキ
2013年4月16日 TCG全般 ということで、MMCに参加して来ました。
スタンダード。スイスドロー6回戦
結果は3-3というひどい結果でした。しょぼんぬ。
使用デッキは、赤白黒中速リアニビート
デッキ自体は結構自信があったのでちょっと残念。でも、練り込みなどが足りていませんでしたね。反省しております。
1回戦 対人間リアニメイト ○○
2回戦 対赤緑速攻 ☓☓
3回戦 対青白緑黒コントロール ○☓○
4回戦 対赤緑白速攻 ○☓☓
5回戦 対トリコフラッシュ ☓☓
6回戦 ??? ○○
という結果です。
デッキ的に、赤緑に弱く、他のデッキに強いというタイプだったため、ある意味仕方ない結果ではありますが・・・さすがに残念。
1回戦 対人間リアニメイト
1戦目 相手の土地が詰まったため、マナクリを焼いてから、未練ある魂→ファルケンラスの貴種と繋ぐ。
そしてソリンで紋章を得て、高い打点のまま勝ち。
2戦目 相手の狩達などをまとめて地震で流し、オブゼダードと貴種で勝ち
2回戦 対赤緑速攻 ☓☓
1戦目 相手先手で、2ターン目に炎樹族×3から猪。
返しで猪は除去するが、相手は3ターン目猪で9点アタック。
こちらはさらに猪を除去するが、あとはフルアタックと火力で負け
2戦目 火柱、焦熱の槍で丁寧に除去をするが、グリセルブランドの猟犬×2をだされ、火山の力とゴーア族沸血で16点受けて負け
3回戦 対青白緑黒コントロール ○☓○
1戦目 こちらの未練ある魂の返しに情け知らずのガラクでトークンが1体除去されるが、返しにソリン紋章でガラクを除去。
相手のブロッカーもリリアナで除去し、そのままプレインズウォーカーを活用して勝ち
2戦目 土地多めのハンドをキープしたら信仰無き物あさりを引かずにマナフラッドしてしまう。
それでも頑張って未練ある魂で削っていくが、結局クリーチャーを一枚も引けずに負け
3戦目 相手の土地が詰まったところを未練ある魂から殺戮遊戯でスフィンクスの啓示を指定する。
しかし、デッキから全てサイドボードアウトしてあり、完全にアドをうしなう。
でも、5ターン目のオブゼダードを対処されなくて勝ち
4回戦 対赤緑白速攻 ○☓☓
1戦目 ドムリが対処できずにカウンター7までたまってしまうが、信仰無き物あさりを2回使って除去にたどり着いて対処する。
アドを相当とられたものの、オブゼダードとオレリアで勝ち
2戦目 相手先手で巡礼者から猪アタック。そして火山の力がついて殴られ、さらにゴーア族で沸血されて負け
3戦目 オールランドのためマリガンしたら、土地4未練ある魂、反抗者というハンド。除去がないが仕方なくキープ。
そして多少長引かせるが、初手から土地以外なにも引けずに負け
5回戦 対トリコフラッシュ ☓☓
1戦目 土地が白黒と霊堂のみ。しかし、後手だし、土地を1枚引けば動けて、2枚引いたらまず勝ちだろうと思ってキープ。
当然土地は引けずにディスカードし続けて撲殺されて負け。
2戦目 土地2枚で赤黒のみ。3ターン目に反抗者、4ターン目に殺戮遊戯と攻めていくが、白マナを最後まで引けずに負け
6回戦 ???○○
忘れてしまいました。
使用デッキ 修正後
大会の結果などから、ちょっとだけ修正。
結局赤緑ビートにある程度の勝率にするためには、轟く激震が必要。
赤緑ビート相手でも先手をとれればわりとなんとかなる形のはずです。
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
3 《戦慄掘り/Dreadbore》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
3 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
1 《軍勢の集結/Assemble the Legion》
land [25]
1 《山/Mountain》
4 《血の墓所/Blood Crypt》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
sideboard:
2 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《脳食願望/Appetite for Brains》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
15 cards
しかし、この日のメタ読みの失敗、プレイミスなど、振り返ると後悔するべき点が多々ありました。
もう新環境まではスタンをやることはないでしょうが、今回の惨敗は良い経験になりました。
ミスや失敗をいかして、次回に繋げて行きたいところです。
スタンダード。スイスドロー6回戦
結果は3-3というひどい結果でした。しょぼんぬ。
使用デッキは、赤白黒中速リアニビート
デッキ自体は結構自信があったのでちょっと残念。でも、練り込みなどが足りていませんでしたね。反省しております。
1回戦 対人間リアニメイト ○○
2回戦 対赤緑速攻 ☓☓
3回戦 対青白緑黒コントロール ○☓○
4回戦 対赤緑白速攻 ○☓☓
5回戦 対トリコフラッシュ ☓☓
6回戦 ??? ○○
という結果です。
デッキ的に、赤緑に弱く、他のデッキに強いというタイプだったため、ある意味仕方ない結果ではありますが・・・さすがに残念。
1回戦 対人間リアニメイト
1戦目 相手の土地が詰まったため、マナクリを焼いてから、未練ある魂→ファルケンラスの貴種と繋ぐ。
そしてソリンで紋章を得て、高い打点のまま勝ち。
2戦目 相手の狩達などをまとめて地震で流し、オブゼダードと貴種で勝ち
2回戦 対赤緑速攻 ☓☓
1戦目 相手先手で、2ターン目に炎樹族×3から猪。
返しで猪は除去するが、相手は3ターン目猪で9点アタック。
こちらはさらに猪を除去するが、あとはフルアタックと火力で負け
2戦目 火柱、焦熱の槍で丁寧に除去をするが、グリセルブランドの猟犬×2をだされ、火山の力とゴーア族沸血で16点受けて負け
3回戦 対青白緑黒コントロール ○☓○
1戦目 こちらの未練ある魂の返しに情け知らずのガラクでトークンが1体除去されるが、返しにソリン紋章でガラクを除去。
相手のブロッカーもリリアナで除去し、そのままプレインズウォーカーを活用して勝ち
2戦目 土地多めのハンドをキープしたら信仰無き物あさりを引かずにマナフラッドしてしまう。
それでも頑張って未練ある魂で削っていくが、結局クリーチャーを一枚も引けずに負け
3戦目 相手の土地が詰まったところを未練ある魂から殺戮遊戯でスフィンクスの啓示を指定する。
しかし、デッキから全てサイドボードアウトしてあり、完全にアドをうしなう。
でも、5ターン目のオブゼダードを対処されなくて勝ち
4回戦 対赤緑白速攻 ○☓☓
1戦目 ドムリが対処できずにカウンター7までたまってしまうが、信仰無き物あさりを2回使って除去にたどり着いて対処する。
アドを相当とられたものの、オブゼダードとオレリアで勝ち
2戦目 相手先手で巡礼者から猪アタック。そして火山の力がついて殴られ、さらにゴーア族で沸血されて負け
3戦目 オールランドのためマリガンしたら、土地4未練ある魂、反抗者というハンド。除去がないが仕方なくキープ。
そして多少長引かせるが、初手から土地以外なにも引けずに負け
5回戦 対トリコフラッシュ ☓☓
1戦目 土地が白黒と霊堂のみ。しかし、後手だし、土地を1枚引けば動けて、2枚引いたらまず勝ちだろうと思ってキープ。
当然土地は引けずにディスカードし続けて撲殺されて負け。
2戦目 土地2枚で赤黒のみ。3ターン目に反抗者、4ターン目に殺戮遊戯と攻めていくが、白マナを最後まで引けずに負け
6回戦 ???○○
忘れてしまいました。
使用デッキ 修正後
大会の結果などから、ちょっとだけ修正。
結局赤緑ビートにある程度の勝率にするためには、轟く激震が必要。
赤緑ビート相手でも先手をとれればわりとなんとかなる形のはずです。
4 《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
2 《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
2 《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
2 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
1 《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
2 《灼熱の槍/Searing Spear》
2 《轟く激震/Rolling Temblor》
3 《戦慄掘り/Dreadbore》
3 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
3 《堀葬の儀式/Unburial Rites》
3 《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
1 《軍勢の集結/Assemble the Legion》
land [25]
1 《山/Mountain》
4 《血の墓所/Blood Crypt》
3 《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
4 《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
4 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
2 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
sideboard:
2 《墓場の浄化/Purify the Grave》
1 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
2 《脳食願望/Appetite for Brains》
1 《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
2 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
2 《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
3 《火柱/Pillar of Flame》
2 《忘却の輪/Oblivion Ring》
15 cards
しかし、この日のメタ読みの失敗、プレイミスなど、振り返ると後悔するべき点が多々ありました。
もう新環境まではスタンをやることはないでしょうが、今回の惨敗は良い経験になりました。
ミスや失敗をいかして、次回に繋げて行きたいところです。
ぐったりしてます。
ちょっとお腹をこわして、トイレのお世話になりっぱなしです。
昨日MMCに参加したので、それについても書きたいところですけど、今日は安静にしておきます。
ちょっとお腹をこわして、トイレのお世話になりっぱなしです。
昨日MMCに参加したので、それについても書きたいところですけど、今日は安静にしておきます。
ということで、前回の続きです。
ちょっと変わったタイプのコンボデッキのため、使う側の視点からも少し解説をしてみようかと思います。
レシピに関しては、昨日の解説を見て下さい。
このデッキタイプについては、研究している方も結構いるようで、私よりもはるかに詳しい方がたくさんいると思います。
あくまで一つの視点から見た、簡単な解説だと思っていただければ幸いです。
まず、メインの勝ち手段(スパイコンボによるリアニメイトパターン)についてですが、必要な条件は以下のものです。
1 「地底街の密告人」か「欄干のスパイ」が初手にあること。
当然コンボのキーカードのため、コレがなければ始まりません。
一応、「通りの悪霊」か「ギタクシア派の調査」があれば、それで引いてこれる可能性はありますが、それにかけるのはちょっと勇気がいります。
たいていは初手になければマリガンになります。
※ちなみに、「欄干のスパイ」がある方が良いです。
理由は、コジレックの審問で落とされない事と、あとで生贄(陰謀団式療法or戦慄の復活のコスト)に捧げることができるからです。
2 黒マナを含む4マナが出せること。
上記のキーカード2種をプレイするために必要。
※意外に結構厳しい。
というのは、「暗黒の儀式」以外は1枚のカードで2マナ以上生み出せるカードが入っていないことと、金属モックスは手札を2枚消費してしまうこと、が原因です。
構成上、「ライオンの瞳のダイアモンド」もメインでは採用できませんしね。
3 生贄用カードなどのキーパーツが複数枚、手札にこないこと。
「地底街の密告人」を使う場合には、「ナルコメーバ」が2枚手札に来てしまったら、ほぼ負けです。
もしくは、「戦慄の復活」or「リアニメイト対象」と「ナルコメーバ」1枚が手札にてもほぼ負けです。
※コレに関しては、「戦慄の復活」を2枚積んだり、「黄泉からの橋」を入れることで対策は出来るのですが、ドロースペルなどが実質打てず、マナが非常にピーキーなデッキのため、逆に辛くなる面も多いです。
一応マナさえあれば、「野生の朗詠者」を「召喚士の契約」で持ってきて生贄にすることもできますが、やはりマナの関係上、厳しいです。
また、土地が0枚という構成のため、1ランドベルチャー(ゴブリンの放火砲デッキ)のような動きは難しいです。(土地譲渡で土地を持ってきて、妨害用の「ザンディッドの大群」や「ゴブリンの溶接工」をプレイなど)
マナは基本的に手札を消費して生み出すため、普通に手札破壊を相手に打つことは難しいです。
そのため、見切り発車となる場合が非常に多いです。
だからこそ、メインに「否定の契約」を4枚投入しているわけですね。
コンボの始動は1~2ターン目。凄まじいスピードではありますが、逆にそれ以降となると、相手に妨害をされてしまう可能性が増えるため、コンボを決めるのが厳しくなります。
(土地を置かずにターンを返したら、ザ・スパイだと一発でバレますしね)
あと、リアニメイトするカードなのですが、
「擬態の原形質」+「トリスケリオン」+「絶滅の王」 のタイプか、
「栄光の目覚めの天使」+「巻物の君、あざみ」「研究室の偏執狂」の2種類のタイプがありますが、正直好みでいいと思います。
一応、擬態の原形質プランだと、リアメイト直後にトリスケリオンの能力を相手プレイヤーに対して、優先権を渡さずに打ち出し続けることで即勝てます。こっちのほうがほんのちょっぴり強いですし、派手です。私はこっちのほうが好みかな。
ただし、「栄光の目覚めの天使」をリアニメイトした場合、「巻物の君、あざみ」「研究室の偏執狂」と、「地底街の密告人」☓4が戦場に戻ります。
この場合も、「巻物の君、あざみ」「研究室の偏執狂」がウィザードのため、相手が除去を2枚持っていない限りは勝てます。
また、「地底街の密告人」が4枚戦場に戻っているため、それをコストに「陰謀団式療法」を唱えて安全確認することで、除去を実質3枚持たれていなければ勝てます。
・・・まあ、それだけ除去があったら、ナルコメーバが戦場に戻る際に、順番に除去をしていくことで戦慄の復活自体を阻止できますけどね。
そういうわけで、それほどの差はないです。
サイドのベルチャープランについて
一応メインパターンで勝つつもりならば、コレはなくても良いのですが・・・結果を出したレシピとしては、ベルチャープランの無いレシピをあまり見かけなかったため・・・ごにょごにょ・・・
一応結果を出したレシピを参考に掲載しないと、初心者向けの解説にならないという理由もあります。
もし、「こういうレシピで何度も結果を出している。ベルチャープランなど不要」と言われたら、素直に謝ります。すいません。
ともあれ、コレがないと、サイド後に対策されやすいため、厳しいとは思います。
まず、昨日のレシピでの、サイド後のベルチャープランにする場合は、
+4 《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
+4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
+3 《炎の儀式/Rite of Flame》
+4 《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》
-1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
-1 《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
-1 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
-4 《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
-3 《地底街の密告人/Undercity Informer》
-1 《戦慄の復活/Dread Return》
-4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
となります。
確か、最初の製作者曰く、1枚残った地底街の密告人は、金属モックスに刻印するか、見なかったことにすると良いそうです。
さて、このプランで戦う場合、「ゴブリンの放火砲」で勝つ関係上、7マナに到達する必要があります。
残念なことに、「ライオンの瞳のダイアモンド」が無いと、やや厳しいです。マナコストにも、お財布にも厳しいため、二重に残念な話です。
なぜなら、7マナというのは実に大変だからです。
仮に、手札1枚が1マナに変わるとすると、手札が7枚必要になってしまいます。コレは厳しい。
ちなみに、
「金属モックス」でマナを出す場合には、手札が1枚余分にいります。
「暗黒の儀式」があれば、黒マナさえあれば2マナ増やせるために、手札が1枚少なくてもすみます。
「ライオンの瞳」のダイアモンドは3マナ出るため、手札が2枚少なくてもすみます。
「陰謀団の儀式」は、スレッショルドさえ達成出来れば、一気に3マナ増やすことが出来るため、コンボ達成の強い助けになります。
ただし、スレッショルドを達成するのは困難なことが多いです。いわゆるANT(むかつきデッキなど)でのスレッショルド達成よりも、はるかに大変です。
(「Elvish Spirit Guide」「猿人の指導霊」はコストとしてゲームから追放するために墓地に行かない。
「金属モックス」は場に残るために墓地にいかず、刻印したカードも追放されるために墓地に落ちません。)
当然ながらこのプランにする場合も、相手にカウンター(Force of Willや呪文貫き)があった場合、否定の契約を使えなければほぼ負けが確定します。
また、マナの関係上、事前に陰謀団式療法を打つことが困難な事と、ベルチャーとくらべて「巣穴からの総出」パターンが存在しないこと、「ザンディッドの大群」などが使えないこと、が欠点になります。
とはいえ、この2種のプランを使い分けることで、相手のサイドボードから入れるカードを悩ませることができます。
相手のサイドボードプランが間違っていれば、その分だけ優位に戦うことが出来るわけです。そういう点でも、サイドからのベルチャープランは有効だといえるでしょう。
対戦する際には、これらの点についても考慮しておいたほうが良いですね。
「ゴブリンの放火砲」に対しては、先手をとれている場合には、「真髄の針」「もみ消し」「カウンター」「ハンデス」も有効です。
このデッキタイプ自体は、まだ煮詰まっているとはいえず、結果を出したレシピも、おそらく最初の製作者(Jason Abongの考案したタイプ)からほとんど変わっていません。
また、コレを大々的にSCGで紹介したAdam Prosakは、それほど良いデッキだとは思えない、と言っているようです。
しかし、改良の余地がまだまだあるのならば、今後も伸びしろのあるデッキなのかもしれません。
ちょっと変わったタイプのコンボデッキのため、使う側の視点からも少し解説をしてみようかと思います。
レシピに関しては、昨日の解説を見て下さい。
このデッキタイプについては、研究している方も結構いるようで、私よりもはるかに詳しい方がたくさんいると思います。
あくまで一つの視点から見た、簡単な解説だと思っていただければ幸いです。
まず、メインの勝ち手段(スパイコンボによるリアニメイトパターン)についてですが、必要な条件は以下のものです。
1 「地底街の密告人」か「欄干のスパイ」が初手にあること。
当然コンボのキーカードのため、コレがなければ始まりません。
一応、「通りの悪霊」か「ギタクシア派の調査」があれば、それで引いてこれる可能性はありますが、それにかけるのはちょっと勇気がいります。
たいていは初手になければマリガンになります。
※ちなみに、「欄干のスパイ」がある方が良いです。
理由は、コジレックの審問で落とされない事と、あとで生贄(陰謀団式療法or戦慄の復活のコスト)に捧げることができるからです。
2 黒マナを含む4マナが出せること。
上記のキーカード2種をプレイするために必要。
※意外に結構厳しい。
というのは、「暗黒の儀式」以外は1枚のカードで2マナ以上生み出せるカードが入っていないことと、金属モックスは手札を2枚消費してしまうこと、が原因です。
構成上、「ライオンの瞳のダイアモンド」もメインでは採用できませんしね。
3 生贄用カードなどのキーパーツが複数枚、手札にこないこと。
「地底街の密告人」を使う場合には、「ナルコメーバ」が2枚手札に来てしまったら、ほぼ負けです。
もしくは、「戦慄の復活」or「リアニメイト対象」と「ナルコメーバ」1枚が手札にてもほぼ負けです。
※コレに関しては、「戦慄の復活」を2枚積んだり、「黄泉からの橋」を入れることで対策は出来るのですが、ドロースペルなどが実質打てず、マナが非常にピーキーなデッキのため、逆に辛くなる面も多いです。
一応マナさえあれば、「野生の朗詠者」を「召喚士の契約」で持ってきて生贄にすることもできますが、やはりマナの関係上、厳しいです。
また、土地が0枚という構成のため、1ランドベルチャー(ゴブリンの放火砲デッキ)のような動きは難しいです。(土地譲渡で土地を持ってきて、妨害用の「ザンディッドの大群」や「ゴブリンの溶接工」をプレイなど)
マナは基本的に手札を消費して生み出すため、普通に手札破壊を相手に打つことは難しいです。
そのため、見切り発車となる場合が非常に多いです。
だからこそ、メインに「否定の契約」を4枚投入しているわけですね。
コンボの始動は1~2ターン目。凄まじいスピードではありますが、逆にそれ以降となると、相手に妨害をされてしまう可能性が増えるため、コンボを決めるのが厳しくなります。
(土地を置かずにターンを返したら、ザ・スパイだと一発でバレますしね)
あと、リアニメイトするカードなのですが、
「擬態の原形質」+「トリスケリオン」+「絶滅の王」 のタイプか、
「栄光の目覚めの天使」+「巻物の君、あざみ」「研究室の偏執狂」の2種類のタイプがありますが、正直好みでいいと思います。
一応、擬態の原形質プランだと、リアメイト直後にトリスケリオンの能力を相手プレイヤーに対して、優先権を渡さずに打ち出し続けることで即勝てます。こっちのほうがほんのちょっぴり強いですし、派手です。私はこっちのほうが好みかな。
ただし、「栄光の目覚めの天使」をリアニメイトした場合、「巻物の君、あざみ」「研究室の偏執狂」と、「地底街の密告人」☓4が戦場に戻ります。
この場合も、「巻物の君、あざみ」「研究室の偏執狂」がウィザードのため、相手が除去を2枚持っていない限りは勝てます。
また、「地底街の密告人」が4枚戦場に戻っているため、それをコストに「陰謀団式療法」を唱えて安全確認することで、除去を実質3枚持たれていなければ勝てます。
・・・まあ、それだけ除去があったら、ナルコメーバが戦場に戻る際に、順番に除去をしていくことで戦慄の復活自体を阻止できますけどね。
そういうわけで、それほどの差はないです。
サイドのベルチャープランについて
一応メインパターンで勝つつもりならば、コレはなくても良いのですが・・・結果を出したレシピとしては、ベルチャープランの無いレシピをあまり見かけなかったため・・・ごにょごにょ・・・
一応結果を出したレシピを参考に掲載しないと、初心者向けの解説にならないという理由もあります。
もし、「こういうレシピで何度も結果を出している。ベルチャープランなど不要」と言われたら、素直に謝ります。すいません。
ともあれ、コレがないと、サイド後に対策されやすいため、厳しいとは思います。
まず、昨日のレシピでの、サイド後のベルチャープランにする場合は、
+4 《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
+4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
+3 《炎の儀式/Rite of Flame》
+4 《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》
-1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
-1 《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
-1 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
-4 《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
-3 《地底街の密告人/Undercity Informer》
-1 《戦慄の復活/Dread Return》
-4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
となります。
確か、最初の製作者曰く、1枚残った地底街の密告人は、金属モックスに刻印するか、見なかったことにすると良いそうです。
さて、このプランで戦う場合、「ゴブリンの放火砲」で勝つ関係上、7マナに到達する必要があります。
残念なことに、「ライオンの瞳のダイアモンド」が無いと、やや厳しいです。マナコストにも、お財布にも厳しいため、二重に残念な話です。
なぜなら、7マナというのは実に大変だからです。
仮に、手札1枚が1マナに変わるとすると、手札が7枚必要になってしまいます。コレは厳しい。
ちなみに、
「金属モックス」でマナを出す場合には、手札が1枚余分にいります。
「暗黒の儀式」があれば、黒マナさえあれば2マナ増やせるために、手札が1枚少なくてもすみます。
「ライオンの瞳」のダイアモンドは3マナ出るため、手札が2枚少なくてもすみます。
「陰謀団の儀式」は、スレッショルドさえ達成出来れば、一気に3マナ増やすことが出来るため、コンボ達成の強い助けになります。
ただし、スレッショルドを達成するのは困難なことが多いです。いわゆるANT(むかつきデッキなど)でのスレッショルド達成よりも、はるかに大変です。
(「Elvish Spirit Guide」「猿人の指導霊」はコストとしてゲームから追放するために墓地に行かない。
「金属モックス」は場に残るために墓地にいかず、刻印したカードも追放されるために墓地に落ちません。)
当然ながらこのプランにする場合も、相手にカウンター(Force of Willや呪文貫き)があった場合、否定の契約を使えなければほぼ負けが確定します。
また、マナの関係上、事前に陰謀団式療法を打つことが困難な事と、ベルチャーとくらべて「巣穴からの総出」パターンが存在しないこと、「ザンディッドの大群」などが使えないこと、が欠点になります。
とはいえ、この2種のプランを使い分けることで、相手のサイドボードから入れるカードを悩ませることができます。
相手のサイドボードプランが間違っていれば、その分だけ優位に戦うことが出来るわけです。そういう点でも、サイドからのベルチャープランは有効だといえるでしょう。
対戦する際には、これらの点についても考慮しておいたほうが良いですね。
「ゴブリンの放火砲」に対しては、先手をとれている場合には、「真髄の針」「もみ消し」「カウンター」「ハンデス」も有効です。
このデッキタイプ自体は、まだ煮詰まっているとはいえず、結果を出したレシピも、おそらく最初の製作者(Jason Abongの考案したタイプ)からほとんど変わっていません。
また、コレを大々的にSCGで紹介したAdam Prosakは、それほど良いデッキだとは思えない、と言っているようです。
しかし、改良の余地がまだまだあるのならば、今後も伸びしろのあるデッキなのかもしれません。
さて、コメントで2回も要望が出ていた、The Spyとの戦い方です。
このデッキは、最近生まれたデッキで、一部ではかなり話題になったようです。
まずレシピを。
creatures [28]
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
1 《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
1 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
1 《野生の朗詠者/Wild Cantor》
4 《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
4 《Elvish Spirit Guide》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
4 《地底街の密告人/Undercity Informer》
instants [17]
1 《魔力変/Manamorphose》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4 《否定の契約/Pact of Negation》
4 《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
sorceries [7]
1 《戦慄の復活/Dread Return》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
artifacts [8]
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
サイドボード
4 《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
3 《炎の儀式/Rite of Flame》
4 《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》
このデッキの基本パターンは、
「Elvish Spirit Guide」「猿人の指導霊」「陰謀団の儀式」「暗黒の儀式」「金属モックス」「水蓮の花びら」によってマナを出します。
この際、黒を含んだ4マナを発生させる必要があります。
そして、「欄干のスパイ」か「地底街の密告人」を出します。
対象は自分を選び、デッキに土地が入っていないため、ライブラリー全てが墓地に置かれます。
そして、ドレッジと同じように、「ナルコメーバ」を戦場に戻して、「戦慄の復活」をフラッシュバック、このレシピでは、「栄光の目覚めの天使」を戦場に戻し、「巻物の君、あざみ」と「研究室の偏執狂」を墓地から戦場に出します。
あとは、「あざみ」の能力でカードを引こうとすると、「偏執狂」の能力でゲームに勝つことが出来ます。
最後の釣るクリーチャーに関しては、「擬態の原形質」を戦場に戻し、「絶滅の王」「トリスケリオン」を追放し、大量の+1/+1カウンターを利用して、トリスケリオンの能力で相手に大ダメージを与えて勝つパターンもあります。
ネットでの触れ込みによると、1キル率30%とか書いてあるものもありますね。
ただし、現実的には確率ははるかに下がります。
また、相手の妨害を考えると、さらに下がります。
正直、あんまり結果を出していないデッキです。
弱点は多く、ハンデス、墓地対策、ストーム対策、Force of Will、全てが有効です。
また、良くベルチャーの亜種。特に、メインに「ライオンの瞳のダイアモンド」を使わないため、『安いベルチャー』と呼ばれることもあります。
しかし、実際のところ、サイドは、
4《ゴブリンの放火砲》
4《大霊堂の戦利品》
4《ライオンの瞳のダイアモンド》
を入れるパターンが多く、逆にコレを入れていないレシピで結果を出すことは極めて難しいです。
ぶっちゃけ、サイド後はちょっと弱いベルチャーになります。
メインとサイド後の違い、珍しさによって、わからん殺しを発生させるパターンが多いです。
とりあえず、メインパターンについての注意点をいくつか
1 基本的に相手は1ターン目、遅くとも3ターン目までにはコンボを開始してくる。
キルターンは極めて早いです。ベルチャーと違って、とりあえずゴブリンの放火砲をおいておくという事は出来ないため、コンボスタートすれば、勝つにせよ負けるにせよ、確実に勝負が決まります。
2 相手は戦慄の復活によるリアニメイトに依存している
仮に、1戦目、先手で死儀礼のシャーマンをプレイし、ターンが帰って来た場合には、勝ち確定です。
その場合、相手は戦場に何もプレイしていないため、スパイだと判断しやすいです。死儀礼のシャーマンで墓地からクリーチャーかスペルを取り除ける状態を維持しましょう。
サイド後は、墓地対策も有効です。
「外科的摘出」がもっとも無難ですが、本気で対策をしたい場合には、「フェアリーの忌み者」がより安心です。
「否定の契約」でカウンター出来ないため、相手のコンボは封じる事が出来ます。
デッキに戦慄の復活は1枚しか入っていないため、ナルコメーバが戦場に戻る能力を誘発した段階で取り除いてもいいですし(死儀礼のシャーマンで黒マナしかない場合)、戦慄の復活でクリーチャーを対象に取った段階でそのクリーチャーを取り除いても良いです(死儀礼のシャーマンで緑マナしかない場合)。
3 サイド後はベルチャーになる場合が多い
ベルチャー(ゴブリンの放火砲)による勝ちパターンの方が安定している事と、相手の対策の裏をかくことが出来るため、変形サイドボードをすることが多いです。
このパターンの場合、通常のベルチャーとは違って、「巣穴からの総出」を入れてくるパターンは極めて少ないため、そちらを気にせずに、「ゴブリンの放火砲」を警戒しましょう。
このデッキに関しては、ちょっとわかりにくい面もあるため、(後編)で実際に使った場合の注意点も書きます。
このデッキは、最近生まれたデッキで、一部ではかなり話題になったようです。
まずレシピを。
creatures [28]
1 《栄光の目覚めの天使/Angel of Glory’s Rise》
1 《巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls》
1 《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
1 《野生の朗詠者/Wild Cantor》
4 《欄干のスパイ/Balustrade Spy》
4 《Elvish Spirit Guide》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4 《通りの悪霊/Street Wraith》
4 《地底街の密告人/Undercity Informer》
instants [17]
1 《魔力変/Manamorphose》
4 《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4 《否定の契約/Pact of Negation》
4 《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
sorceries [7]
1 《戦慄の復活/Dread Return》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
artifacts [8]
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
サイドボード
4 《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
4 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
3 《炎の儀式/Rite of Flame》
4 《大霊堂の戦利品/Spoils of the Vault》
このデッキの基本パターンは、
「Elvish Spirit Guide」「猿人の指導霊」「陰謀団の儀式」「暗黒の儀式」「金属モックス」「水蓮の花びら」によってマナを出します。
この際、黒を含んだ4マナを発生させる必要があります。
そして、「欄干のスパイ」か「地底街の密告人」を出します。
対象は自分を選び、デッキに土地が入っていないため、ライブラリー全てが墓地に置かれます。
そして、ドレッジと同じように、「ナルコメーバ」を戦場に戻して、「戦慄の復活」をフラッシュバック、このレシピでは、「栄光の目覚めの天使」を戦場に戻し、「巻物の君、あざみ」と「研究室の偏執狂」を墓地から戦場に出します。
あとは、「あざみ」の能力でカードを引こうとすると、「偏執狂」の能力でゲームに勝つことが出来ます。
最後の釣るクリーチャーに関しては、「擬態の原形質」を戦場に戻し、「絶滅の王」「トリスケリオン」を追放し、大量の+1/+1カウンターを利用して、トリスケリオンの能力で相手に大ダメージを与えて勝つパターンもあります。
ネットでの触れ込みによると、1キル率30%とか書いてあるものもありますね。
ただし、現実的には確率ははるかに下がります。
また、相手の妨害を考えると、さらに下がります。
正直、あんまり結果を出していないデッキです。
弱点は多く、ハンデス、墓地対策、ストーム対策、Force of Will、全てが有効です。
また、良くベルチャーの亜種。特に、メインに「ライオンの瞳のダイアモンド」を使わないため、『安いベルチャー』と呼ばれることもあります。
しかし、実際のところ、サイドは、
4《ゴブリンの放火砲》
4《大霊堂の戦利品》
4《ライオンの瞳のダイアモンド》
を入れるパターンが多く、逆にコレを入れていないレシピで結果を出すことは極めて難しいです。
ぶっちゃけ、サイド後はちょっと弱いベルチャーになります。
メインとサイド後の違い、珍しさによって、わからん殺しを発生させるパターンが多いです。
とりあえず、メインパターンについての注意点をいくつか
1 基本的に相手は1ターン目、遅くとも3ターン目までにはコンボを開始してくる。
キルターンは極めて早いです。ベルチャーと違って、とりあえずゴブリンの放火砲をおいておくという事は出来ないため、コンボスタートすれば、勝つにせよ負けるにせよ、確実に勝負が決まります。
2 相手は戦慄の復活によるリアニメイトに依存している
仮に、1戦目、先手で死儀礼のシャーマンをプレイし、ターンが帰って来た場合には、勝ち確定です。
その場合、相手は戦場に何もプレイしていないため、スパイだと判断しやすいです。死儀礼のシャーマンで墓地からクリーチャーかスペルを取り除ける状態を維持しましょう。
サイド後は、墓地対策も有効です。
「外科的摘出」がもっとも無難ですが、本気で対策をしたい場合には、「フェアリーの忌み者」がより安心です。
「否定の契約」でカウンター出来ないため、相手のコンボは封じる事が出来ます。
デッキに戦慄の復活は1枚しか入っていないため、ナルコメーバが戦場に戻る能力を誘発した段階で取り除いてもいいですし(死儀礼のシャーマンで黒マナしかない場合)、戦慄の復活でクリーチャーを対象に取った段階でそのクリーチャーを取り除いても良いです(死儀礼のシャーマンで緑マナしかない場合)。
3 サイド後はベルチャーになる場合が多い
ベルチャー(ゴブリンの放火砲)による勝ちパターンの方が安定している事と、相手の対策の裏をかくことが出来るため、変形サイドボードをすることが多いです。
このパターンの場合、通常のベルチャーとは違って、「巣穴からの総出」を入れてくるパターンは極めて少ないため、そちらを気にせずに、「ゴブリンの放火砲」を警戒しましょう。
このデッキに関しては、ちょっとわかりにくい面もあるため、(後編)で実際に使った場合の注意点も書きます。
【スリーブ関連】オリジナルスリーブ製作について 作成の流れ
2013年4月11日 オリジナルスリーブ コメント (3)
ということで、要望の多かったスリーブ製作についてです。
今回、私を含めて5名の参加者で、スリーブ製作を行いました。
結果として、まがりなりにもスリーブが出来上がり、それを使用して公式大会などにも参加できるわけです。ありがたいことですね。
それについての流れなどを解説して行きたいと思います。
ちなみに、商売に使うという場合とはちょっとだけ違います。
ここで解説をするのは、あくまで個人用の場合ですね。
商売で使う場合は、一人で大量に作る必要があるため、より資金力が必要になってきます。
まあ、ぶっちゃけ60~90万程度は必要になるはずです。
そして、それで黒字になるかというと、非常に難しいようです。
では実際の流れを。
1 印刷会社を決める
私自身は、「プラスマインド」という印刷会社にお願いをしました。
http://www.plusmind.co.jp/toreca_originalsleeve.html
有名どころだけあって、ノウハウも確立されており、とても安価に頼むことが出来ます。
ただし、どれだけ良い画質で印刷できるかは不明です。
今回製作したスリーブに関しても、ただ専用紙に印刷したものと、スリーブとして制作したものでは画質の差がありました。
とはいえ、それは使用した画像にもよるのかもしれないため、一概には言い切れません。
ただし、おそらくは画質が下がります。
そのため、一般的に流通しているキャラクタースリーブよりも多少画質が落ちることは覚悟しておいたほうがいいかもしれません。
他の印刷会社を選ぶ場合は、とりあえずコンタクトをとり、キャラクタースリーブの受注が出来るのかを聞いてみる必要があります。
もし、可能ならば、そのままそこでお願いをすればよいですし、不可能の場合は、出来そうなところを聞いてみると、大体教えてくれるようです。
また、可能ならば、近くの印刷会社が良いです。
実際に何度か打ち合わせを行い、どういうものが作りたいのかを明確に伝えたほうが、良い物が出来ます。遠距離だと、これがなかなか大変です。
2 メンバー集め
印刷会社が決まったら、メンバーを集めた方が良いです。
もちろん個人でやっても良いのですが。最初に書いたとおりすごいお金がかかります。
しかし、ある程度の人数だと、安く済ませられる場合もありえるようです。
とはいえ、そのあたりは印刷会社にもよりますし、なんともいえません。
上記のプラスマインドの場合も、人数によって安くなります。詳しくはホームページを見てもらえると良いのですが、5人以上の人数が集まると、普通のキャラクタースリーブの値段になります。
(5人だと、1パック60枚入りで720円 税抜き)
単価600円をきろうと思ったら、11人以上必要です。
ちなみに、人数によって安くすみますが、今回私が実際に行った、5人での製作の場合でも、最終的に 347,020円 がかかりました。
一人あたり、69.404円。
要するに、一人あたり7万円が必要になるというわけです。
3 イラストの依頼もしくは決定
イラストを依頼、もしくは決める必要があります。
自分で描ければ一番良いのでしょうが、そうもいかないと思います。
個人使用であれば、何らかの版権イラストでも製作はしてもらえるようです。
もし、絵師に依頼をする場合は、1~2万円くらいが相場のようです。ただし、絵師の忙しさなどもあり、引き受けてもらえるかどうかはわかりません。
およそ半年間ほど期間をみつもって依頼が出来ると、引き受けてもらえる可能性が高いようです。
フリーイラストレーターの方などだと、時期的にコミケ前とかだと忙しい時もあるようです。
私自身の場合は、たまたまた相手の休暇期間などの関係上、
「依頼→ラフ→完成→修正してもらった後完成」の流れについて、1ヶ月ちょっとで完成しました。
最初の依頼では、2ヶ月間でお願いしており、今思い返すと結構無茶なスケジュールだったと思いますが、絵師が非常に良い方で、とても早く描き上げて下さいました。
改めて感謝です。
4 印刷会社に注文
ここで印刷会社に具体的にイラストを渡します。
もちろんその前に、1の段階である程度の打ち合わせは終えておくのが前提です。
イラストを渡した後、印刷会社から校正見本が届きます。
それを受け取り、確認などをすませてから、発注を行います。
そして、発注後、約1ヶ月ほどで完成となるわけです。
この「4」では、イラスト送付→校正確認→発注→完成 という流れがありますが、約2ヶ月ほどかかります。
もし、なんらかのイベントなどで必要な場合は、事前に印刷会社にこの日に到着してほしい、と注文をすると、それに合わせた締め切りが提示されます。
5 完成!
ということで、完成となります。
とりあえずここまで。何か質問があればコメントしてください。
今回、私を含めて5名の参加者で、スリーブ製作を行いました。
結果として、まがりなりにもスリーブが出来上がり、それを使用して公式大会などにも参加できるわけです。ありがたいことですね。
それについての流れなどを解説して行きたいと思います。
ちなみに、商売に使うという場合とはちょっとだけ違います。
ここで解説をするのは、あくまで個人用の場合ですね。
商売で使う場合は、一人で大量に作る必要があるため、より資金力が必要になってきます。
まあ、ぶっちゃけ60~90万程度は必要になるはずです。
そして、それで黒字になるかというと、非常に難しいようです。
では実際の流れを。
1 印刷会社を決める
私自身は、「プラスマインド」という印刷会社にお願いをしました。
http://www.plusmind.co.jp/toreca_originalsleeve.html
有名どころだけあって、ノウハウも確立されており、とても安価に頼むことが出来ます。
ただし、どれだけ良い画質で印刷できるかは不明です。
今回製作したスリーブに関しても、ただ専用紙に印刷したものと、スリーブとして制作したものでは画質の差がありました。
とはいえ、それは使用した画像にもよるのかもしれないため、一概には言い切れません。
ただし、おそらくは画質が下がります。
そのため、一般的に流通しているキャラクタースリーブよりも多少画質が落ちることは覚悟しておいたほうがいいかもしれません。
他の印刷会社を選ぶ場合は、とりあえずコンタクトをとり、キャラクタースリーブの受注が出来るのかを聞いてみる必要があります。
もし、可能ならば、そのままそこでお願いをすればよいですし、不可能の場合は、出来そうなところを聞いてみると、大体教えてくれるようです。
また、可能ならば、近くの印刷会社が良いです。
実際に何度か打ち合わせを行い、どういうものが作りたいのかを明確に伝えたほうが、良い物が出来ます。遠距離だと、これがなかなか大変です。
2 メンバー集め
印刷会社が決まったら、メンバーを集めた方が良いです。
もちろん個人でやっても良いのですが。最初に書いたとおりすごいお金がかかります。
しかし、ある程度の人数だと、安く済ませられる場合もありえるようです。
とはいえ、そのあたりは印刷会社にもよりますし、なんともいえません。
上記のプラスマインドの場合も、人数によって安くなります。詳しくはホームページを見てもらえると良いのですが、5人以上の人数が集まると、普通のキャラクタースリーブの値段になります。
(5人だと、1パック60枚入りで720円 税抜き)
単価600円をきろうと思ったら、11人以上必要です。
ちなみに、人数によって安くすみますが、今回私が実際に行った、5人での製作の場合でも、最終的に 347,020円 がかかりました。
一人あたり、69.404円。
要するに、一人あたり7万円が必要になるというわけです。
3 イラストの依頼もしくは決定
イラストを依頼、もしくは決める必要があります。
自分で描ければ一番良いのでしょうが、そうもいかないと思います。
個人使用であれば、何らかの版権イラストでも製作はしてもらえるようです。
もし、絵師に依頼をする場合は、1~2万円くらいが相場のようです。ただし、絵師の忙しさなどもあり、引き受けてもらえるかどうかはわかりません。
およそ半年間ほど期間をみつもって依頼が出来ると、引き受けてもらえる可能性が高いようです。
フリーイラストレーターの方などだと、時期的にコミケ前とかだと忙しい時もあるようです。
私自身の場合は、たまたまた相手の休暇期間などの関係上、
「依頼→ラフ→完成→修正してもらった後完成」の流れについて、1ヶ月ちょっとで完成しました。
最初の依頼では、2ヶ月間でお願いしており、今思い返すと結構無茶なスケジュールだったと思いますが、絵師が非常に良い方で、とても早く描き上げて下さいました。
改めて感謝です。
4 印刷会社に注文
ここで印刷会社に具体的にイラストを渡します。
もちろんその前に、1の段階である程度の打ち合わせは終えておくのが前提です。
イラストを渡した後、印刷会社から校正見本が届きます。
それを受け取り、確認などをすませてから、発注を行います。
そして、発注後、約1ヶ月ほどで完成となるわけです。
この「4」では、イラスト送付→校正確認→発注→完成 という流れがありますが、約2ヶ月ほどかかります。
もし、なんらかのイベントなどで必要な場合は、事前に印刷会社にこの日に到着してほしい、と注文をすると、それに合わせた締め切りが提示されます。
5 完成!
ということで、完成となります。
とりあえずここまで。何か質問があればコメントしてください。
【スタン】すまいるキングのスタンダード大会参加レポ+追記について
2013年4月10日 TCG全般 コメント (4) まず、昨日の日記に少しだけ追記をしておきました。
ゴブリンの1枚刺しカードについてですね。
さて、ということで、スタンダードの大会に参加して来ました。
スイスドロー3回戦。スタンダード。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
使用デッキは、白黒赤中速リアニビート
詳細なレシピは日曜日にでもあげます。
一応日曜に大会に参加する予定だからです。
では、簡単ですがレポを。
1回戦 対トリコフラッシュ ○☓○
1戦目 反攻抗者同士で相打ちをとり、ファルケンラスの貴種と追加の反攻者で勝ち。
相手が白マナでなかったのが大きい。
2戦目 お互いに除去をしあって、一進一退の盤面で、こちら殺戮遊戯。
相手の手札にスフィンクスの啓示があるので、それを指定するのがベストだが、悩んで軍勢の結集。相手のデッキに2枚入っており、現在の盤面でプレイされると負け確定なため。
これが裏目に出て、結局スフィンクスの啓示で二回アドをとられたのが大きく、押し切られて負け。
3戦目 こちらは反攻者連打で相手の反攻者も除去。
しかし、相手に軍勢の結集を5ターン目に出されてしまう。
無茶苦茶不利な盤面になり、相手にトークンが5体出てしまうものの、貴種のおかげでなんとか押し切って勝ち。あぶなかった。
2回戦 対アリストクラッツ ○○
1戦目 相手のカルテルの貴種と未練ある魂のトークンを出されてからスカークダクの高僧をだされる。
デーモントークンがまで出てきてしまうが、リリアナで静穏の天使を捨ててリアニメイトしてまとめて除去。しかし返しにオブセダードがでてきてしまい、こちらのライフが7になる。
こちらは返しにちまちま殴るのみで、相手のカルテルのアタックとオブセダードドレインでライフ3まで落ち込む。
このまま負けるかと思ったが、ライフ1になった返しのターンで大天使の霊堂を引いて一気にライフを安全圏内まで戻し、逆転して勝ち。
2戦目 相手のクリーチャーを丁寧に除去。そして相手にオブゼダードが出てこず、こちらだけ出てきて勝ち。
3回戦 対青黒赤コントロール ○○
1戦目 未練ある魂からソリン。ソリンは除去されてしまうが、返しにオブセダード。
除去られても、屈葬の儀式で戻す。さらに除去られるが、フラッシュバックで戻して勝ち
2 1ターン目信仰なき物あさりで屈葬の儀式と未練ある魂を捨てて、2ターン目未練ある魂フラッシュバック。
3ターン目ラクドスの魔鍵から4ターン目リリアナ。
5ターン目軍勢の結集に繋がって、そのまま勝ち。
※試合後に改良点を効かれたが、このデッキには、死の支配の呪いが一番合っていると思った。
という結果でした。
最近ついており、非常にありがたいです。
今後も精進しようと思います。
ゴブリンの1枚刺しカードについてですね。
さて、ということで、スタンダードの大会に参加して来ました。
スイスドロー3回戦。スタンダード。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
使用デッキは、白黒赤中速リアニビート
詳細なレシピは日曜日にでもあげます。
一応日曜に大会に参加する予定だからです。
では、簡単ですがレポを。
1回戦 対トリコフラッシュ ○☓○
1戦目 反攻抗者同士で相打ちをとり、ファルケンラスの貴種と追加の反攻者で勝ち。
相手が白マナでなかったのが大きい。
2戦目 お互いに除去をしあって、一進一退の盤面で、こちら殺戮遊戯。
相手の手札にスフィンクスの啓示があるので、それを指定するのがベストだが、悩んで軍勢の結集。相手のデッキに2枚入っており、現在の盤面でプレイされると負け確定なため。
これが裏目に出て、結局スフィンクスの啓示で二回アドをとられたのが大きく、押し切られて負け。
3戦目 こちらは反攻者連打で相手の反攻者も除去。
しかし、相手に軍勢の結集を5ターン目に出されてしまう。
無茶苦茶不利な盤面になり、相手にトークンが5体出てしまうものの、貴種のおかげでなんとか押し切って勝ち。あぶなかった。
2回戦 対アリストクラッツ ○○
1戦目 相手のカルテルの貴種と未練ある魂のトークンを出されてからスカークダクの高僧をだされる。
デーモントークンがまで出てきてしまうが、リリアナで静穏の天使を捨ててリアニメイトしてまとめて除去。しかし返しにオブセダードがでてきてしまい、こちらのライフが7になる。
こちらは返しにちまちま殴るのみで、相手のカルテルのアタックとオブセダードドレインでライフ3まで落ち込む。
このまま負けるかと思ったが、ライフ1になった返しのターンで大天使の霊堂を引いて一気にライフを安全圏内まで戻し、逆転して勝ち。
2戦目 相手のクリーチャーを丁寧に除去。そして相手にオブゼダードが出てこず、こちらだけ出てきて勝ち。
3回戦 対青黒赤コントロール ○○
1戦目 未練ある魂からソリン。ソリンは除去されてしまうが、返しにオブセダード。
除去られても、屈葬の儀式で戻す。さらに除去られるが、フラッシュバックで戻して勝ち
2 1ターン目信仰なき物あさりで屈葬の儀式と未練ある魂を捨てて、2ターン目未練ある魂フラッシュバック。
3ターン目ラクドスの魔鍵から4ターン目リリアナ。
5ターン目軍勢の結集に繋がって、そのまま勝ち。
※試合後に改良点を効かれたが、このデッキには、死の支配の呪いが一番合っていると思った。
という結果でした。
最近ついており、非常にありがたいです。
今後も精進しようと思います。
さて、後編です。
前回の最後に、数を少し減らしていた、と書きました。
それは、コメントにもあったように、全体的なクリーチャーのカードパワーが上がってきたり、コンボ耐性が低いことが大きいわけです。
なんせゴブリンデッキの使うクリーチャーは旧枠カードが多いくらいですしね。
ただ、それでもそれなりに使われ、結果を出してきたのは、ぶん回りの強さなど、様々なものがあったわけです。
また、「魂の洞窟」によって打ち消し耐性が非常に高くなり、昔以上に勝ちパターンが成立しやすくなっていました。
ちなみに、コブリンのもっとも有名な勝ちパターンは、ゴブリンの従僕を先手1ターン目にプレイし、それが相手本体に通ること、かと思います。
(1ターン目のプレイ候補として、霊気の薬瓶とゴブリンの従僕の2種がありますが、両方が初手にあった場合は、ゴブリンの従僕を優先させるプレイが多いです。それは、2種のカードの賞味期限的な物が大きいです。
薬瓶は2ターン目にプレイしてもその後使えますが、ゴブリンの従僕は1ターン目にプレイできないと、相手本体に通る可能性が大きく落ちるからです。)
この勝ちパターンなのですが、相手が「剣を鍬に」を持っていなければ、防ぐことが極めて困難でした。(魂の洞窟経由の場合はカウンターすら不可能なため)
レガシーで使われる1ターン目にプレイする1マナクリーチャーというと、「ルーンの母」「秘密を掘り下げる者」「野生のナカティル」「敏捷なマングース」「貴族の教主」というカードがメインでした。
この中で、相手の1/1をブロックして生き残れるのは、野生のナカティルのみです。
しかし、相手に不毛の大地があった場合には、これも相打ちしかとれません。
他の1/1に対しても、宝石の手の焼却者をサイクリングで1ダメージを与えて除去して、従僕を通すという動きが基本でした。
つまり、先手1ターン目ゴブリンの従僕に対しては、良くて相打ちしか出来ないという、非常に強い動きだったわけです。
しかし、現状は多くのデッキに、死儀礼のシャーマンが使われるようになりました。
シャーマンは、1/2というサイズのため、単純に殴り合いで従僕に負けず、宝石の手の焼却者の2ターン目のサイクリングでは除去されません。
その上、不毛の大地やリシャーダの港によって土地を縛るのを得意とするゴブリンデッキに対し、マナを安定させ、加速をさせてくれます。
つまり、意外なことに、ゴブリンデッキに対し、非常にクリティカルなカードなわけです。
そういうこともあって、現在のゴブリンデッキは前回のレシピとは少しだけ形が変わっています。
とはいえ、基本的な構成はほぼ同じです。使えるゴブリンの種類が増えるわけではないですしね。
その代わり、「タール火」を2枚以上採用する事が増えています。
あまり効率がいいとは言えませんが、一応ゴブリンであることと、安定してシャーマンを除去出来るということで、使い勝手がいいです。
対クリーチャーデッキなら腐ることも少ないですし、石鍛冶も焼けますしね。
ということで、現在のゴブリンデッキには軽量除去がつまれていることも多いため、それについて気をつけましょう。
サイドボードに関してなのですが、基本的にはエルフ対策と共通するものが多いです。
そちらを参照して頂けるとよろしいかと思います。
対クリーチャーカードである、「謙虚」や全体除去、十手などなど
対部族カードである、仕組まれた疫病などが効果的ですね。
ちなみに、昔はゴブリンデッキは仕組まれた疫病対策として、「ドラルヌの十字軍」を使うレシピも少し見かけましたが、「ゴブリンの酋長」による強化でしのぐことが多いですね。
また、相手のサイド後のカードとして気をつけるべきカードは、
「Pyrokinesis」・・・現在ほぼゴブリン専用カード。0マナで4点火力を振り分けれるので、クリーチャーが一気に流される。
「ゴブリンの名手」・・・メインに入っていることも多いですが、速攻を持たれると、タフネス1が全て除去されてしまううえに、クリーチャーが死亡するたびにアンタップできるため、思った以上にダメージを受けてしまう。
「血染めの月」・・・赤単の強みを生かしている。サイド後は基本地形を最低でも1枚はサーチしてくるようにしましょう。
「紅蓮破」・・・4枚積んでくることも多いため、青色がメインの場合は注意。
「非業の死」・・・対緑用の定番サイドであり、ブロッカー除去にも使えるため採用されやすい。
という感じです。
今回の解説に関しては、ちょっと今までと違う感じになってしまいました。
わかりにくかったり、さっぱり参考にならなかったら申し訳ないです。
4月10日追記
スライ信者さんのコメントでもあったように、今までたくさんのゴブリンが作られてきただけあって、非常に多様なカードがあります。
ゴブリンデッキの基本はほとんど同じものの、それらの1枚刺しのカードによって、変化をつけているわけです。
代表的なものとしては、
「ボガートの汁婆」・・・毎ターンアドを取れます。意外に畏怖が止められなくてダメージソースになることも。
「鏡割りのキキジキ」・・・1枚採用されるレシピが非常に多いです。コピー能力でやっぱりアドを取ってくることが多いです。首謀者や女看守などをコピーされるとアド差がすごいですし、司令官をコピーされたらそれだけで負けます。
がありますね。
他にも、過去1ヶ月で結果を出したゴブリンデッキに採用された1枚刺しカードとしては、
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》、《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》・・・対アーティファクト破壊。サイドにはまず1枚は採用され、装備品の影響もあってメインに1枚も多い。
《ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer》・・・驚異的な全体強化。デメリットは生贄で防ぐ。
《稲妻造り士/Lightning Crafter》、 《火花鍛冶/Sparksmith》・・・対クリーチャー
《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》
《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
などなどです。多様でびっくりですね。
前回の最後に、数を少し減らしていた、と書きました。
それは、コメントにもあったように、全体的なクリーチャーのカードパワーが上がってきたり、コンボ耐性が低いことが大きいわけです。
なんせゴブリンデッキの使うクリーチャーは旧枠カードが多いくらいですしね。
ただ、それでもそれなりに使われ、結果を出してきたのは、ぶん回りの強さなど、様々なものがあったわけです。
また、「魂の洞窟」によって打ち消し耐性が非常に高くなり、昔以上に勝ちパターンが成立しやすくなっていました。
ちなみに、コブリンのもっとも有名な勝ちパターンは、ゴブリンの従僕を先手1ターン目にプレイし、それが相手本体に通ること、かと思います。
(1ターン目のプレイ候補として、霊気の薬瓶とゴブリンの従僕の2種がありますが、両方が初手にあった場合は、ゴブリンの従僕を優先させるプレイが多いです。それは、2種のカードの賞味期限的な物が大きいです。
薬瓶は2ターン目にプレイしてもその後使えますが、ゴブリンの従僕は1ターン目にプレイできないと、相手本体に通る可能性が大きく落ちるからです。)
この勝ちパターンなのですが、相手が「剣を鍬に」を持っていなければ、防ぐことが極めて困難でした。(魂の洞窟経由の場合はカウンターすら不可能なため)
レガシーで使われる1ターン目にプレイする1マナクリーチャーというと、「ルーンの母」「秘密を掘り下げる者」「野生のナカティル」「敏捷なマングース」「貴族の教主」というカードがメインでした。
この中で、相手の1/1をブロックして生き残れるのは、野生のナカティルのみです。
しかし、相手に不毛の大地があった場合には、これも相打ちしかとれません。
他の1/1に対しても、宝石の手の焼却者をサイクリングで1ダメージを与えて除去して、従僕を通すという動きが基本でした。
つまり、先手1ターン目ゴブリンの従僕に対しては、良くて相打ちしか出来ないという、非常に強い動きだったわけです。
しかし、現状は多くのデッキに、死儀礼のシャーマンが使われるようになりました。
シャーマンは、1/2というサイズのため、単純に殴り合いで従僕に負けず、宝石の手の焼却者の2ターン目のサイクリングでは除去されません。
その上、不毛の大地やリシャーダの港によって土地を縛るのを得意とするゴブリンデッキに対し、マナを安定させ、加速をさせてくれます。
つまり、意外なことに、ゴブリンデッキに対し、非常にクリティカルなカードなわけです。
そういうこともあって、現在のゴブリンデッキは前回のレシピとは少しだけ形が変わっています。
とはいえ、基本的な構成はほぼ同じです。使えるゴブリンの種類が増えるわけではないですしね。
その代わり、「タール火」を2枚以上採用する事が増えています。
あまり効率がいいとは言えませんが、一応ゴブリンであることと、安定してシャーマンを除去出来るということで、使い勝手がいいです。
対クリーチャーデッキなら腐ることも少ないですし、石鍛冶も焼けますしね。
ということで、現在のゴブリンデッキには軽量除去がつまれていることも多いため、それについて気をつけましょう。
サイドボードに関してなのですが、基本的にはエルフ対策と共通するものが多いです。
そちらを参照して頂けるとよろしいかと思います。
対クリーチャーカードである、「謙虚」や全体除去、十手などなど
対部族カードである、仕組まれた疫病などが効果的ですね。
ちなみに、昔はゴブリンデッキは仕組まれた疫病対策として、「ドラルヌの十字軍」を使うレシピも少し見かけましたが、「ゴブリンの酋長」による強化でしのぐことが多いですね。
また、相手のサイド後のカードとして気をつけるべきカードは、
「Pyrokinesis」・・・現在ほぼゴブリン専用カード。0マナで4点火力を振り分けれるので、クリーチャーが一気に流される。
「ゴブリンの名手」・・・メインに入っていることも多いですが、速攻を持たれると、タフネス1が全て除去されてしまううえに、クリーチャーが死亡するたびにアンタップできるため、思った以上にダメージを受けてしまう。
「血染めの月」・・・赤単の強みを生かしている。サイド後は基本地形を最低でも1枚はサーチしてくるようにしましょう。
「紅蓮破」・・・4枚積んでくることも多いため、青色がメインの場合は注意。
「非業の死」・・・対緑用の定番サイドであり、ブロッカー除去にも使えるため採用されやすい。
という感じです。
今回の解説に関しては、ちょっと今までと違う感じになってしまいました。
わかりにくかったり、さっぱり参考にならなかったら申し訳ないです。
4月10日追記
スライ信者さんのコメントでもあったように、今までたくさんのゴブリンが作られてきただけあって、非常に多様なカードがあります。
ゴブリンデッキの基本はほとんど同じものの、それらの1枚刺しのカードによって、変化をつけているわけです。
代表的なものとしては、
「ボガートの汁婆」・・・毎ターンアドを取れます。意外に畏怖が止められなくてダメージソースになることも。
「鏡割りのキキジキ」・・・1枚採用されるレシピが非常に多いです。コピー能力でやっぱりアドを取ってくることが多いです。首謀者や女看守などをコピーされるとアド差がすごいですし、司令官をコピーされたらそれだけで負けます。
がありますね。
他にも、過去1ヶ月で結果を出したゴブリンデッキに採用された1枚刺しカードとしては、
《ブリキ通りの悪党/Tin Street Hooligan》、《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》・・・対アーティファクト破壊。サイドにはまず1枚は採用され、装備品の影響もあってメインに1枚も多い。
《ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer》・・・驚異的な全体強化。デメリットは生贄で防ぐ。
《稲妻造り士/Lightning Crafter》、 《火花鍛冶/Sparksmith》・・・対クリーチャー
《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》
《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
《探検家タクタク/Tuktuk the Explorer》
などなどです。多様でびっくりですね。
ということで、要望があったため、対ゴブリンデッキについてです。
スリーブに関しては、明日印刷会社と最後の話が終わる予定のため、その後に書きます。冊子は読みきったため、今週中には間違いなく書くはずです。
さて、ゴブリンデッキとは、コレも古くからやっているプレイヤーにはお馴染みのデッキだと思います。
昔だと、ゴブリングレネードを使ったデッキとかもありましたね。
ゴブリンデッキは、実はレガシー環境の中で、古いカード(旧枠)が非常にたくさん使われているデッキです。
現在、新枠ではないクリーチャーカードを使うデッキはほとんどないのですが、ゴブリンデッキには大量に使われています。
逆に言うと、新しいカードの恩恵をそれほど受けていないデッキタイプでもあったりします。これは同じ部族でも、エルフやマーフォークとは違うところです。
そのため、基本的な勝ちパターンは、昔からそれほど変わっていません。
クリーチャーを並べて殴る。これが基本です。
では、最近結果を出しているレシピの中で、もっともイメージしやすいゴブリンデッキのレシピです。
23 lands
5 《山/Mountain》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
33 creatures
4 《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4 《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
4 《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4 《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4 《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
4 《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
2 《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
2 《棘鞭使い/Stingscourger》
2 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1 《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
1 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1 《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
0 instants and sorceries
4 other spells
4 霊気の薬瓶l
sideboard
3 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1 《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
さて、このデッキの基本は殴るだけなのですが、多くのギミックがあります。
対戦すると一番目立つのは、「ゴブリンの群衆追い」「ゴブリンの戦長」による爆発力は侮れないものがあります。
ゴブリンの戦長でマナコストが減った上に速攻がつき、ゴブリンの群衆追いのパワーが爆発的に増加し、一気に殴り倒す、これがメジャーな勝ちパターンです。
最近では、それに加えて、「群衆の親分、クレンコ」が採用され、ゴブリンの戦長による速攻を活かして、プレイ後即能力起動から、大量のトークンで圧殺する、というパターンが増えました。
この動きをサポートするものとして、もっとも注意すべきクリーチャーは、「ゴブリンの首謀者」となります。このカードで大量のハンドアドバンテージを稼がれ、勝ちパターンに繋がっていくことが多いです。
また、「ゴブリンの女看守」も非常に便利で、ゴブリンデッキでは、実質、好きなカードを手札に加えた上にクリーチャーを出せるというカードになります。
特に、戦長でコストが減ると、デーモニックチューター+1/1ゴブリンというすごいカードになります。
また、アドを失わない除去呪文として、宝石の手の焼却者によるサイクリング効果による除去、棘鞭使いによるバウンス、包囲攻撃の司令官による2点火力などもあります。
では注意点です。
1 ゴブリンの従僕は通すな。
ただの1/1ではありますが、能力によって何が出てくるのかわかりません。
2ターン目に包囲攻撃の司令官が出されてしまったり、戦長や首謀者につながったり、おおむね大変なことになります。
確実に除去するか、ブロッカーを出すようにしましょう。
2 相手は、生贄除去を持っている可能性がある。
上のレシピでは入っていませんが、《巣穴の運命支配/Warren Weirding》が入っているレシピも多く、ゴブリンの首謀者で持ってこられたり、女看守でサーチされたりといった動きから打ってきます。
そのため、例えばエムラクール単体を出したからといっても、安心ができなくなっています。
3 魂の洞窟によって、カウンターの効果が薄い
どのレシピもメイン4積みとなっており、カウンター耐性が高いです。
また、霊気の薬瓶もカウンターされずにクリーチャーを出せてしまうため、もしもカウンター出来るのならば、これを確実にカウンターしましょう。
4 ゴブリンの戦長は確実に除去しましょう
これによる速攻付与と、マナコスト低下が非常に強いです。
単体ではそれほど大したことのない「ゴブリンの名手」なども、速攻付与によって恐ろしい強さを発揮したりします。
5 突然死の可能性がありうる。
例えば、戦長から群衆追いを出されて一気に殴り殺されたり、ゴブリンの王による山渡り兼強化で一気にライフを減らされたり、薬瓶からこちらのエンドに包囲攻撃の司令官を出されて大ダメージを受けたり、といったものです。
ゴブリンは様々な種類が出ているため、多くの汎用性があります。
女看守の存在で、1枚刺しでも簡単に持ってこれます。そのため、特殊なゴブリンを投入しやすいからです。
危険がいっぱいです。備えよう。
と、いくつか注意点を書きましたが、この辺りは知っている方も多いと思いますし、一般的なことばかりを書きました。
要するに、それだけ有名なデッキだということですね。
少し前のレシピと解説だと、公式でも書かれています。
http://archive.mtg-jp.com/reading/decks/006669/
これも実にわかりやすいです。
さて、その長い歴史のなかで、いくつか特殊なタイプも編み出されてきました。
例えば、「繁殖力」と「スカークの探鉱者」を使ってガンガンドローしていくデッキも過去にありました。繁殖力ゴブリンというやつですね。この2枚が揃っていると、「モグの戦争司令官」がマナ加速兼ドローソースになったりして、非常に強いです。
といっても、コレも今はまず見ることはないでしょう。
昔から存在するゴブリンデッキですが、最近は数を少し減らしていました。
色々な理由はあるのですが、実はその理由の一つは、「死儀礼のシャーマン」だったりもします。コレについては後編で書きます。
また、その影響もあり、現在結果を出しているレシピは上記のレシピとは少し違います。それについても後編で。
スリーブに関しては、明日印刷会社と最後の話が終わる予定のため、その後に書きます。冊子は読みきったため、今週中には間違いなく書くはずです。
さて、ゴブリンデッキとは、コレも古くからやっているプレイヤーにはお馴染みのデッキだと思います。
昔だと、ゴブリングレネードを使ったデッキとかもありましたね。
ゴブリンデッキは、実はレガシー環境の中で、古いカード(旧枠)が非常にたくさん使われているデッキです。
現在、新枠ではないクリーチャーカードを使うデッキはほとんどないのですが、ゴブリンデッキには大量に使われています。
逆に言うと、新しいカードの恩恵をそれほど受けていないデッキタイプでもあったりします。これは同じ部族でも、エルフやマーフォークとは違うところです。
そのため、基本的な勝ちパターンは、昔からそれほど変わっていません。
クリーチャーを並べて殴る。これが基本です。
では、最近結果を出しているレシピの中で、もっともイメージしやすいゴブリンデッキのレシピです。
23 lands
5 《山/Mountain》
4 《不毛の大地/Wasteland》
4 《リシャーダの港/Rishadan Port》
4 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
33 creatures
4 《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4 《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
4 《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
4 《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4 《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
4 《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
2 《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
2 《棘鞭使い/Stingscourger》
2 《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
1 《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
1 《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1 《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
0 instants and sorceries
4 other spells
4 霊気の薬瓶l
sideboard
3 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》
1 《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
さて、このデッキの基本は殴るだけなのですが、多くのギミックがあります。
対戦すると一番目立つのは、「ゴブリンの群衆追い」「ゴブリンの戦長」による爆発力は侮れないものがあります。
ゴブリンの戦長でマナコストが減った上に速攻がつき、ゴブリンの群衆追いのパワーが爆発的に増加し、一気に殴り倒す、これがメジャーな勝ちパターンです。
最近では、それに加えて、「群衆の親分、クレンコ」が採用され、ゴブリンの戦長による速攻を活かして、プレイ後即能力起動から、大量のトークンで圧殺する、というパターンが増えました。
この動きをサポートするものとして、もっとも注意すべきクリーチャーは、「ゴブリンの首謀者」となります。このカードで大量のハンドアドバンテージを稼がれ、勝ちパターンに繋がっていくことが多いです。
また、「ゴブリンの女看守」も非常に便利で、ゴブリンデッキでは、実質、好きなカードを手札に加えた上にクリーチャーを出せるというカードになります。
特に、戦長でコストが減ると、デーモニックチューター+1/1ゴブリンというすごいカードになります。
また、アドを失わない除去呪文として、宝石の手の焼却者によるサイクリング効果による除去、棘鞭使いによるバウンス、包囲攻撃の司令官による2点火力などもあります。
では注意点です。
1 ゴブリンの従僕は通すな。
ただの1/1ではありますが、能力によって何が出てくるのかわかりません。
2ターン目に包囲攻撃の司令官が出されてしまったり、戦長や首謀者につながったり、おおむね大変なことになります。
確実に除去するか、ブロッカーを出すようにしましょう。
2 相手は、生贄除去を持っている可能性がある。
上のレシピでは入っていませんが、《巣穴の運命支配/Warren Weirding》が入っているレシピも多く、ゴブリンの首謀者で持ってこられたり、女看守でサーチされたりといった動きから打ってきます。
そのため、例えばエムラクール単体を出したからといっても、安心ができなくなっています。
3 魂の洞窟によって、カウンターの効果が薄い
どのレシピもメイン4積みとなっており、カウンター耐性が高いです。
また、霊気の薬瓶もカウンターされずにクリーチャーを出せてしまうため、もしもカウンター出来るのならば、これを確実にカウンターしましょう。
4 ゴブリンの戦長は確実に除去しましょう
これによる速攻付与と、マナコスト低下が非常に強いです。
単体ではそれほど大したことのない「ゴブリンの名手」なども、速攻付与によって恐ろしい強さを発揮したりします。
5 突然死の可能性がありうる。
例えば、戦長から群衆追いを出されて一気に殴り殺されたり、ゴブリンの王による山渡り兼強化で一気にライフを減らされたり、薬瓶からこちらのエンドに包囲攻撃の司令官を出されて大ダメージを受けたり、といったものです。
ゴブリンは様々な種類が出ているため、多くの汎用性があります。
女看守の存在で、1枚刺しでも簡単に持ってこれます。そのため、特殊なゴブリンを投入しやすいからです。
危険がいっぱいです。備えよう。
と、いくつか注意点を書きましたが、この辺りは知っている方も多いと思いますし、一般的なことばかりを書きました。
要するに、それだけ有名なデッキだということですね。
少し前のレシピと解説だと、公式でも書かれています。
http://archive.mtg-jp.com/reading/decks/006669/
これも実にわかりやすいです。
さて、その長い歴史のなかで、いくつか特殊なタイプも編み出されてきました。
例えば、「繁殖力」と「スカークの探鉱者」を使ってガンガンドローしていくデッキも過去にありました。繁殖力ゴブリンというやつですね。この2枚が揃っていると、「モグの戦争司令官」がマナ加速兼ドローソースになったりして、非常に強いです。
といっても、コレも今はまず見ることはないでしょう。
昔から存在するゴブリンデッキですが、最近は数を少し減らしていました。
色々な理由はあるのですが、実はその理由の一つは、「死儀礼のシャーマン」だったりもします。コレについては後編で書きます。
また、その影響もあり、現在結果を出しているレシピは上記のレシピとは少し違います。それについても後編で。
【スリーブ関連】キャラクタースリーブ製作その後
2013年4月7日 オリジナルスリーブ コメント (2)
さて、今日はMTGの話ではないです。ゴブリンについては多分明日書きます。
以前から、私がオリジナルスリーブを制作しているという話は何度か書いて来ました。
そして、昨日、発注していた全てのスリーブが揃いました。
実際に届いたスリーブの写真が、今回のアップしている画像です。
写真については、先ほどスマホで撮影したものです。撮影の技術とか、センス、やりかたとかはさっぱりなので、とりあえずMTGのカードと一緒に撮影しました。
部屋が暗いこともあって、あまり写真写りは良くない気もしますが、まあこんな感じです。
キャラクターは、東方Projectから、パチュリー・ノーレッジ。絵師に依頼をして書いて頂いたもので、アレンジされたウィッチクイーンをかぶらせてもらっています。
原作の帽子も可愛いのですけど、せっかくですので、思い入れのある帽子にしています。
このスリーブが、60枚入りのパックが100パック。つまり、6000枚あることになるわけです。
きちんと包装などもされているため、実際にお店で売っているのと同じ状態で届いています。
今回は5人グループで発注をしたため、各人100パックの5種類のスリーブを作成。
最終的には、税込み347,020円がかかりました。
コレを5人で割って、69.404円。
要するに、一人あたり7万円となります。
コレについて近々詳しい流れを書こうかと思います。
ホントは今日書いてもいいのですが、実は今日東方のイベントに参加してきて、スリーブ製作サークルさんから、そのサークルのスリーブ製作方法の冊子をいただきました。
非常に読み応えがあり、参考になります。
その内容も踏まえて、私自身が経験した流れなどを解説したいと思います。
コレに関しては、「オリジナルスリーブ」テーマで書きます。
なるべく早く書くつもりですので、1週間もかからないです。遅筆で申し訳ありません。もうちょっとだけお待ちください。
以前から、私がオリジナルスリーブを制作しているという話は何度か書いて来ました。
そして、昨日、発注していた全てのスリーブが揃いました。
実際に届いたスリーブの写真が、今回のアップしている画像です。
写真については、先ほどスマホで撮影したものです。撮影の技術とか、センス、やりかたとかはさっぱりなので、とりあえずMTGのカードと一緒に撮影しました。
部屋が暗いこともあって、あまり写真写りは良くない気もしますが、まあこんな感じです。
キャラクターは、東方Projectから、パチュリー・ノーレッジ。絵師に依頼をして書いて頂いたもので、アレンジされたウィッチクイーンをかぶらせてもらっています。
原作の帽子も可愛いのですけど、せっかくですので、思い入れのある帽子にしています。
このスリーブが、60枚入りのパックが100パック。つまり、6000枚あることになるわけです。
きちんと包装などもされているため、実際にお店で売っているのと同じ状態で届いています。
今回は5人グループで発注をしたため、各人100パックの5種類のスリーブを作成。
最終的には、税込み347,020円がかかりました。
コレを5人で割って、69.404円。
要するに、一人あたり7万円となります。
コレについて近々詳しい流れを書こうかと思います。
ホントは今日書いてもいいのですが、実は今日東方のイベントに参加してきて、スリーブ製作サークルさんから、そのサークルのスリーブ製作方法の冊子をいただきました。
非常に読み応えがあり、参考になります。
その内容も踏まえて、私自身が経験した流れなどを解説したいと思います。
コレに関しては、「オリジナルスリーブ」テーマで書きます。
なるべく早く書くつもりですので、1週間もかからないです。遅筆で申し訳ありません。もうちょっとだけお待ちください。
さて、というわけで後編です。
サイドから何を入れるかということなのですが、エルフデッキは、クリーチャーに対する除去呪文が基本的に少ないです。
最近だと、たまにサイドから突然の衰微が入ってくることがあるくらいです。
そのため、クリーチャーで対策が出来ると非常に便利になります。
では、エルフに対して有効なサイドの簡単な一覧です。
白
「エーテル宣誓会の法学者」・・・毎回対策カードに上がっていますが、それだけ有効だということです。
コレを先手2ターン目に出して、守ることが出来ればそれだけで勝てるくらいの強さがあります。
ただし、残念ながらアーティファクトクリーチャーのため、緑頂点からの「ヴィリジアンのシャーマン」「調和スリヴァー」で割られる可能性があります。
「盲従」・・・クリーチャーがタップ状態で出てくるだけなのですが、垣間見る自然のコンボを防げます。「根の迷路」も同様です。
「謙虚」・・・クリーチャーの能力がなくなるため、コンボが成立しなくなる。また、最近は突然の衰微を除去に使っていることが多いため、非常に除去されにくい。
白緑
「ガドックティーグ」・・・頂点、自然の秩序を防げます。ただし、垣間見る自然からのコンボは防げません。
赤
「紅蓮地獄」「乱暴+転落」「Pyrokinesis」・・・一回流しきれれば、リカバリーされるまでに多少の猶予が稼げます。非常に有効。
キーカードを軽いマナで除去できるため、火力も有効。特に繰り返し使える除去は非常に便利。「罰する火」や「渋面の溶岩使い」などですね。
黒系
「破滅的な行為」・・・相手のクリーチャーはほぼ1マナのため、X=1でほぼ流せます。
「仕組まれた疫病」・・・対部族必殺カード。後述。
「非業の死」・・・緑デッキほとんどに劇的に効果があります。
無色
「三なる宝球」・・・すべて3マナになるため、垣間見る自然コンボを防げます。ただし、3マナのため、相手にクリーチャーがすでに展開されていれば、自然の秩序→ビヒモスで死亡したりと間に合わない可能性があります。
「抵抗の宝球」・・・サリアと違ってクリーチャーにも有効なため、相手の動きを妨害できます。
「梅澤の十手」・・・-1/-1修正を与える能力が非常に有効。1/1が多いため、多数を除去していける。
ただし、エルフでブロックしてから「ワイアウッドの共生虫」で手札に戻す、フェッチからドライアドの東屋をもってきて、「クウィリーオン・レインジャー」で手札に戻す、などで十手にカウンターが載るのを回避される事も結構あるため注意。
さて、いくつかカードをあげましたが、おそらく対部族となったときに、最初に思い浮かぶのが「仕組まれた疫病」だと思います。
実際、このカードは非常に強く、2ターン目に貼るだけで勝ちが見えます。
が、現在のエルフは非常に強く、これだけで勝ち確定とはとても言えません。
サイド後になると、相手もわかっているため、仕組まれた疫病を突然の衰微などで除去してくるという可能性があったり、至高囲いで手札から抜いてきたり、といった対策もしてくるからでもあるのですが・・・仕組まれた疫病が貼ってあるままでも、平気でエルフ側が勝つことが多々あります。
それは、「自然の秩序」と「死儀礼のシャーマン」の存在です。
デッキのほとんどが1マナエルフのため、1枚疫病を貼っただけで多くのクリーチャーが死ぬわけですが、生き残るクリーチャーがいます。
それは、「死儀礼のシャーマン」「イラクサの歩哨」「ドライアドの東屋」「ワイアウッドの共生虫」の13枚です。そして、これらを緑の太陽の頂点で持ってこれるため、実際の数はもっと増えます。(さらにフェッチランドでドライアドの東屋もサーチ可能です)
死儀礼のシャーマンによるマナ加速があれば、疫病を貼られていようと、3ターン目に自然の秩序を打ってきます。これによって「大祖師」を場に出されてしまい、それだけで勝負がつくことがありえます。
本来生贄系除去を打つだけで大祖師は対処可能なのですが、部族デッキで大量に並べてくるデッキタイプのため、生贄系除去は効果が薄いです。そのこともあって、相対的に非常に強力なカードになっています。
ということで、現在のエルフデッキというのは、垣間見る自然によってクリーチャーを大量に並べるプラン。
そして、ビヒモスによる即死パターン。
大祖師サーチによって殴り倒すプラン。
これらの複合要素があるため、非常に手強いデッキといえるでしょう。
とはいえ、クリーチャー主体のデッキのため、全体除去があったり、きちんと単体除去を複数積んであれば、十分に戦える可能性があります。
ただし、このデッキは、垣間見る自然さえ初手にあれば、2ターンキルがわりと存在し、3ターンキルも結構出来てしまうデッキです。
キーカードは確実に対処するように気をつけましょう。
おまけで、実際に私がグランプリ横浜のサイドイベントのレガシー選手権に参加した時も、エルフデッキにあたって、2キルされています。恐ろしい速度ですね。
その時の日記をコピペ。
「 6回戦 対エルフ ☓○○
1戦目 こちら先手で、死儀礼スタート。相手は森からイラクサの歩哨(緑スペル使うとアンタップするエルフ)。
こちらは2ターン目殻プレイ。ターンが帰ってきたら殻起動で除去連打していくプラン。
しかし、返しで、垣間見る自然+樺の知識のレインジャー(2体エルフタップでマナをだすエルフ)をだされ、さらにイラクサの歩哨を追加。
そして2枚目の垣間見る自然からクリーチャー連打でエムラクールにつながって2キルされる。 」
サイドから何を入れるかということなのですが、エルフデッキは、クリーチャーに対する除去呪文が基本的に少ないです。
最近だと、たまにサイドから突然の衰微が入ってくることがあるくらいです。
そのため、クリーチャーで対策が出来ると非常に便利になります。
では、エルフに対して有効なサイドの簡単な一覧です。
白
「エーテル宣誓会の法学者」・・・毎回対策カードに上がっていますが、それだけ有効だということです。
コレを先手2ターン目に出して、守ることが出来ればそれだけで勝てるくらいの強さがあります。
ただし、残念ながらアーティファクトクリーチャーのため、緑頂点からの「ヴィリジアンのシャーマン」「調和スリヴァー」で割られる可能性があります。
「盲従」・・・クリーチャーがタップ状態で出てくるだけなのですが、垣間見る自然のコンボを防げます。「根の迷路」も同様です。
「謙虚」・・・クリーチャーの能力がなくなるため、コンボが成立しなくなる。また、最近は突然の衰微を除去に使っていることが多いため、非常に除去されにくい。
白緑
「ガドックティーグ」・・・頂点、自然の秩序を防げます。ただし、垣間見る自然からのコンボは防げません。
赤
「紅蓮地獄」「乱暴+転落」「Pyrokinesis」・・・一回流しきれれば、リカバリーされるまでに多少の猶予が稼げます。非常に有効。
キーカードを軽いマナで除去できるため、火力も有効。特に繰り返し使える除去は非常に便利。「罰する火」や「渋面の溶岩使い」などですね。
黒系
「破滅的な行為」・・・相手のクリーチャーはほぼ1マナのため、X=1でほぼ流せます。
「仕組まれた疫病」・・・対部族必殺カード。後述。
「非業の死」・・・緑デッキほとんどに劇的に効果があります。
無色
「三なる宝球」・・・すべて3マナになるため、垣間見る自然コンボを防げます。ただし、3マナのため、相手にクリーチャーがすでに展開されていれば、自然の秩序→ビヒモスで死亡したりと間に合わない可能性があります。
「抵抗の宝球」・・・サリアと違ってクリーチャーにも有効なため、相手の動きを妨害できます。
「梅澤の十手」・・・-1/-1修正を与える能力が非常に有効。1/1が多いため、多数を除去していける。
ただし、エルフでブロックしてから「ワイアウッドの共生虫」で手札に戻す、フェッチからドライアドの東屋をもってきて、「クウィリーオン・レインジャー」で手札に戻す、などで十手にカウンターが載るのを回避される事も結構あるため注意。
さて、いくつかカードをあげましたが、おそらく対部族となったときに、最初に思い浮かぶのが「仕組まれた疫病」だと思います。
実際、このカードは非常に強く、2ターン目に貼るだけで勝ちが見えます。
が、現在のエルフは非常に強く、これだけで勝ち確定とはとても言えません。
サイド後になると、相手もわかっているため、仕組まれた疫病を突然の衰微などで除去してくるという可能性があったり、至高囲いで手札から抜いてきたり、といった対策もしてくるからでもあるのですが・・・仕組まれた疫病が貼ってあるままでも、平気でエルフ側が勝つことが多々あります。
それは、「自然の秩序」と「死儀礼のシャーマン」の存在です。
デッキのほとんどが1マナエルフのため、1枚疫病を貼っただけで多くのクリーチャーが死ぬわけですが、生き残るクリーチャーがいます。
それは、「死儀礼のシャーマン」「イラクサの歩哨」「ドライアドの東屋」「ワイアウッドの共生虫」の13枚です。そして、これらを緑の太陽の頂点で持ってこれるため、実際の数はもっと増えます。(さらにフェッチランドでドライアドの東屋もサーチ可能です)
死儀礼のシャーマンによるマナ加速があれば、疫病を貼られていようと、3ターン目に自然の秩序を打ってきます。これによって「大祖師」を場に出されてしまい、それだけで勝負がつくことがありえます。
本来生贄系除去を打つだけで大祖師は対処可能なのですが、部族デッキで大量に並べてくるデッキタイプのため、生贄系除去は効果が薄いです。そのこともあって、相対的に非常に強力なカードになっています。
ということで、現在のエルフデッキというのは、垣間見る自然によってクリーチャーを大量に並べるプラン。
そして、ビヒモスによる即死パターン。
大祖師サーチによって殴り倒すプラン。
これらの複合要素があるため、非常に手強いデッキといえるでしょう。
とはいえ、クリーチャー主体のデッキのため、全体除去があったり、きちんと単体除去を複数積んであれば、十分に戦える可能性があります。
ただし、このデッキは、垣間見る自然さえ初手にあれば、2ターンキルがわりと存在し、3ターンキルも結構出来てしまうデッキです。
キーカードは確実に対処するように気をつけましょう。
おまけで、実際に私がグランプリ横浜のサイドイベントのレガシー選手権に参加した時も、エルフデッキにあたって、2キルされています。恐ろしい速度ですね。
その時の日記をコピペ。
「 6回戦 対エルフ ☓○○
1戦目 こちら先手で、死儀礼スタート。相手は森からイラクサの歩哨(緑スペル使うとアンタップするエルフ)。
こちらは2ターン目殻プレイ。ターンが帰ってきたら殻起動で除去連打していくプラン。
しかし、返しで、垣間見る自然+樺の知識のレインジャー(2体エルフタップでマナをだすエルフ)をだされ、さらにイラクサの歩哨を追加。
そして2枚目の垣間見る自然からクリーチャー連打でエムラクールにつながって2キルされる。 」
昨日のコメントにもいくつか希望が書いてありましたので、今回はエルフについて書きます。
・・・正直、DNの中にも、エルフのスペシャリストが何人もいるため、私ごときが解説するのも恥ずかしいのですけど・・・ともあれせっかくなのでお付き合いください。
いわゆるエルフデッキ自体は、少し前からマジックをやっているプレイヤーならば、多くの方が使ったことのあるデッキだと思います。
最近だと、ローウィンの黒緑エルフとか、大ドルイドを利用してマナをたくさん出すデッキとかですね。
ただし、レガシーのエルフデッキは、それらとは違います。
確かにビートダウンもするのですが、どちらかと言うとコンボデッキになります。
以前は親和エルフやElvesと違いが少しあったのですが、最近は統一されてきている様子です。
現在大会でエルフデッキに当たった場合は、大体下記のレシピのデッキのはずです。
まず、一般的なレシピを載せます。SCGで最近結果を出したレシピです。
creature [32]
1 《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4 《遺産のドルイド/Heritage Druid》
2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
1 《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
2 《威厳の魔力/Regal Force》
4 《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
sorcery [10]
4 《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《自然の秩序/Natural Order》
land [18]
1 《森/Forest》
2 《Bayou》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《Savannah》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
60 cards
sideboard:
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《大祖始/Progenitus》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《自然の秩序/Natural Order》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
15 cards
さて、このデッキがスタンダードと違う点は、下記の2枚の存在によります。
まず、「垣間見る自然」です。神河物語のカードですが、あまりの強さなどで、モダンでは禁止カードになっています。
要するにすべてのクリーチャー呪文に、「カードを1枚引く」が追加されるだけのカードです。
しかし、デッキの土地枚数が少なく、ほとんどが1マナクリーチャー呪文になっているうえ、「遺産のドルイド」や「樺の知識のレインジャー」によってエルフをタップすることでマナを出せるため、大量のカードをドロー&プレイすることができます。
その爆発力は凄まじくて、場合によっては2ターン目にデッキのカードほとんどを引き切ることも出来ます。
そして、もう一枚が、「自然の秩序」です。
4マナソーサリーで、コストで緑クリーチャーの生贄がいるものの、ライブラリーから好きな緑クリーチャーを場に出せるという破格のカードです。
メインでは、スタンでも人気の「孔蹄のビヒモス」をサーチしてくる場合がほとんどです。
単純に1/1クリーチャーが3体+ビヒモスだけ24点ダメージを与えることが出来ます。
ちなみにサイド後では、「大祖始」をサーチして来ることが多いです。
垣間見る自然の爆発力と、自然の秩序と「緑の太陽の頂点」のサーチカードがあることで、凄まじい速度と展開力があるデッキとなっています。
では注意点を
1 すべてのクリーチャーは除去できない。コンボパーツなるクリーチャーを優先的に除去すること。
ある意味当たり前のことなのですが、エルフデッキの大部分はクリーチャーです。そのため、全てを除去することは難しく、現実的ではありません。
そのため、コンボパーツを優先的に除去する必要があります。
もっとも除去しなければならないのは、「遺産のドルイド」になります。
エルフを3体タップすることで、3マナを生み出せるこのクリーチャーは、デッキのエルフほとんどに対してフリースペルと同じような効果を与えるわけです。
コレがいるだけでマナが潤沢になってしまうため、1番最初に除去するべきカードです。
そして、「イラクサの歩哨」についても要注意です。
「遺産のドルイド」だけではマナが増えず、コンボ自体も繋がりにくいのですが、このカードが出ていると話が変わります。
緑スペルを使うとアンタップできるため、遺産のドルイドと組み合わせることで、クリーチャーをプレイするたびに1マナずつ増やしていくことが出来ます。
(遺産のドルイド、イラクサの歩哨、イラクサの歩哨 がいる状況で、まず3体タップして3マナを生み出す。そして1マナエルフをプレイすると、イラクサの歩哨2枚がアンタップするため、プレイしたエルフとイラクサの歩哨2枚をタップして、さらに3マナを生み出す というような動き)
これが出来るようになると、垣間見る自然によるコンボが止まらなくなり、大量のマナから緑太陽の頂点でビヒモスを持ってこられたり、エムラクールをプレイされたりします。
他のエルフも強力なカードばかりなのでなるべく除去をしたいのですが、コンボによる突然死を防ぐには、上記の2体を除去するのが手っ取り早いです。
2 ワイアウッドの共生虫に気をつけよう
「ワイアウッドの共生虫」が戦場にいる場合、エルフに対する単体除去が完全に無効になると思って構いません。(能力のコストとして手札に戻されてしまうため、除去するのが極めて難しくなる)
もしもワイアウッドの共生虫を出されてしまった場合は、最初にコレを除去するしかありません。
能力でアンタップする事ができるのもやっかいで、ラノワールのエルフなどと組み合わせてマナを伸ばすことが出来ます。
(「ドライアドの東屋」や「クウィリーオン・レインジャー」も同じです)
また、強い動きとは言えませんが「エルフの幻想家」を戻すことで、ブロッカーとドローを補うことも出来ます。
3 相手のスペルは出来る限り通すな
青でないと打ち消せないのですが・・・通ってしまっただけで、どれも致命的な効果を発揮します。
エルフにはおおむね3種類しかスペルは入っていません、「垣間見る自然」「緑の太陽の頂点」「自然の秩序」です。
まず垣間見る自然に関しては、コンボのキーとなるカードで、なんとしてでも打ち消すべきです。
「自然の秩序」だと、ビヒモスなどによるフィニッシュ。もしくは威厳の魔力。
「緑の太陽の頂点」だと、その時点で一番欲しいシステムクリーチャー。威厳の魔力による大量ドロー、もしくはビヒモスを持ってこられてしまいます。
とはいえ、低マナ域でプレイされている限りは、そこまで恐れるものでもありません。
ただし、ワイアウッドの共生虫を持ってこられて除去を防がれたり、遺産のドルイドなどでコンボスタート、システムクリーチャーなどと柔軟性が非常に高いため、実に危険です。
とりあえず簡単な注意点は上記のものです。
メインだとうまく除去を使えないと勝機は薄いですね。無駄に除去を使うのでなく、ピンポイントに除去を使うようにしましょう。
後編では、サイドボード後の話になります。
「エルフなんて仕組まれた疫病を使えば簡単だよね。」
と思っている人ほど気をつけたほうがいいお話になります。
・・・正直、DNの中にも、エルフのスペシャリストが何人もいるため、私ごときが解説するのも恥ずかしいのですけど・・・ともあれせっかくなのでお付き合いください。
いわゆるエルフデッキ自体は、少し前からマジックをやっているプレイヤーならば、多くの方が使ったことのあるデッキだと思います。
最近だと、ローウィンの黒緑エルフとか、大ドルイドを利用してマナをたくさん出すデッキとかですね。
ただし、レガシーのエルフデッキは、それらとは違います。
確かにビートダウンもするのですが、どちらかと言うとコンボデッキになります。
以前は親和エルフやElvesと違いが少しあったのですが、最近は統一されてきている様子です。
現在大会でエルフデッキに当たった場合は、大体下記のレシピのデッキのはずです。
まず、一般的なレシピを載せます。SCGで最近結果を出したレシピです。
creature [32]
1 《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》
1 《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
4 《遺産のドルイド/Heritage Druid》
2 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4 《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
1 《ティタニアの僧侶/Priest of Titania》
4 《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
2 《威厳の魔力/Regal Force》
4 《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
sorcery [10]
4 《垣間見る自然/Glimpse of Nature》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《自然の秩序/Natural Order》
land [18]
1 《森/Forest》
2 《Bayou》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《Savannah》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4 《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
60 cards
sideboard:
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《大祖始/Progenitus》
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《自然の秩序/Natural Order》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
15 cards
さて、このデッキがスタンダードと違う点は、下記の2枚の存在によります。
まず、「垣間見る自然」です。神河物語のカードですが、あまりの強さなどで、モダンでは禁止カードになっています。
要するにすべてのクリーチャー呪文に、「カードを1枚引く」が追加されるだけのカードです。
しかし、デッキの土地枚数が少なく、ほとんどが1マナクリーチャー呪文になっているうえ、「遺産のドルイド」や「樺の知識のレインジャー」によってエルフをタップすることでマナを出せるため、大量のカードをドロー&プレイすることができます。
その爆発力は凄まじくて、場合によっては2ターン目にデッキのカードほとんどを引き切ることも出来ます。
そして、もう一枚が、「自然の秩序」です。
4マナソーサリーで、コストで緑クリーチャーの生贄がいるものの、ライブラリーから好きな緑クリーチャーを場に出せるという破格のカードです。
メインでは、スタンでも人気の「孔蹄のビヒモス」をサーチしてくる場合がほとんどです。
単純に1/1クリーチャーが3体+ビヒモスだけ24点ダメージを与えることが出来ます。
ちなみにサイド後では、「大祖始」をサーチして来ることが多いです。
垣間見る自然の爆発力と、自然の秩序と「緑の太陽の頂点」のサーチカードがあることで、凄まじい速度と展開力があるデッキとなっています。
では注意点を
1 すべてのクリーチャーは除去できない。コンボパーツなるクリーチャーを優先的に除去すること。
ある意味当たり前のことなのですが、エルフデッキの大部分はクリーチャーです。そのため、全てを除去することは難しく、現実的ではありません。
そのため、コンボパーツを優先的に除去する必要があります。
もっとも除去しなければならないのは、「遺産のドルイド」になります。
エルフを3体タップすることで、3マナを生み出せるこのクリーチャーは、デッキのエルフほとんどに対してフリースペルと同じような効果を与えるわけです。
コレがいるだけでマナが潤沢になってしまうため、1番最初に除去するべきカードです。
そして、「イラクサの歩哨」についても要注意です。
「遺産のドルイド」だけではマナが増えず、コンボ自体も繋がりにくいのですが、このカードが出ていると話が変わります。
緑スペルを使うとアンタップできるため、遺産のドルイドと組み合わせることで、クリーチャーをプレイするたびに1マナずつ増やしていくことが出来ます。
(遺産のドルイド、イラクサの歩哨、イラクサの歩哨 がいる状況で、まず3体タップして3マナを生み出す。そして1マナエルフをプレイすると、イラクサの歩哨2枚がアンタップするため、プレイしたエルフとイラクサの歩哨2枚をタップして、さらに3マナを生み出す というような動き)
これが出来るようになると、垣間見る自然によるコンボが止まらなくなり、大量のマナから緑太陽の頂点でビヒモスを持ってこられたり、エムラクールをプレイされたりします。
他のエルフも強力なカードばかりなのでなるべく除去をしたいのですが、コンボによる突然死を防ぐには、上記の2体を除去するのが手っ取り早いです。
2 ワイアウッドの共生虫に気をつけよう
「ワイアウッドの共生虫」が戦場にいる場合、エルフに対する単体除去が完全に無効になると思って構いません。(能力のコストとして手札に戻されてしまうため、除去するのが極めて難しくなる)
もしもワイアウッドの共生虫を出されてしまった場合は、最初にコレを除去するしかありません。
能力でアンタップする事ができるのもやっかいで、ラノワールのエルフなどと組み合わせてマナを伸ばすことが出来ます。
(「ドライアドの東屋」や「クウィリーオン・レインジャー」も同じです)
また、強い動きとは言えませんが「エルフの幻想家」を戻すことで、ブロッカーとドローを補うことも出来ます。
3 相手のスペルは出来る限り通すな
青でないと打ち消せないのですが・・・通ってしまっただけで、どれも致命的な効果を発揮します。
エルフにはおおむね3種類しかスペルは入っていません、「垣間見る自然」「緑の太陽の頂点」「自然の秩序」です。
まず垣間見る自然に関しては、コンボのキーとなるカードで、なんとしてでも打ち消すべきです。
「自然の秩序」だと、ビヒモスなどによるフィニッシュ。もしくは威厳の魔力。
「緑の太陽の頂点」だと、その時点で一番欲しいシステムクリーチャー。威厳の魔力による大量ドロー、もしくはビヒモスを持ってこられてしまいます。
とはいえ、低マナ域でプレイされている限りは、そこまで恐れるものでもありません。
ただし、ワイアウッドの共生虫を持ってこられて除去を防がれたり、遺産のドルイドなどでコンボスタート、システムクリーチャーなどと柔軟性が非常に高いため、実に危険です。
とりあえず簡単な注意点は上記のものです。
メインだとうまく除去を使えないと勝機は薄いですね。無駄に除去を使うのでなく、ピンポイントに除去を使うようにしましょう。
後編では、サイドボード後の話になります。
「エルフなんて仕組まれた疫病を使えば簡単だよね。」
と思っている人ほど気をつけたほうがいいお話になります。
近況と、とても簡単なレガシー解説まとめ
2013年4月4日 TCG全般 コメント (7) いくつかレガシーの解説を書いて来ましたが、反響があって嬉しい限りです。
私自身、まだまだ未熟すぎるので、正直恥ずかしいのですが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでも参考になっていればとても嬉しく思います。
「レガシー初心者の~」っという内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、簡単に見ることが出来ます。
今のところ書いたのは、
①対ドレッジ
http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。
⑤対カナディアンスレッショルド
http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド
http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※昨日書いたばかりですね。
次は何を書こうか少し考えてるところですね。
コンボ以外でも書こうかな。
あと、昨日は、スマイルキングのスタンダード大会に参加しました。
スイスドロー3回戦。
結果は3-0で優勝。ありがたいことです。
使用デッキは、白黒赤中速ビートリアニメイト
1回戦目 対赤緑白速攻 ○○
2回戦目 対トリコフラッシュ ○○
3回戦目 対グリクシスコントロール ○○
という感じでした。実についてますね。
ホントはこれを調整して、4月20日のワールドマジックカップ予選に出ようかと思っていたのですが、仕事が入ったため断念。実に悲しい。
とりあえずは、MMCを目標に楽しむつもりでマジックをしていこうかと思っています。
私自身、まだまだ未熟すぎるので、正直恥ずかしいのですが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでも参考になっていればとても嬉しく思います。
「レガシー初心者の~」っという内容については、
テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、簡単に見ることが出来ます。
今のところ書いたのは、
①対ドレッジ
http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/
※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/
※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
③対ショーテル
http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/
※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
④対エンチャントレス
http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/
※普段見ないカードのオンパレードになります。
⑤対カナディアンスレッショルド
http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/
※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
⑥対ハイタイド
http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/
※昨日書いたばかりですね。
次は何を書こうか少し考えてるところですね。
コンボ以外でも書こうかな。
あと、昨日は、スマイルキングのスタンダード大会に参加しました。
スイスドロー3回戦。
結果は3-0で優勝。ありがたいことです。
使用デッキは、白黒赤中速ビートリアニメイト
1回戦目 対赤緑白速攻 ○○
2回戦目 対トリコフラッシュ ○○
3回戦目 対グリクシスコントロール ○○
という感じでした。実についてますね。
ホントはこれを調整して、4月20日のワールドマジックカップ予選に出ようかと思っていたのですが、仕事が入ったため断念。実に悲しい。
とりあえずは、MMCを目標に楽しむつもりでマジックをしていこうかと思っています。
さて、後編です。
まず、ハイタイドは構造的に、基本的にデッキは青単です。
すなわち、土地は島のみとなります。(フェッチ除く)
そのため、「血染めの月」や「基本に帰れ」などは全く効かない代わりに、「窒息」が効果的となっております。
ただし、アンタップ手段も豊富なデッキのため、たとえ窒息で土地を縛ったとしても、島3枚アンタップ状態になったら、コンボ可能だと思ったほうが良いです。(ハイタイド→転換でアンタップ)
また、ストーム系コンボになるので、ストーム対策は非常に効果的です。
特に、サリア、エーテル宣誓会、ガドックティーグなどは有効です。
キーカードをハイタイドに頼っている関係上、当然「外科的摘出」、根絶はクリティカルです。 特にハンデスでハイタイドを落としてから打てば、高い勝率を望めます。
※上記の事は前回の日記にも書きましたが、ハイタイドはサイド後に、「ハイタイド」をサイドに1枚だけ落とすパターンもあります。コレによって、摘出を打たれても、願いで持ってこらえるため、勝ちパターンを残すことができるわけです。
(以前は、ゲームから取り除かれたカードも、「願い」で持ってこれたのですが、追放ルールの制定で、それが不可能になっています)
ということで、各色で有効な対策カード
白がらみ 「スレイベンの守護者サリア」「エーテル宣誓会の法学者」「ガドックティーグ」
あまりサイドに入れたくないが、「沈黙」「オアリムの詠唱」「中断」も有効
「金輪際」「翻弄する魔道士」も一応有効
黒 「Chains of Mephistopheles」・・・ハンドが増えなくなるため、そのままでは「時のらせん」などが打てなくなる。
「Nether Void」・・・重い。ただし、出れば当然強く、ストーム系に特攻。
ハンデス全般。特に強迫が無難に強い
「外科的摘出」「根絶」
赤 「紅蓮破」「赤霊破」・・・安定のカウンター兼除去スペル。デッキに赤を含んでいるのなら、必ずサイドにいれましょう。色々な所で役に立ちます。
「紅蓮光電の柱」・・・相手のライフをガンガン減らせます。自分にも影響がありますが、おそらく辛いのは相手でしょう。
青 カウンター全般、特に「狼狽の嵐」・・・相手が狼狽の嵐を握っていなければ、確実にキーカードをカウンター出来る。
「対抗変転」・・・スタンのカードで、コストも重いが、確実。超過が使えることもある。
全色 「精神壊しの罠」・・・ハイタイドを経由する関係上、非常に打ちやすい
「虚空の杯」・・・X=1でハイタイドを防げる。ただし、自分にも影響があるため注意。
「アメジストのとげ」「抵抗の宝球」・・・ストーム対策
などですね。
他にもまだまだあるはずです。
おおむねストーム対策と青対策がそのまま有効です。
ただし、パーマネント系は、相手のバウンスで戻される可能性も高いため、過信しないようにしましょう。
とにかく、コンボデッキ全般に対して言えることですが、ビートダウンを使っている場合、長引くと厳しいため、さっさとライフを削りに行きましょう。
ライフを6くらいまで減らせれば、時のらせんを打たれた時に火力をドローして減らしきれる望みも出てきます。
前回の日記にもありますが、相手の最速ターンは3ターン目です。
ただし、実際に3ターン目で決まることはとても少ないため、それまでに全力で展開し、その後相手の行動を打ち消すように動かれば、勝算が出てきます。
相手も、コンボパーツのそろい具合や、失敗のリスクなどを考えて、土地が最低でも4枚並ばない状況でコンボスタートはしにくいです。とにかく、恐れすぎて何も行動しないなどはないようにしましょう。
最後ちょっと駆け足になってしまいました。
少しでも参考になれば幸いです。
まず、ハイタイドは構造的に、基本的にデッキは青単です。
すなわち、土地は島のみとなります。(フェッチ除く)
そのため、「血染めの月」や「基本に帰れ」などは全く効かない代わりに、「窒息」が効果的となっております。
ただし、アンタップ手段も豊富なデッキのため、たとえ窒息で土地を縛ったとしても、島3枚アンタップ状態になったら、コンボ可能だと思ったほうが良いです。(ハイタイド→転換でアンタップ)
また、ストーム系コンボになるので、ストーム対策は非常に効果的です。
特に、サリア、エーテル宣誓会、ガドックティーグなどは有効です。
キーカードをハイタイドに頼っている関係上、当然「外科的摘出」、根絶はクリティカルです。 特にハンデスでハイタイドを落としてから打てば、高い勝率を望めます。
※上記の事は前回の日記にも書きましたが、ハイタイドはサイド後に、「ハイタイド」をサイドに1枚だけ落とすパターンもあります。コレによって、摘出を打たれても、願いで持ってこらえるため、勝ちパターンを残すことができるわけです。
(以前は、ゲームから取り除かれたカードも、「願い」で持ってこれたのですが、追放ルールの制定で、それが不可能になっています)
ということで、各色で有効な対策カード
白がらみ 「スレイベンの守護者サリア」「エーテル宣誓会の法学者」「ガドックティーグ」
あまりサイドに入れたくないが、「沈黙」「オアリムの詠唱」「中断」も有効
「金輪際」「翻弄する魔道士」も一応有効
黒 「Chains of Mephistopheles」・・・ハンドが増えなくなるため、そのままでは「時のらせん」などが打てなくなる。
「Nether Void」・・・重い。ただし、出れば当然強く、ストーム系に特攻。
ハンデス全般。特に強迫が無難に強い
「外科的摘出」「根絶」
赤 「紅蓮破」「赤霊破」・・・安定のカウンター兼除去スペル。デッキに赤を含んでいるのなら、必ずサイドにいれましょう。色々な所で役に立ちます。
「紅蓮光電の柱」・・・相手のライフをガンガン減らせます。自分にも影響がありますが、おそらく辛いのは相手でしょう。
青 カウンター全般、特に「狼狽の嵐」・・・相手が狼狽の嵐を握っていなければ、確実にキーカードをカウンター出来る。
「対抗変転」・・・スタンのカードで、コストも重いが、確実。超過が使えることもある。
全色 「精神壊しの罠」・・・ハイタイドを経由する関係上、非常に打ちやすい
「虚空の杯」・・・X=1でハイタイドを防げる。ただし、自分にも影響があるため注意。
「アメジストのとげ」「抵抗の宝球」・・・ストーム対策
などですね。
他にもまだまだあるはずです。
おおむねストーム対策と青対策がそのまま有効です。
ただし、パーマネント系は、相手のバウンスで戻される可能性も高いため、過信しないようにしましょう。
とにかく、コンボデッキ全般に対して言えることですが、ビートダウンを使っている場合、長引くと厳しいため、さっさとライフを削りに行きましょう。
ライフを6くらいまで減らせれば、時のらせんを打たれた時に火力をドローして減らしきれる望みも出てきます。
前回の日記にもありますが、相手の最速ターンは3ターン目です。
ただし、実際に3ターン目で決まることはとても少ないため、それまでに全力で展開し、その後相手の行動を打ち消すように動かれば、勝算が出てきます。
相手も、コンボパーツのそろい具合や、失敗のリスクなどを考えて、土地が最低でも4枚並ばない状況でコンボスタートはしにくいです。とにかく、恐れすぎて何も行動しないなどはないようにしましょう。
最後ちょっと駆け足になってしまいました。
少しでも参考になれば幸いです。
ということで、今日はハイタイドとの戦い方についてです。
ホントは昨日書こうかと思ったのですが、エイプリルフールは苦手で、特にネタも思いつかなかったためお休みしました。
さて、ハイタイドとはいうデッキタイプは、そのものずばり、「High Tide」をキーとしたデッキです。
島だけを並べて「High Tide」をうち、「転換」「時のらせん」「Candelabra of Tawnos」などでアンタップをして大量のマナを出す、そして、そのマナで「青の太陽の頂点」でドローをしてさらにマナを伸ばし、最後は「青の太陽の頂点」を相手に打ったり、ストームを稼いだ「思考停止」で相手のライブラリーを空にしたりするデッキです。
ぶっちゃけ強いです。
ただし、「Candelabra of Tawnos」が異常に高いうえに汎用性が低かったり、プレイ時間のかかるコンボデッキだったりするため、それほど使用者は多くないです。
先日、AMCという大会で結果を出したレシピはこのようなものらしいです。
Main Deck
12 《島/Island》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
18 Lands
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
3 《転換/Turnabout》
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《High Tide》
1 《瞑想/Meditate》
4 《時のらせん/Time Spiral》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
3 《Candelabra of Tawnos》
42 Spells
Sideboard
2 《拭い捨て/Wipe Away》
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《瞑想/Meditate》
1 《断絶/Snap》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《転換/Turnabout》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《貪欲な罠/Ravenous Trap》
本当にコンボのみを追求したデッキで、メインにはおおむね除去がなく、願いで持ってくるのみです。
そのためカウンターも、「狼狽の嵐」を採用するレシピが多く、対カウンターを非常に意識したデッキとなっています。
最低3ターン、4ターン以降はまずコンボが成立するというデッキです。
では注意点を
1 「High Tide(ハイタイド」は、全ての島に影響がある。
これは、相手の島だけでなく、こちら側の島にも影響します。
また、島であれば良いため、デュアルランドにも影響します。
(ツンドラだった場合、白を出したとしても、青マナも追加で出てきます。)
コレでこちらも呪文をプレイするためのマナを用意することができることも多いです。
忘れがちなので注意しましょう。
2 相手のキーカードは「ハイタイド」。
呪文貫きを持っていた場合、打ち消せなくても打つ価値がある場合もある。
なぜなら、相手は、ハイタイド→転換によって、マナを増やしてきます。
そのため、呪文貫きを打つだけで、相手の4マナ分を妨害することになります。
状況によっては、コレによって展開が一気に変わるため、慎重に見極めましょう。
例 相手の土地が4枚で、ハイタイドを撃ってくるパターン。(つまり4ターン目。一番多いパターンです)
ここで、何もせずに見ていると、ハイタイドを解決してから島3枚をタップして6マナ、転換で2マナ残してアンタップ。島を4枚全部タップして、計10マナ・・・・とゲームが終わります。
逆にハイタイドに対して呪文貫きを打った場合、マナを払えるため、本来打ち消すことは出来ないのですが、その場合はアンタップ状態の島が1枚しか残らず、2マナしか出ないため、コンボスタートが出来ません。
先日のレガシー選手権でも同様の光景を見て、呪文貫きさえ打てば・・・と歯がゆく思った覚えがあります。
また、ハンデスから、外科的摘出や根絶で抜ける可能性があるならば、ぜひ抜くべきです。(注 サイドについて後編で説明)
3 「時のらせん」に対して、無駄なあがきはするな。
特にZooなどで相手のライフを減らしていた場合に顕著です。
時のらせんは、お互いに7枚引き直すことになります。
当然この引いた7枚の中に、火力や紅蓮破があれば、それを打って状況を打開できる可能性があります。
また、時のらせんを打つ前の前提としてハイタイドも打たれているため、こちらにボルカニックアイランドがあった場合、赤青を供給できるため、2マナ火力なども打てます。
それに、コンボの途中で時のらせんを打たれた場合には、7枚の中にカウンターがない可能性もないとは言えません。潤沢なマナがあった場合は、スペルで引かれてきてしまいますが、状況によってはマナに余裕がない場合もありえます。
なんにせよ、手札を捨てられてしまうからといって、無駄なマナを使うことはやめた方がよいでしょう。逆に、引いたカードで挽回できる可能性もあります。
(一応過去に、赤霊破2枚を引いてきて、勝った事もあります。時のらせんを打たれた時点で、勝てる可能性は極めて低くなりますけどね。)
4 相手の除去は、バウンスで、「拭い捨て」が多い
3マナという重いコストなのですが、刹那がついており、対応が非常にしにくいです。
ルーンの母→エーテル宣誓会という動きだけでは、安心が出来ない、ということですね。
逆に言えば、エーテル宣誓会とガドックティーグというように、効果的なカードを2枚並べたりした場合は、非常に勝ちが近づきますね。
とりあえずここまで。
明日は、サイドカードと、その注意点、実際の戦い方など。
ホントは昨日書こうかと思ったのですが、エイプリルフールは苦手で、特にネタも思いつかなかったためお休みしました。
さて、ハイタイドとはいうデッキタイプは、そのものずばり、「High Tide」をキーとしたデッキです。
島だけを並べて「High Tide」をうち、「転換」「時のらせん」「Candelabra of Tawnos」などでアンタップをして大量のマナを出す、そして、そのマナで「青の太陽の頂点」でドローをしてさらにマナを伸ばし、最後は「青の太陽の頂点」を相手に打ったり、ストームを稼いだ「思考停止」で相手のライブラリーを空にしたりするデッキです。
ぶっちゃけ強いです。
ただし、「Candelabra of Tawnos」が異常に高いうえに汎用性が低かったり、プレイ時間のかかるコンボデッキだったりするため、それほど使用者は多くないです。
先日、AMCという大会で結果を出したレシピはこのようなものらしいです。
Main Deck
12 《島/Island》
3 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
18 Lands
3 《狡猾な願い/Cunning Wish》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
3 《転換/Turnabout》
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
3 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
4 《Force of Will》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《High Tide》
1 《瞑想/Meditate》
4 《時のらせん/Time Spiral》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《思案/Ponder》
3 《定業/Preordain》
3 《Candelabra of Tawnos》
42 Spells
Sideboard
2 《拭い捨て/Wipe Away》
1 《青の太陽の頂点/Blue Sun’s Zenith》
1 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《瞑想/Meditate》
1 《断絶/Snap》
1 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《直観/Intuition》
1 《転換/Turnabout》
1 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《思考停止/Brain Freeze》
1 《貪欲な罠/Ravenous Trap》
本当にコンボのみを追求したデッキで、メインにはおおむね除去がなく、願いで持ってくるのみです。
そのためカウンターも、「狼狽の嵐」を採用するレシピが多く、対カウンターを非常に意識したデッキとなっています。
最低3ターン、4ターン以降はまずコンボが成立するというデッキです。
では注意点を
1 「High Tide(ハイタイド」は、全ての島に影響がある。
これは、相手の島だけでなく、こちら側の島にも影響します。
また、島であれば良いため、デュアルランドにも影響します。
(ツンドラだった場合、白を出したとしても、青マナも追加で出てきます。)
コレでこちらも呪文をプレイするためのマナを用意することができることも多いです。
忘れがちなので注意しましょう。
2 相手のキーカードは「ハイタイド」。
呪文貫きを持っていた場合、打ち消せなくても打つ価値がある場合もある。
なぜなら、相手は、ハイタイド→転換によって、マナを増やしてきます。
そのため、呪文貫きを打つだけで、相手の4マナ分を妨害することになります。
状況によっては、コレによって展開が一気に変わるため、慎重に見極めましょう。
例 相手の土地が4枚で、ハイタイドを撃ってくるパターン。(つまり4ターン目。一番多いパターンです)
ここで、何もせずに見ていると、ハイタイドを解決してから島3枚をタップして6マナ、転換で2マナ残してアンタップ。島を4枚全部タップして、計10マナ・・・・とゲームが終わります。
逆にハイタイドに対して呪文貫きを打った場合、マナを払えるため、本来打ち消すことは出来ないのですが、その場合はアンタップ状態の島が1枚しか残らず、2マナしか出ないため、コンボスタートが出来ません。
先日のレガシー選手権でも同様の光景を見て、呪文貫きさえ打てば・・・と歯がゆく思った覚えがあります。
また、ハンデスから、外科的摘出や根絶で抜ける可能性があるならば、ぜひ抜くべきです。(注 サイドについて後編で説明)
3 「時のらせん」に対して、無駄なあがきはするな。
特にZooなどで相手のライフを減らしていた場合に顕著です。
時のらせんは、お互いに7枚引き直すことになります。
当然この引いた7枚の中に、火力や紅蓮破があれば、それを打って状況を打開できる可能性があります。
また、時のらせんを打つ前の前提としてハイタイドも打たれているため、こちらにボルカニックアイランドがあった場合、赤青を供給できるため、2マナ火力なども打てます。
それに、コンボの途中で時のらせんを打たれた場合には、7枚の中にカウンターがない可能性もないとは言えません。潤沢なマナがあった場合は、スペルで引かれてきてしまいますが、状況によってはマナに余裕がない場合もありえます。
なんにせよ、手札を捨てられてしまうからといって、無駄なマナを使うことはやめた方がよいでしょう。逆に、引いたカードで挽回できる可能性もあります。
(一応過去に、赤霊破2枚を引いてきて、勝った事もあります。時のらせんを打たれた時点で、勝てる可能性は極めて低くなりますけどね。)
4 相手の除去は、バウンスで、「拭い捨て」が多い
3マナという重いコストなのですが、刹那がついており、対応が非常にしにくいです。
ルーンの母→エーテル宣誓会という動きだけでは、安心が出来ない、ということですね。
逆に言えば、エーテル宣誓会とガドックティーグというように、効果的なカードを2枚並べたりした場合は、非常に勝ちが近づきますね。
とりあえずここまで。
明日は、サイドカードと、その注意点、実際の戦い方など。