ついに手に入れることが出来ました。
何回大型建造をやったのかは覚えておりませんが・・・
なんとかイベントに間に合ったというところでしょうか。
レシピは、
4000 3500 6010 6000 です。もちろんドックは開放していないため、初期からある2つだけです。
このレシピで嫁が大鳳を出していたため、コレを何度も繰り返しておりました。
結果として、その過程で、あきつ丸☓2 まるゆ☓3 も手に入り、まあまあ嬉しいところです。
一応このレシピだと、あんまり外れは引かないはず・・・(除くヒャッハーさん
何回大型建造をやったのかは覚えておりませんが・・・
なんとかイベントに間に合ったというところでしょうか。
レシピは、
4000 3500 6010 6000 です。もちろんドックは開放していないため、初期からある2つだけです。
このレシピで嫁が大鳳を出していたため、コレを何度も繰り返しておりました。
結果として、その過程で、あきつ丸☓2 まるゆ☓3 も手に入り、まあまあ嬉しいところです。
一応このレシピだと、あんまり外れは引かないはず・・・(除くヒャッハーさん
ということで、静養してました。
とりあえず咳は止まったので、あとちょっとっていうところです。
おそらくは、月曜日に打った点滴が実に効果的だったのでしょう。一気に楽になりました。
多分明日は、体調が良ければ仕事帰りにアドバンテージ上前津店に寄ると思います。
久しぶりにマジックやりたいですしね。
あと、I原さんとか、私の日記を定期的に外部からみてくださっている方がおられるようですが、よければ日記を初めてくれると嬉しいです。
リンクしていただけた方が色々な面で便利だし、ありがたいですしね。
一応、個人的なデッキの調整とかは、ひみつのみに書くこともあるかもしれないわけですし・・・。
以前話していた、罰する火についての意見は、結局書いていないですけど・・・いつかは書くかもしれないですしね。
とりあえず咳は止まったので、あとちょっとっていうところです。
おそらくは、月曜日に打った点滴が実に効果的だったのでしょう。一気に楽になりました。
多分明日は、体調が良ければ仕事帰りにアドバンテージ上前津店に寄ると思います。
久しぶりにマジックやりたいですしね。
あと、I原さんとか、私の日記を定期的に外部からみてくださっている方がおられるようですが、よければ日記を初めてくれると嬉しいです。
リンクしていただけた方が色々な面で便利だし、ありがたいですしね。
一応、個人的なデッキの調整とかは、ひみつのみに書くこともあるかもしれないわけですし・・・。
以前話していた、罰する火についての意見は、結局書いていないですけど・・・いつかは書くかもしれないですしね。
近況あれこれ、と、迷宮の霊魂
2014年2月24日 TCG全般 コメント (6) 実はあまり体調がよくありません。
週2回ほどお医者さんに行き、お薬をもらっております。
どうやら気管支があまり良くない様子。炎症を起こしているとかなんとか。
とはいえ、他人にうつるものではないようですし、以前に比べてだんだん良くなってきているので、順調です。
ともあれ、仕事帰りにカードショップによってちょこっと対戦するくらいはともかく、休日に出かけて多い回数の大会に参加するほどの体力はありませんね。嫁にも止められていますし・・・
その間にちょこちょことデッキについて考えたり、ネットゲームをやったりしています。
あと、フリーソフトの『帽子世界』もすごい面白いです。あとちょっとでクリアできそう。残すはラスボスだけです。
あとはまあいろいろと。ともあれ、静養しております。
ホントはSkypeとかも出来るレベルだといいのですが、結局体調というか、喉が悪いままですしね。困ったもんです。
あと、身内向け?的なお話をしたいところですね。迷宮の霊魂の考察というほどではないですが、その感想です。
週2回ほどお医者さんに行き、お薬をもらっております。
どうやら気管支があまり良くない様子。炎症を起こしているとかなんとか。
とはいえ、他人にうつるものではないようですし、以前に比べてだんだん良くなってきているので、順調です。
ともあれ、仕事帰りにカードショップによってちょこっと対戦するくらいはともかく、休日に出かけて多い回数の大会に参加するほどの体力はありませんね。嫁にも止められていますし・・・
その間にちょこちょことデッキについて考えたり、ネットゲームをやったりしています。
あと、フリーソフトの『帽子世界』もすごい面白いです。あとちょっとでクリアできそう。残すはラスボスだけです。
あとはまあいろいろと。ともあれ、静養しております。
ホントはSkypeとかも出来るレベルだといいのですが、結局体調というか、喉が悪いままですしね。困ったもんです。
あと、身内向け?的なお話をしたいところですね。迷宮の霊魂の考察というほどではないですが、その感想です。
すまいるキングほら貝店レガシー大会参加レポ
2014年2月22日 TCG全般 ということで、参加してきました。
使用デッキは昨日と同じゼノデルバー
結果は、2-1でした。残念。
1回戦目 対赤緑黒ニックフィット ☓○○
1戦目 時間を稼がれて緑タイタンを出されてしまう。すぐに悪魔の布告で対処をするものの、ヴァラクート+山4枚がそろってしまう。
続いてスラーグ牙を出され、デルバーと無茶なダメージレースをするが、さらに破滅的な行為をだされてしまう。
そして、赤願いから風景の変容でヴァラクートが噴火して負け
2戦目 相手はマリガン。こちら先手思考囲いスタートで、老練な探検者を落とす。
相手の残りの手札は土地と永遠の証人のみ。
そして2ターン目デルバーからさらに思考囲い、ヴェンディリオンと動いて勝ち
3戦目 デルバーと真の名の宿敵が除去されず、剣をつけて殴って勝ち
2回戦目 対ニノスレ(カナスレの亜種らしい) ○○
1マナ域クリーチャーが9枚で、序盤の動きが安定しているのが強み。
1戦目 相手の先手デルバーに対して不毛で土地攻めから死儀礼、石鍛冶と連打。
その後消耗戦になるが、なんかうまいことライフが1だけ残り、ギリギリで勝ち。
2戦目 相手の先手ラヴァマンサースタート。
こちらには死儀礼があるが、プレイしても意味がないため、仕方なく稲妻で除去。返しにデルバーを出される。
しかし、相手はこちらの死儀礼に対して渦巻く知識を切ってWiLLをプレイしてきたため、そこでアド差がつく。デルバーを除去し、消耗戦にもちこむと、このアド差がひびき、相手は土地などの不要牌を処理できず、勝ち。
3戦目 対白黒緑デスブレード×○×
1戦目 フェッチランドから基本地形ばかりをサーチしてきて、マナ基盤を安定させられる。
そして、順当に強いスペルを連打されて負け。
リリアナ×2が本当につらい。先に出されるとどうしようもなかった。
2戦目 デルバースタートから相手の動きを打ち消して殴り続け、最後は宿敵で勝ち
3戦目 やはりマナをのばされてから、タルモゴイフ連打をされて負け
途中で使われたリリアナがやはり死ぬほど辛い。アレだけでテンポもアドも取られてしまうため、勝てなくなってしまう。
という結果でした。もうちょっとデッキを調整していきたいところです。
使用デッキは昨日と同じゼノデルバー
結果は、2-1でした。残念。
1回戦目 対赤緑黒ニックフィット ☓○○
1戦目 時間を稼がれて緑タイタンを出されてしまう。すぐに悪魔の布告で対処をするものの、ヴァラクート+山4枚がそろってしまう。
続いてスラーグ牙を出され、デルバーと無茶なダメージレースをするが、さらに破滅的な行為をだされてしまう。
そして、赤願いから風景の変容でヴァラクートが噴火して負け
2戦目 相手はマリガン。こちら先手思考囲いスタートで、老練な探検者を落とす。
相手の残りの手札は土地と永遠の証人のみ。
そして2ターン目デルバーからさらに思考囲い、ヴェンディリオンと動いて勝ち
3戦目 デルバーと真の名の宿敵が除去されず、剣をつけて殴って勝ち
2回戦目 対ニノスレ(カナスレの亜種らしい) ○○
1マナ域クリーチャーが9枚で、序盤の動きが安定しているのが強み。
1戦目 相手の先手デルバーに対して不毛で土地攻めから死儀礼、石鍛冶と連打。
その後消耗戦になるが、なんかうまいことライフが1だけ残り、ギリギリで勝ち。
2戦目 相手の先手ラヴァマンサースタート。
こちらには死儀礼があるが、プレイしても意味がないため、仕方なく稲妻で除去。返しにデルバーを出される。
しかし、相手はこちらの死儀礼に対して渦巻く知識を切ってWiLLをプレイしてきたため、そこでアド差がつく。デルバーを除去し、消耗戦にもちこむと、このアド差がひびき、相手は土地などの不要牌を処理できず、勝ち。
3戦目 対白黒緑デスブレード×○×
1戦目 フェッチランドから基本地形ばかりをサーチしてきて、マナ基盤を安定させられる。
そして、順当に強いスペルを連打されて負け。
リリアナ×2が本当につらい。先に出されるとどうしようもなかった。
2戦目 デルバースタートから相手の動きを打ち消して殴り続け、最後は宿敵で勝ち
3戦目 やはりマナをのばされてから、タルモゴイフ連打をされて負け
途中で使われたリリアナがやはり死ぬほど辛い。アレだけでテンポもアドも取られてしまうため、勝てなくなってしまう。
という結果でした。もうちょっとデッキを調整していきたいところです。
アドバンテージ上前津店レガシー大会参加レポ
2014年2月21日 TCG全般 ということで、アドバンテージ上前津店のレガシー大会に参加してきました
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
デッキは、メインから「迷宮の霊魂」3枚入りの、青白黒赤タッチ緑のデルバーデッキ。
まあ、いつもの5cデルバーですね。一応ゼノデルバーと呼んでおります。
レシピは明日にでも挙げます。
(出来れば、HPに載ったリストをそのままコピペしたいだけです)
では簡単なレポです。
1回戦目 対黒単ボックス ○○
1戦目 相手が除去をあまり引かないため、死儀礼が生き残る。死儀礼でマナを確保しながら、相手の土地をこちらも攻めながら、石鍛冶から殴打頭蓋まで着地して勝ち
2戦目 デルバースタート。相手の2ターン目小悪疫を目くらましでカウンター。
相手の3ターン目に暗黒の儀式からアビスをプレイされる。これは出たら壊せないから投了だと思い、とりあえず渦巻く知識をしてみると、目くらましがあり、なんとか対処に成功する。
あとはそのままクリーチャーて殴り切る。
※おおむねツイていただけですね。相手に除去を引かれなかったため、死儀礼が活躍しすぎたのが勝因だと思います。基本的には不利すぎるマッチアップです。
2回戦目 対スニークショー ○☓○
1戦目 デルバー変身でカウンターを見せながら、迷宮の霊魂を追加。
あとはカウンターと悪魔の布告を構えながら殴って勝ち
2戦目 相手の先手1ターン目、血染めの月。
こちらの手札にWiLLはなく、デッキに基本地形もない。
「ガッシ!ボカッ!」アタシは死んだ。
3戦目 やほり迷宮の霊魂が大活躍。相手のドローをとめ、逆にこちらが相手のドローを操作して殴り勝つ。
※霊魂もデルバーの死儀礼も、全部紅蓮地獄で流されてしまうのが欠点。ただし、霊魂はあたりまえだけど非常に有効。コンボ殺しですね。
3回戦目 対赤緑黒ニックフィット ○☓○
1戦目 死儀礼スタートから2ターン目にデルバー+思考囲いで相手の赤願いを抜く。この時点でヴァラクート型だと確定。
相手の4ターン目にはスラーグ牙が出てくるし、さらに高原の狩りの達人まで出される。
しかし、デルバーと宿敵でクロックを刻み、死儀礼と溶岩使いで相手のライフを直接削り、ギリギリで勝ち
2戦目 死儀礼、変身デルバー、石鍛冶とプレイし、勝ったかと思ったが、まさかの赤願いからの「虐殺」で一掃されてしまう。さらに、ハンデスで手札唯一のクリーチャーである石鍛冶を落とされてしまう。
その後クリーチャーを引けず動けないでいると、ヴァラクートセット×2から緑頂点で緑タイタンを出されて山二枚からヴァラクート誘発四回で、一気にライフを12点減らされて負け。
3戦目 相手の初動、師範の占い独楽。カウンター。さらに2ターン目の占い独楽もカウンターすると、相手の動きが止まる。
どうやら、土地1、独楽×2、老練な探検者のハンドだった様子。
あとはそのまま殴り倒す。
※相手の事故が大きすぎます。基本的には不利なマッチアップです。
霊魂自体が、ニックフィットや黒単ポックスに無意味すぎるのがつらい。
あと、今日のデッキなんですが、ニノさんリスペクトで、メインに1枚の渋面の溶岩使いを投入。すごい役立ちました。
ニノスレの強い点として、1マナクリーチャー9枚体制というのが大きいと思っているため、死儀礼、デルバーの追加の1マナ域として非常に活躍してくれました。
結果は、3-0で優勝。ありがたいことです。
デッキは、メインから「迷宮の霊魂」3枚入りの、青白黒赤タッチ緑のデルバーデッキ。
まあ、いつもの5cデルバーですね。一応ゼノデルバーと呼んでおります。
レシピは明日にでも挙げます。
(出来れば、HPに載ったリストをそのままコピペしたいだけです)
では簡単なレポです。
1回戦目 対黒単ボックス ○○
1戦目 相手が除去をあまり引かないため、死儀礼が生き残る。死儀礼でマナを確保しながら、相手の土地をこちらも攻めながら、石鍛冶から殴打頭蓋まで着地して勝ち
2戦目 デルバースタート。相手の2ターン目小悪疫を目くらましでカウンター。
相手の3ターン目に暗黒の儀式からアビスをプレイされる。これは出たら壊せないから投了だと思い、とりあえず渦巻く知識をしてみると、目くらましがあり、なんとか対処に成功する。
あとはそのままクリーチャーて殴り切る。
※おおむねツイていただけですね。相手に除去を引かれなかったため、死儀礼が活躍しすぎたのが勝因だと思います。基本的には不利すぎるマッチアップです。
2回戦目 対スニークショー ○☓○
1戦目 デルバー変身でカウンターを見せながら、迷宮の霊魂を追加。
あとはカウンターと悪魔の布告を構えながら殴って勝ち
2戦目 相手の先手1ターン目、血染めの月。
こちらの手札にWiLLはなく、デッキに基本地形もない。
「ガッシ!ボカッ!」アタシは死んだ。
3戦目 やほり迷宮の霊魂が大活躍。相手のドローをとめ、逆にこちらが相手のドローを操作して殴り勝つ。
※霊魂もデルバーの死儀礼も、全部紅蓮地獄で流されてしまうのが欠点。ただし、霊魂はあたりまえだけど非常に有効。コンボ殺しですね。
3回戦目 対赤緑黒ニックフィット ○☓○
1戦目 死儀礼スタートから2ターン目にデルバー+思考囲いで相手の赤願いを抜く。この時点でヴァラクート型だと確定。
相手の4ターン目にはスラーグ牙が出てくるし、さらに高原の狩りの達人まで出される。
しかし、デルバーと宿敵でクロックを刻み、死儀礼と溶岩使いで相手のライフを直接削り、ギリギリで勝ち
2戦目 死儀礼、変身デルバー、石鍛冶とプレイし、勝ったかと思ったが、まさかの赤願いからの「虐殺」で一掃されてしまう。さらに、ハンデスで手札唯一のクリーチャーである石鍛冶を落とされてしまう。
その後クリーチャーを引けず動けないでいると、ヴァラクートセット×2から緑頂点で緑タイタンを出されて山二枚からヴァラクート誘発四回で、一気にライフを12点減らされて負け。
3戦目 相手の初動、師範の占い独楽。カウンター。さらに2ターン目の占い独楽もカウンターすると、相手の動きが止まる。
どうやら、土地1、独楽×2、老練な探検者のハンドだった様子。
あとはそのまま殴り倒す。
※相手の事故が大きすぎます。基本的には不利なマッチアップです。
霊魂自体が、ニックフィットや黒単ポックスに無意味すぎるのがつらい。
あと、今日のデッキなんですが、ニノさんリスペクトで、メインに1枚の渋面の溶岩使いを投入。すごい役立ちました。
ニノスレの強い点として、1マナクリーチャー9枚体制というのが大きいと思っているため、死儀礼、デルバーの追加の1マナ域として非常に活躍してくれました。
MTG気持ちのよい瞬間
2014年2月20日 TCG全般 コメント (2) なんか、大流行しているっぽいので私も書きます。
ライトサイド?
・相手のテンポデッキにたいして、純粋なカードパワーの高いカードを連打してねじ伏せるとき。
・1対2交換を続け、アドで圧倒するとき。
※基本的に正々堂々と戦って、パワーでねじ伏せるときが一番好きです。
・次のターンには負け確定の場面で、トップデッキで逆転勝利をする時。
※いまだに東海高校の大会決勝で、黒ウィニーに攻められてライフが残りわずかだった時に、炎の嵐トップデッキで逆転勝ちしたことがもの凄い印象に残っています。
ただし、「奇跡」は嫌い。かがり火奇跡で勝ったことは何度もありますが、あれは萎えます。つまんない。
ライトサイド?
・相手のテンポデッキにたいして、純粋なカードパワーの高いカードを連打してねじ伏せるとき。
・1対2交換を続け、アドで圧倒するとき。
※基本的に正々堂々と戦って、パワーでねじ伏せるときが一番好きです。
・次のターンには負け確定の場面で、トップデッキで逆転勝利をする時。
※いまだに東海高校の大会決勝で、黒ウィニーに攻められてライフが残りわずかだった時に、炎の嵐トップデッキで逆転勝ちしたことがもの凄い印象に残っています。
ただし、「奇跡」は嫌い。かがり火奇跡で勝ったことは何度もありますが、あれは萎えます。つまんない。
キルラキル18話が神すぎる
2014年2月18日 TCG全般 コメント (8) ということで、アニメの話です。
毎週見ているのですが、実に面白い。
特に、今週の18話は神すぎます。ちなみにニコニコ動画でも見れるらしいです。
とにかく熱く、王道をすすみながら、テンポがいい。そしてギャグをたくさんとりいれて、飽きさせない作りになっています。
で、以下ちょっとネタバレ
相手のボス格に対して、味方側の四天王の1人が挑む。
↓
ボス格がとにかく手強い。勝てそうな雰囲気がない。
↓
仲間の四天王の2人が加勢。
↓
ボス格は、加勢を物ともせず、「3人がかりか?」と挑発。
↓
「いいえ、4人いるから四天王って言ってんで しょー!」と四天王の最後の1人が加勢。
この流れがもう最高すぎて仕方なかったです。実に熱い。まさしく王道。
やっぱり、四天王が協力してボスに挑むっていうのはカッコイイなぁ・・・なんていうか最高すぎです。
今期でこんなにカッコイイアニメを見れるとは・・・実に素晴らしい。
後2話くらいで終わるらしいですが、本当にテンポが良い。サクサクすすむ。
来週は四天王が活躍するっぽいですし、実に楽しみ。
毎週見ているのですが、実に面白い。
特に、今週の18話は神すぎます。ちなみにニコニコ動画でも見れるらしいです。
とにかく熱く、王道をすすみながら、テンポがいい。そしてギャグをたくさんとりいれて、飽きさせない作りになっています。
で、以下ちょっとネタバレ
相手のボス格に対して、味方側の四天王の1人が挑む。
↓
ボス格がとにかく手強い。勝てそうな雰囲気がない。
↓
仲間の四天王の2人が加勢。
↓
ボス格は、加勢を物ともせず、「3人がかりか?」と挑発。
↓
「いいえ、4人いるから四天王って言ってんで しょー!」と四天王の最後の1人が加勢。
この流れがもう最高すぎて仕方なかったです。実に熱い。まさしく王道。
やっぱり、四天王が協力してボスに挑むっていうのはカッコイイなぁ・・・なんていうか最高すぎです。
今期でこんなにカッコイイアニメを見れるとは・・・実に素晴らしい。
後2話くらいで終わるらしいですが、本当にテンポが良い。サクサクすすむ。
来週は四天王が活躍するっぽいですし、実に楽しみ。
【レガシー】GPパリの結果と、カナスレの新しい形
2014年2月17日 TCG全般 ということで、GPパリで、レガシーの大会がありました。
それに関しての考察、特にトップ8に関してはsayaさんのDNが非常に詳しいです。
勝手に引用
http://bagupokemon.diarynote.jp/201402170318338944/
非常に優れた考察だと思います。
真の名の宿敵の強い影響力。そして、それに対する対策など。非常に分かりやすいです。
さて、ここで気になったのは1点
トップ8
奇跡コントロール3
チームアメリカ2
リアニメイト
赤単ペインター
エスパーデスブレード
トップ 16
エルフ
スニークショー☓3
DDコンボ(サイドにシガルダを入れ、緑願いで持ってこれる構成が好き。)
赤緑青デルバー
青緑黒ニックフィット
エスパーデスブレード
となっています。何だかんだ言って、いまだにスニークショーが影響力があるのがよくわかりますね。
(トップ16で見ると、勝ち組は奇跡コントロールとスニークショーです。どちらも真の名の宿敵に強いデッキタイプです。)
その中で異色なのが一つ。
赤緑青デルバー。いわゆる、カナディアンスレッショルドです。
コレが、まさしく新しいカナスレの形の一つではないかと思います。
ではデッキレシピです。
不毛☓4 もみ消し☓3による、土地を攻めながら殴り切るという伝統的なカナスレのゲームプランです。
で、ありながら、採用しているクリーチャーは違います。
基本となる1マナクリーチャーを、デルバーとマングースではなく、デルバーと、「渋面の溶岩使い」となっています。
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
という点ですね。
そして、2マナ域のタルモを2枚。そして、その2枚の枠を、漁る軟泥にしています。
さらに、3マナ域に「真の名の宿敵」☓2と、「ヴェンディリオン」☓1を採用しています。
よく言われている、「カナスレは真の名の宿敵が出てからきつくなった。パトリオット(青赤白デルバー)に相性が悪すぎる」という点に対し、自分も「真の名の宿敵」を採用し、さらにパトリオットに効果の低いカード2種類を減らし、パトリオットに有効なカードを入れるという英断をしています。
渋面の溶岩使いがあれば、石鍛冶をプレイされただけでアドを失ってしまう事が減りますし、環境に激増している「死儀礼のシャーマン」「秘密を掘り下げる者」にも効果的です。
で、ありながら、採用しているスペルは、普段のカナスレとほぼ同じです。
つまり、環境の変化に合わせた、新時代のカナスレなのではないかと思います。
トップ16に残っている赤青緑デルバーは、このデッキだけです。それも、環境に適応した結果なのでしょう。
今までのカナスレの形にこだわらず、固定観念を取り払った新しい形な気がしますね。実にすごい。
ちなみに補足。
敏捷なマングースは、序盤ではただの1/1で中盤以降に3/3になります。
つまり、序盤ではさほど強くはありません。
また、パトリオットなどのサイドによく積まれている「安らかなる眠り」でただの1/1になります。タルモは0/1になりますね。
マングースは最大で3/3なことと、タルモ同様地上クリーチャーのため、相手の真の名の宿敵が非常に苦手だったわけです。
そのため、相手に真の名の宿敵が出ても、影響が少ないクリーチャーが選ばれているわけですね。
採用されているクリーチャー一覧
デルバー→飛行
溶岩使い→能力でダメージ
軟泥→ライフゲインで時間稼ぎ+ダメージレースをほんの少しだけ優位に
タルモ→強いが、真の名の宿敵には無力なため2枚に減らす。
宿敵→当然ブロックされず強い。
ヴェンディリオン→飛行
渋面の溶岩使いも安らかなる眠りでバニラになりますが、逆に出なければ相手のタフネス2以下を完封できるので、メタによって採用されたりしていましたね。実に良い選択だと思います。
こういうデッキが出てくるのが実に面白いですね。デッキビルダーの端くれとして非常にワクワクします。
あと、トップ16に残ったニックフィットについても非常に刺激を受けました。
ちょっと自分でもニックフィットを組み直してみたいと思います。
それに関しての考察、特にトップ8に関してはsayaさんのDNが非常に詳しいです。
勝手に引用
http://bagupokemon.diarynote.jp/201402170318338944/
非常に優れた考察だと思います。
真の名の宿敵の強い影響力。そして、それに対する対策など。非常に分かりやすいです。
さて、ここで気になったのは1点
トップ8
奇跡コントロール3
チームアメリカ2
リアニメイト
赤単ペインター
エスパーデスブレード
トップ 16
エルフ
スニークショー☓3
DDコンボ(サイドにシガルダを入れ、緑願いで持ってこれる構成が好き。)
赤緑青デルバー
青緑黒ニックフィット
エスパーデスブレード
となっています。何だかんだ言って、いまだにスニークショーが影響力があるのがよくわかりますね。
(トップ16で見ると、勝ち組は奇跡コントロールとスニークショーです。どちらも真の名の宿敵に強いデッキタイプです。)
その中で異色なのが一つ。
赤緑青デルバー。いわゆる、カナディアンスレッショルドです。
コレが、まさしく新しいカナスレの形の一つではないかと思います。
ではデッキレシピです。
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1 《Taiga》
3 《Tropical Island》
4 《Volcanic Island》
4 《不毛の大地/Wasteland》
20 lands
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
2 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
2 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2 《真の名の宿敵/True-Name Nemesis》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
14 creatures
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《目くらまし/Daze》
4 《Force of Will》
1 《二股の稲妻/Forked Bolt》
4 《稲妻/Lightning Bolt》
4 《思案/Ponder》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
3 《もみ消し/Stifle》
26 other spells
sideboard
2 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2 《狼狽の嵐/Flusterstorm》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
3 《水没/Submerge》
2 《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》
2 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
1 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
不毛☓4 もみ消し☓3による、土地を攻めながら殴り切るという伝統的なカナスレのゲームプランです。
で、ありながら、採用しているクリーチャーは違います。
基本となる1マナクリーチャーを、デルバーとマングースではなく、デルバーと、「渋面の溶岩使い」となっています。
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
3 《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
という点ですね。
そして、2マナ域のタルモを2枚。そして、その2枚の枠を、漁る軟泥にしています。
さらに、3マナ域に「真の名の宿敵」☓2と、「ヴェンディリオン」☓1を採用しています。
よく言われている、「カナスレは真の名の宿敵が出てからきつくなった。パトリオット(青赤白デルバー)に相性が悪すぎる」という点に対し、自分も「真の名の宿敵」を採用し、さらにパトリオットに効果の低いカード2種類を減らし、パトリオットに有効なカードを入れるという英断をしています。
渋面の溶岩使いがあれば、石鍛冶をプレイされただけでアドを失ってしまう事が減りますし、環境に激増している「死儀礼のシャーマン」「秘密を掘り下げる者」にも効果的です。
で、ありながら、採用しているスペルは、普段のカナスレとほぼ同じです。
つまり、環境の変化に合わせた、新時代のカナスレなのではないかと思います。
トップ16に残っている赤青緑デルバーは、このデッキだけです。それも、環境に適応した結果なのでしょう。
今までのカナスレの形にこだわらず、固定観念を取り払った新しい形な気がしますね。実にすごい。
ちなみに補足。
敏捷なマングースは、序盤ではただの1/1で中盤以降に3/3になります。
つまり、序盤ではさほど強くはありません。
また、パトリオットなどのサイドによく積まれている「安らかなる眠り」でただの1/1になります。タルモは0/1になりますね。
マングースは最大で3/3なことと、タルモ同様地上クリーチャーのため、相手の真の名の宿敵が非常に苦手だったわけです。
そのため、相手に真の名の宿敵が出ても、影響が少ないクリーチャーが選ばれているわけですね。
採用されているクリーチャー一覧
デルバー→飛行
溶岩使い→能力でダメージ
軟泥→ライフゲインで時間稼ぎ+ダメージレースをほんの少しだけ優位に
タルモ→強いが、真の名の宿敵には無力なため2枚に減らす。
宿敵→当然ブロックされず強い。
ヴェンディリオン→飛行
渋面の溶岩使いも安らかなる眠りでバニラになりますが、逆に出なければ相手のタフネス2以下を完封できるので、メタによって採用されたりしていましたね。実に良い選択だと思います。
こういうデッキが出てくるのが実に面白いですね。デッキビルダーの端くれとして非常にワクワクします。
あと、トップ16に残ったニックフィットについても非常に刺激を受けました。
ちょっと自分でもニックフィットを組み直してみたいと思います。
パーフェクトコンディション・レガシー大会に参加
2014年2月15日 TCG全般 コメント (7) ということで、今日はパーフェクトコンディションのレガシー大会に参加してきました。
スイスドロー3回戦。
使用デッキは、ゼノデルバー・・・の試作型です。
以前使った5cデルバーから、タルモゴイフを抜き、その代わりに迷宮の霊魂を投入。そのため色々いじりました。
一応うまくいった点は、迷宮の霊魂を4詰みしていながら、秘密を掘り下げる者が安定して変身出来る構成になっていること。思案が使えないため苦労しました。
悪かった点は、タフネス1が増加してしまい、ジャンド相手の相性が悪くなったこと。
ぶっちゃけ相性が凄まじく悪かったです。というか、このままだと基本無理ですね。
なので、迷宮の霊魂を投入したままジャンドへの相性を改善できる方法を模索中です。
ともあれ大会結果は、2-1でした。残念。
1回戦目 対ジャンド+未練ある魂と石鍛冶の神秘家の4c中速ビート ☓○○
1戦目 迷宮の霊魂が役立たずな上に、相手の罰する火に大苦戦。そして相手の未練ある魂トークンに十手がついて負け
2戦目 またも未練ある魂トークンに十手がついて大ピンチになる。が、ギリギリで罰する火を回せるようになり、なんとかしのぎぎって真の名の宿敵で殴り切る
3戦目 相手がマナフラッドしているところを、真の名の宿敵で殴り倒す
※この時点で、ジャンドに相性が悪すぎることに気がつく。困った。
2回戦目 対ジャンド ☓☓
1戦目 土地2枚(青白と、燃え柳)の手札をキープ。しかし、渦巻く知識☓3を打っても3枚目の土地に辿りつけず、タルモと血編みに殴り倒される
2戦目 序盤から攻めていき、相手の場にリリアナとタルモゴイフ、闇の腹心がいるものの、ライフ6まで減らす。こちらは未練ある魂トークン☓2と、真の名の宿敵。
ターンが帰ってくれば勝てる盤面だったが、相手の血編み髪の続唱で、大渦の脈動を打たれてしまい、トークン全滅+リリアナのマイナス能力でこちらの盤面が全滅して負け。
※やはり無理。
3回戦目 対リアニメイト ○○
1戦目 デルバーで攻めると、相手は3ターン目に納墓からグリセルブランドをリアニメイト。
しかし、こちらが迷宮の霊魂を出すと、相手がスタックでグリセルブランドの能力を起動。それにスタックで相手のライフを削って勝ち。
2戦目 思考囲いで相手の手札を見てから、運命を支配して勝ち。
※1戦目は正直負けるところでした。危なかった。
基本的には迷宮の霊魂が大活躍するため相性が良い様子。
大会後、青単全知と赤単バーンと対戦する。
なぜか赤単バーンに5-1くらいの結果だった。青単全知には、迷宮の霊魂が大活躍。
タルモゴイフがないのでビート系に弱いが、迷宮の霊魂のおかげでコンボ系には大幅に強くなっている様子。打点的にはタルモゴイフと変わらないですしね。
(タルモはコンボ戦だと、土地、インスタント、ソーサリーしか落ちないためパワー3だから)
とりあえず、それなりに実験の成果が出たため満足。
対ジャンドへの大幅な相性悪化だけが問題点なので、それをなんとかするために頑張ります。
せっかく新セットがでたわけだし、新カードを利用して大きな大会に臨みたいところですしね。頑張りますb
スイスドロー3回戦。
使用デッキは、ゼノデルバー・・・の試作型です。
以前使った5cデルバーから、タルモゴイフを抜き、その代わりに迷宮の霊魂を投入。そのため色々いじりました。
一応うまくいった点は、迷宮の霊魂を4詰みしていながら、秘密を掘り下げる者が安定して変身出来る構成になっていること。思案が使えないため苦労しました。
悪かった点は、タフネス1が増加してしまい、ジャンド相手の相性が悪くなったこと。
ぶっちゃけ相性が凄まじく悪かったです。というか、このままだと基本無理ですね。
なので、迷宮の霊魂を投入したままジャンドへの相性を改善できる方法を模索中です。
ともあれ大会結果は、2-1でした。残念。
1回戦目 対ジャンド+未練ある魂と石鍛冶の神秘家の4c中速ビート ☓○○
1戦目 迷宮の霊魂が役立たずな上に、相手の罰する火に大苦戦。そして相手の未練ある魂トークンに十手がついて負け
2戦目 またも未練ある魂トークンに十手がついて大ピンチになる。が、ギリギリで罰する火を回せるようになり、なんとかしのぎぎって真の名の宿敵で殴り切る
3戦目 相手がマナフラッドしているところを、真の名の宿敵で殴り倒す
※この時点で、ジャンドに相性が悪すぎることに気がつく。困った。
2回戦目 対ジャンド ☓☓
1戦目 土地2枚(青白と、燃え柳)の手札をキープ。しかし、渦巻く知識☓3を打っても3枚目の土地に辿りつけず、タルモと血編みに殴り倒される
2戦目 序盤から攻めていき、相手の場にリリアナとタルモゴイフ、闇の腹心がいるものの、ライフ6まで減らす。こちらは未練ある魂トークン☓2と、真の名の宿敵。
ターンが帰ってくれば勝てる盤面だったが、相手の血編み髪の続唱で、大渦の脈動を打たれてしまい、トークン全滅+リリアナのマイナス能力でこちらの盤面が全滅して負け。
※やはり無理。
3回戦目 対リアニメイト ○○
1戦目 デルバーで攻めると、相手は3ターン目に納墓からグリセルブランドをリアニメイト。
しかし、こちらが迷宮の霊魂を出すと、相手がスタックでグリセルブランドの能力を起動。それにスタックで相手のライフを削って勝ち。
2戦目 思考囲いで相手の手札を見てから、運命を支配して勝ち。
※1戦目は正直負けるところでした。危なかった。
基本的には迷宮の霊魂が大活躍するため相性が良い様子。
大会後、青単全知と赤単バーンと対戦する。
なぜか赤単バーンに5-1くらいの結果だった。青単全知には、迷宮の霊魂が大活躍。
タルモゴイフがないのでビート系に弱いが、迷宮の霊魂のおかげでコンボ系には大幅に強くなっている様子。打点的にはタルモゴイフと変わらないですしね。
(タルモはコンボ戦だと、土地、インスタント、ソーサリーしか落ちないためパワー3だから)
とりあえず、それなりに実験の成果が出たため満足。
対ジャンドへの大幅な相性悪化だけが問題点なので、それをなんとかするために頑張ります。
せっかく新セットがでたわけだし、新カードを利用して大きな大会に臨みたいところですしね。頑張りますb
【スタン】美嶋屋FNMに参加 ドランリアニ
2014年2月14日 TCG全般 コメント (6) ということで、久しぶりにスタンダードの大会に参加してきました。
スイスドロー4回戦
結果は、2-2 さっぱりですね。でも、仕方ない。
使用デッキは、友人のゼロ氏謹製のドランリアニ。
レシピはコレです。ゼロさんの日記から引用。
メイン:60枚
エルフの神秘家 ×4
森の女人像 ×4
復活の声 ×4
オレスコスの王、ブリマーズ ×4
影生まれの悪魔 ×4
幽霊議員オブゼダート ×3
大軍のワーム ×2
忌まわしい回収 ×4
突然の衰微 ×2
英雄の破滅 ×2
エレボスの鞭 ×4
草むした墓 ×4
神無き祭殿 ×4
寺院の庭 ×4
静寂の神殿 ×4
豊潤の神殿 ×4
ゴルガリのギルド門 ×1
沼 ×1
森 ×1
で、リストをよく見るとわかるのですが、一つだけ明確な欠点があります。
ずばり、「神」を除去できないこと。サイドにも神を除去できるカードがなかったので、それが一番の敗因でした。
1回戦目 対緑タッチ赤信心? ☓☓
1戦目 神ゼナゴスが強い。序盤に出された神ゼナゴスを何とも出来ず、ぎりぎり押し負ける。
2戦目 同上。神ゼナゴスが強くて、やはり押し負ける
※根本的に序盤にゼナゴスを出されるとつらすぎる・・・
2回戦目 対エスパーコントロール ○○
1戦目 オブゼダードが強すぎる。一回除去されたものの、エレボスの鞭でリアニメイトして、そのままオブゼダードが対処されなくて勝ち
2戦目 同上。相手のスフィンクスの啓示☓2を、思考囲いとハンデス生物で抜き去り、オブゼダードで殴り勝つ
3回戦目 対緑タッチ赤信心 ☓○☓
1戦目 エレボスの鞭でダメージレースを制し、悪魔☓2で上空から殴り切る
2戦目 ゼナゴス!ぜな☆ごす!で押し切られて負け
3戦目 マナ加速からプロ白ドラゴン☓2を出されるがすぐに除去。しかし、ゼナゴス+瞬速4/2授与の生物を出されて、いきなり8点くらってちょうど負け
4回戦目 対黒タッチ緑信心 ○☓○
1戦目 エレボスの鞭+オブゼダードが強くて勝ち
2戦目 相手のエレボスの鞭が対処できず、ドレインされまくって負け
3戦目 ダメージレースになり。ブリマーズ☓2とオブゼダードで削り切る
という結果でした。基本的に負けは神ゼナゴスのせいなので、これを除去するカードは必須ですね。エンチャントをライブラリーに戻すインスタントでも使おうかと思います。
赤緑信心は、エンチャント生物が増えたし、エンチャント破壊自体有効な気がしますしね。
あと、レガシーでちょっと面白いカードを見つけたので、試した見たいトコロ。
思うに、マジックの構築では、固定観念はもったらダメだと思うのですよね。
一見ありえないと思うカードや効果でも、よく考えると実は効果的だったりしますからね。
例えば、このデッキタイプだと、コレは入らない、と決めつけるのではなく、よくよく検討して採用を考えるのがいい感じなきがします。ということで、実にワクテカ。明日か明後日が楽しみです。
スイスドロー4回戦
結果は、2-2 さっぱりですね。でも、仕方ない。
使用デッキは、友人のゼロ氏謹製のドランリアニ。
レシピはコレです。ゼロさんの日記から引用。
メイン:60枚
エルフの神秘家 ×4
森の女人像 ×4
復活の声 ×4
オレスコスの王、ブリマーズ ×4
影生まれの悪魔 ×4
幽霊議員オブゼダート ×3
大軍のワーム ×2
忌まわしい回収 ×4
突然の衰微 ×2
英雄の破滅 ×2
エレボスの鞭 ×4
草むした墓 ×4
神無き祭殿 ×4
寺院の庭 ×4
静寂の神殿 ×4
豊潤の神殿 ×4
ゴルガリのギルド門 ×1
沼 ×1
森 ×1
で、リストをよく見るとわかるのですが、一つだけ明確な欠点があります。
ずばり、「神」を除去できないこと。サイドにも神を除去できるカードがなかったので、それが一番の敗因でした。
1回戦目 対緑タッチ赤信心? ☓☓
1戦目 神ゼナゴスが強い。序盤に出された神ゼナゴスを何とも出来ず、ぎりぎり押し負ける。
2戦目 同上。神ゼナゴスが強くて、やはり押し負ける
※根本的に序盤にゼナゴスを出されるとつらすぎる・・・
2回戦目 対エスパーコントロール ○○
1戦目 オブゼダードが強すぎる。一回除去されたものの、エレボスの鞭でリアニメイトして、そのままオブゼダードが対処されなくて勝ち
2戦目 同上。相手のスフィンクスの啓示☓2を、思考囲いとハンデス生物で抜き去り、オブゼダードで殴り勝つ
3回戦目 対緑タッチ赤信心 ☓○☓
1戦目 エレボスの鞭でダメージレースを制し、悪魔☓2で上空から殴り切る
2戦目 ゼナゴス!ぜな☆ごす!で押し切られて負け
3戦目 マナ加速からプロ白ドラゴン☓2を出されるがすぐに除去。しかし、ゼナゴス+瞬速4/2授与の生物を出されて、いきなり8点くらってちょうど負け
4回戦目 対黒タッチ緑信心 ○☓○
1戦目 エレボスの鞭+オブゼダードが強くて勝ち
2戦目 相手のエレボスの鞭が対処できず、ドレインされまくって負け
3戦目 ダメージレースになり。ブリマーズ☓2とオブゼダードで削り切る
という結果でした。基本的に負けは神ゼナゴスのせいなので、これを除去するカードは必須ですね。エンチャントをライブラリーに戻すインスタントでも使おうかと思います。
赤緑信心は、エンチャント生物が増えたし、エンチャント破壊自体有効な気がしますしね。
あと、レガシーでちょっと面白いカードを見つけたので、試した見たいトコロ。
思うに、マジックの構築では、固定観念はもったらダメだと思うのですよね。
一見ありえないと思うカードや効果でも、よく考えると実は効果的だったりしますからね。
例えば、このデッキタイプだと、コレは入らない、と決めつけるのではなく、よくよく検討して採用を考えるのがいい感じなきがします。ということで、実にワクテカ。明日か明後日が楽しみです。
アドバンテージレガシー大会
2014年2月13日 TCG全般 に参加してきました。
デッキは、新作もどきの白黒緑赤タッチ青の中速ビート。
どうしても、「迷宮の霊魂」を使いたかったため、それを活かせそうな構成で組みました。
土地21枚
死儀礼☓4
タルモゴイフ☓4
石鍛冶☓4
迷宮の霊魂☓4
リリアナ☓4
罰する火☓4
ミリーの悪知恵☓4
突然の衰微☓2
装備品2種
エルズペス☓1
ヒム☓4
なんか2枚
というような構成です。
結果は、2-1
1回戦目 対カナスレ ニノさん ☓☓
2回戦目 対青白黒石鍛冶忍者 ○☓○
3回戦目 対青黒緑ニックフィット ☓○○
という結果です。
とりあえずデッキは全然未完成ですね。もっとがんばりましょう でした。
色々改善点は見つかったので、直していきたいです。
あと、石鍛冶はいらない。遅すぎる気がします。
デッキは、新作もどきの白黒緑赤タッチ青の中速ビート。
どうしても、「迷宮の霊魂」を使いたかったため、それを活かせそうな構成で組みました。
土地21枚
死儀礼☓4
タルモゴイフ☓4
石鍛冶☓4
迷宮の霊魂☓4
リリアナ☓4
罰する火☓4
ミリーの悪知恵☓4
突然の衰微☓2
装備品2種
エルズペス☓1
ヒム☓4
なんか2枚
というような構成です。
結果は、2-1
1回戦目 対カナスレ ニノさん ☓☓
2回戦目 対青白黒石鍛冶忍者 ○☓○
3回戦目 対青黒緑ニックフィット ☓○○
という結果です。
とりあえずデッキは全然未完成ですね。もっとがんばりましょう でした。
色々改善点は見つかったので、直していきたいです。
あと、石鍛冶はいらない。遅すぎる気がします。
ということで、休日はずっとのんびり静養していました。
体調が全快していませんでしたしたね。でも、コレでだいぶ回復しました。月曜日にお医者さんでもらったお薬がとてもよかったようです。
で、休みながら、神々の軍勢のカードを使ったレガシーデッキを色々考えていました。
具体的には、「迷宮の霊魂」と「ブリマーズ」の2種類を何とか使えないかと考えていました。
ただ、うまいことまとまりませんでした。
「迷宮の霊魂」は非常に強いはずなのですが・・・現レガシー環境的に、殴ることを考えると、1マナ最強が「秘密を掘り下げる者」なのは間違いないと思います。
そのため、それと併用できないかと考えていたのですが・・・難しい。
渦巻く知識4枚だけなら迷宮の霊魂と併用しても大丈夫なのですが、「思案」はさすがに入れにくい。そして、思案がないと、デルバーが裏返る可能性がどうしても落ちてしまう・・・。
デスアンドタックスならばいいのかもしれませんが、個人的にはあんまり好きじゃないので・・・。
「ブリマーズ」は思った以上に弱そう。
スタンで強いのは目に見えているのですが、レガシーだとなかなか厳しい。
伝説というデメリットも相当つらい。自分のカラカスで守れるという利点はあるものの、相手のカラカスでバウンスされてしまうというのは、3マナカードとしてはかなりしんどい。
そして、火力以外の除去耐性がないことと、マナ拘束が辛いってことですね。
結局3マナカードとしては、「真の名の宿敵」、「ヴェンディリオン三人衆」、「未練ある魂」などと枠を争うことになるため、これらではなく、あえてブリマーズを採用するメリットを考えないといけないですね。
このままだと、せっかくの新セットが発売されたのに、1枚も新しいカードをデッキに投入できないままになってしまうので、なんとか新カードを使うデッキを考えて行きたいと思います。
体調が全快していませんでしたしたね。でも、コレでだいぶ回復しました。月曜日にお医者さんでもらったお薬がとてもよかったようです。
で、休みながら、神々の軍勢のカードを使ったレガシーデッキを色々考えていました。
具体的には、「迷宮の霊魂」と「ブリマーズ」の2種類を何とか使えないかと考えていました。
ただ、うまいことまとまりませんでした。
「迷宮の霊魂」は非常に強いはずなのですが・・・現レガシー環境的に、殴ることを考えると、1マナ最強が「秘密を掘り下げる者」なのは間違いないと思います。
そのため、それと併用できないかと考えていたのですが・・・難しい。
渦巻く知識4枚だけなら迷宮の霊魂と併用しても大丈夫なのですが、「思案」はさすがに入れにくい。そして、思案がないと、デルバーが裏返る可能性がどうしても落ちてしまう・・・。
デスアンドタックスならばいいのかもしれませんが、個人的にはあんまり好きじゃないので・・・。
「ブリマーズ」は思った以上に弱そう。
スタンで強いのは目に見えているのですが、レガシーだとなかなか厳しい。
伝説というデメリットも相当つらい。自分のカラカスで守れるという利点はあるものの、相手のカラカスでバウンスされてしまうというのは、3マナカードとしてはかなりしんどい。
そして、火力以外の除去耐性がないことと、マナ拘束が辛いってことですね。
結局3マナカードとしては、「真の名の宿敵」、「ヴェンディリオン三人衆」、「未練ある魂」などと枠を争うことになるため、これらではなく、あえてブリマーズを採用するメリットを考えないといけないですね。
このままだと、せっかくの新セットが発売されたのに、1枚も新しいカードをデッキに投入できないままになってしまうので、なんとか新カードを使うデッキを考えて行きたいと思います。
ということで後編です。
後編は、結構失礼な話だったり、これから使おうと思っている方に対して、やる気をそぐような内容になります。ご容赦ください。
さて、まずニックフィットなのですが、はっきり言って、大会で結果を出すことは難しいデッキです。
多くの大会結果でニックフィットが話題にならない点からも、それは伝わってくることかと思います。
勝ち越しなどは十分可能ですが、全勝による優勝とかは非常に難しいです。現状でも、大会で結果が出ているのは4回戦くらいまでが多く、もっと大規模な大会ではなかなか結果が出ておりません。
というのも、欠点がいくつもあるからです。
まず欠点1
「遅いコントロールやコンボには勝てない」
ことがあげられます。これはまず、デッキの根本的な欠点です。
例えば、青白奇跡のようなコントロールデッキの場合だと、土地を伸ばしてから、「天使への願い」を打つだけで勝ち確定です。(もちろん、破滅的な行為には注意。)
また、コンボデッキ相手にはほとんどマグロ状態です。よほど序盤でうまいことハンデスで攻め、一気にライフを削り取らないと勝ち目がありません。
そのため、「遅いコントロール」を使う場合には、いかにしてキーカードを決めるか、ということが重要です。
例えば、「天使への願い」を「師範の占い独楽」による操作で、ライブラリートップ近くになるべくおいておき、ハンデスを警戒する。
相手の大きなクリーチャープレイの返しに、教示者でコンボパーツを持ってきて、さっさとコンボを決めるとか。
基本的にニックフィット自体が大振りなデッキのため、スキは結構出来ます。
コンボデッキを使う際には、ハンデスのみを警戒すれば、基本的に対抗策はないため、簡単にコンボを決められます。
この2点が根本的な欠点になっており、非常に厳しいです。
そのため、最近結果を出しているタイプとしては、「青黒緑」タイプが主流です。
なぜなら、青を足すことによって、「渦巻く知識」による安定性の向上と、「白鳥の歌」などの打ち消し呪文が採用できるからです。
対青白奇跡への相性などは、白鳥の歌だけでもかなり向上します。
(青白奇跡自体は打ち消し呪文が少ない。相殺コンボもあるが、メインから投入されている突然の衰微で対処しやすい。そのため、相手の天使への願いなどのキーカードを打ち消すだけでかなり楽になります。エンチャントも打ち消せますしね。)
とはいえ、コンボ相手には正直焼け石に水です。コンボには根本的に諦めたほうがよいレベルです。
さて、青を足す事の利点としてあげた、「安定性の向上」についてです。
欠点2
「安定性がない」
ニックフィットはドロー呪文が少なく、「師範の占い独楽」にかなり頼っています。
そのため、独楽が使えなかったり、「老練の探検者」が使えなかったりすると、それだけで動きが止まってしまうことがあります。
他に活躍している青の無いデッキ、例えばジャンドやマーベリックなどは、マナコストを抑え、序盤から強いカードを使える構成になっています。
しかし、ニックフィットはマナを伸ばすことが前提になっているため、当然マナを伸ばしてから使うカードは序盤には無意味ですし、逆に後半にはマナを伸ばすカードは無意味です。
表現を変えると、状況によって無駄になるカードが多い、とも言えます。
そのため、青を足して安定性を増やす構築が増えているのかもしれません。
(そして、青を足してマナコストを下げていくと、だんだんチームアメリカっぽくなっていきます。)
欠点3
「勝ちにつながる動きが他のデッキよりも遅い」(キルターンが遅い)
ニックフィットはマナを伸ばすデッキです。
例えば、5マナまで伸ばして、「スラーグ牙」を出したり、6マナ払って「墓所のタイタン」を出したりという動きは、非常に「遅い」と言えます。
ヴァラクートコンボについても、最低7マナが必要になります。
(それに対し、クロックパーミなどは1ターン目からパワー3を出してきて、7ターン目にはそれだけでも18点与えて試合を終えてきます。タルモゴイフなどを使えば、さらにダメージは加速します)
「老練の探検者」が使えない場合は、普通に手札から土地を置いていきマナを伸ばすしかありません。
その場合、非常にキルターンが遅くなりがちです。
つまり、キルターンが遅い以上、相手の攻撃をすべて受けて立つしかありません。
ニックフィットの勝ち方は、相手のクリーチャーはきちんと除去し、相手の置き物にもしっかり対処していく動きが求められます。(そのための除去、「突然の衰微」や「破滅的な行為」がつまれているわけです。)
そして、相手の動きが止まってきたところで、デカブツを召喚して逆転していくわけですね。
(コンボなどが相手だと、受けきることが出来ません。だから不利なわけですね。)
ということで、ニックフィットとどう戦うかという点です。
1 コントロールデッキを使っている場合
普通にコントロールして勝ちましょう。要所のみ打ち消せればなんとかなります。
2 コンボを使っている場合
大体勝てます。
3 カナスレなどのテンポデッキを使っている場合
非常に不利です。土地を伸ばしてくるため、すぐに「目くらまし」は効かなくなりますし、「呪文貫き」も使える場面がほとんどありません。
そのため、こういうデッキを使っている場合は、自分の勝ち筋を貫くしかありません。
「テンポを取り、相手のライフを削り取る」というものですね。
序盤からクロックを出し、相手のやりたいことを防ぐ。
相手の「老練の探検者」「破滅的な行為」を打ち消し、相手の動きがもっさりしている間にライフを削り取るのが理想です。
カナスレならば、序盤からライフを削り、後半は「硫黄の渦」「発展の代価」で削り取るプラン。
チームアメリカなどのハンデスがあるデッキだと、要所を落とすだけで相手の動きが止まったりします。欠点2であげたとおり、基本的に無駄カードが多いため、要所のみ防げば時間を稼ぎやすいです。
ちなみに、「墓忍び」は出せば勝てます。破滅的な行為で流されず、突然の衰微で落ちない。そして飛行持ちで高打点。パーフェクトです。
また、ヒム+リリアナで相手の手札を空にすることも効果的です。・・・もっとも、これはほとんどの相手に対して有効ですけどね。
要するに、相手はこちらの行動を受けて立つスタイルのため、受け切れないように動くしかありません。時間をかければかけるほど不利になるため、自分のデッキの勝ちパターンを意識し、なるべくそれにそって攻めましょう。
また、ニックフィットは、基本的に飛行クリーチャーが少ないため、デルバーやヴェンディリオン、未練ある魂といった飛行クリーチャーはブロックされません。墓忍びが理想です。
また、真の名の宿敵は当たり前ですが殴り続けられます。
サイド後の、「ゴルガリの魔除け」に注意しつつ、これらのクリーチャーで殴っていきましょう。
逆に、地上クリーチャーはブロックされやすいため、あまり効果的ではありません。
他 雑感 いずれまとめる・・・と思いたいです。
PWは非常に効果的です。
特に、4マナ以上のPWに触れる手段は少ないため、神ジェイスやエルズペスを着地させられればそれだけで勝てたりします。(相手の置き物対策である、破滅的な行為では壊されず、突然の衰微にもひっかからない)
この点も、コントロールデッキがニックフィットに強いという理由の一つです。
打ち消しは、マナに関係ない打ち消しの方が効果的です。
サイド後ならば、「白鳥の歌」だと、緑頂点と破滅的な行為の両方を対策できます。
出産の殻の起動は、クリーチャーの生贄がコストです。そのため、もみ消しが非常に効果的です。
土地を伸ばすデッキのため、長期的に見ると土地破壊には強いです。
ただし、序盤を長引かせることが出来るため、不毛の大地などで序盤に割れるのならば、さっさと割ったほうがよいです。
また、「ハルマゲドン」や「大変動」は非常に効果的です。大変動はたまに白系のデッキで見ることがありますが、本当に強いです。また、単純に並べまくってくるデッキでもあるため、いったん何らかの方法でリセットを行えれば、その後を非常に有利に戦うことが出来ます。
青だと、「隔離」「激動」でも一応ハルマゲドンに近いことは出来ます。ただし、限定的すぎますけどね。よほどニックフィットがまわりに多い時にのみ考えてください。普通は使わないと思いますし、強くないです。オススメできません。
今回、ニックフィットが前編・中編で紹介したとおり、非常に幅広い構成のデッキのため、こういう形の説明になりました。
なんていうか、デッキの相性が本当にわかりやすいデッキタイプなんですよね。
対クリーチャーデッキに強く、コントロールとコンボに弱い。まさしくビッグマナの象徴のようなデッキだと思います。
コンボ遭遇率の高い大規模大会では良い結果を出しにくいですが、草の根などでは良い結果を出せるデッキタイプなのかもしれません。
調整のしがいがあり、非常に面白いデッキでもありますし、根強い人気があるのも良くわかります。使っていて楽しいデッキですしね。
後編は、結構失礼な話だったり、これから使おうと思っている方に対して、やる気をそぐような内容になります。ご容赦ください。
さて、まずニックフィットなのですが、はっきり言って、大会で結果を出すことは難しいデッキです。
多くの大会結果でニックフィットが話題にならない点からも、それは伝わってくることかと思います。
勝ち越しなどは十分可能ですが、全勝による優勝とかは非常に難しいです。現状でも、大会で結果が出ているのは4回戦くらいまでが多く、もっと大規模な大会ではなかなか結果が出ておりません。
というのも、欠点がいくつもあるからです。
まず欠点1
「遅いコントロールやコンボには勝てない」
ことがあげられます。これはまず、デッキの根本的な欠点です。
例えば、青白奇跡のようなコントロールデッキの場合だと、土地を伸ばしてから、「天使への願い」を打つだけで勝ち確定です。(もちろん、破滅的な行為には注意。)
また、コンボデッキ相手にはほとんどマグロ状態です。よほど序盤でうまいことハンデスで攻め、一気にライフを削り取らないと勝ち目がありません。
そのため、「遅いコントロール」を使う場合には、いかにしてキーカードを決めるか、ということが重要です。
例えば、「天使への願い」を「師範の占い独楽」による操作で、ライブラリートップ近くになるべくおいておき、ハンデスを警戒する。
相手の大きなクリーチャープレイの返しに、教示者でコンボパーツを持ってきて、さっさとコンボを決めるとか。
基本的にニックフィット自体が大振りなデッキのため、スキは結構出来ます。
コンボデッキを使う際には、ハンデスのみを警戒すれば、基本的に対抗策はないため、簡単にコンボを決められます。
この2点が根本的な欠点になっており、非常に厳しいです。
そのため、最近結果を出しているタイプとしては、「青黒緑」タイプが主流です。
なぜなら、青を足すことによって、「渦巻く知識」による安定性の向上と、「白鳥の歌」などの打ち消し呪文が採用できるからです。
対青白奇跡への相性などは、白鳥の歌だけでもかなり向上します。
(青白奇跡自体は打ち消し呪文が少ない。相殺コンボもあるが、メインから投入されている突然の衰微で対処しやすい。そのため、相手の天使への願いなどのキーカードを打ち消すだけでかなり楽になります。エンチャントも打ち消せますしね。)
とはいえ、コンボ相手には正直焼け石に水です。コンボには根本的に諦めたほうがよいレベルです。
さて、青を足す事の利点としてあげた、「安定性の向上」についてです。
欠点2
「安定性がない」
ニックフィットはドロー呪文が少なく、「師範の占い独楽」にかなり頼っています。
そのため、独楽が使えなかったり、「老練の探検者」が使えなかったりすると、それだけで動きが止まってしまうことがあります。
他に活躍している青の無いデッキ、例えばジャンドやマーベリックなどは、マナコストを抑え、序盤から強いカードを使える構成になっています。
しかし、ニックフィットはマナを伸ばすことが前提になっているため、当然マナを伸ばしてから使うカードは序盤には無意味ですし、逆に後半にはマナを伸ばすカードは無意味です。
表現を変えると、状況によって無駄になるカードが多い、とも言えます。
そのため、青を足して安定性を増やす構築が増えているのかもしれません。
(そして、青を足してマナコストを下げていくと、だんだんチームアメリカっぽくなっていきます。)
欠点3
「勝ちにつながる動きが他のデッキよりも遅い」(キルターンが遅い)
ニックフィットはマナを伸ばすデッキです。
例えば、5マナまで伸ばして、「スラーグ牙」を出したり、6マナ払って「墓所のタイタン」を出したりという動きは、非常に「遅い」と言えます。
ヴァラクートコンボについても、最低7マナが必要になります。
(それに対し、クロックパーミなどは1ターン目からパワー3を出してきて、7ターン目にはそれだけでも18点与えて試合を終えてきます。タルモゴイフなどを使えば、さらにダメージは加速します)
「老練の探検者」が使えない場合は、普通に手札から土地を置いていきマナを伸ばすしかありません。
その場合、非常にキルターンが遅くなりがちです。
つまり、キルターンが遅い以上、相手の攻撃をすべて受けて立つしかありません。
ニックフィットの勝ち方は、相手のクリーチャーはきちんと除去し、相手の置き物にもしっかり対処していく動きが求められます。(そのための除去、「突然の衰微」や「破滅的な行為」がつまれているわけです。)
そして、相手の動きが止まってきたところで、デカブツを召喚して逆転していくわけですね。
(コンボなどが相手だと、受けきることが出来ません。だから不利なわけですね。)
ということで、ニックフィットとどう戦うかという点です。
1 コントロールデッキを使っている場合
普通にコントロールして勝ちましょう。要所のみ打ち消せればなんとかなります。
2 コンボを使っている場合
大体勝てます。
3 カナスレなどのテンポデッキを使っている場合
非常に不利です。土地を伸ばしてくるため、すぐに「目くらまし」は効かなくなりますし、「呪文貫き」も使える場面がほとんどありません。
そのため、こういうデッキを使っている場合は、自分の勝ち筋を貫くしかありません。
「テンポを取り、相手のライフを削り取る」というものですね。
序盤からクロックを出し、相手のやりたいことを防ぐ。
相手の「老練の探検者」「破滅的な行為」を打ち消し、相手の動きがもっさりしている間にライフを削り取るのが理想です。
カナスレならば、序盤からライフを削り、後半は「硫黄の渦」「発展の代価」で削り取るプラン。
チームアメリカなどのハンデスがあるデッキだと、要所を落とすだけで相手の動きが止まったりします。欠点2であげたとおり、基本的に無駄カードが多いため、要所のみ防げば時間を稼ぎやすいです。
ちなみに、「墓忍び」は出せば勝てます。破滅的な行為で流されず、突然の衰微で落ちない。そして飛行持ちで高打点。パーフェクトです。
また、ヒム+リリアナで相手の手札を空にすることも効果的です。・・・もっとも、これはほとんどの相手に対して有効ですけどね。
要するに、相手はこちらの行動を受けて立つスタイルのため、受け切れないように動くしかありません。時間をかければかけるほど不利になるため、自分のデッキの勝ちパターンを意識し、なるべくそれにそって攻めましょう。
また、ニックフィットは、基本的に飛行クリーチャーが少ないため、デルバーやヴェンディリオン、未練ある魂といった飛行クリーチャーはブロックされません。墓忍びが理想です。
また、真の名の宿敵は当たり前ですが殴り続けられます。
サイド後の、「ゴルガリの魔除け」に注意しつつ、これらのクリーチャーで殴っていきましょう。
逆に、地上クリーチャーはブロックされやすいため、あまり効果的ではありません。
他 雑感 いずれまとめる・・・と思いたいです。
PWは非常に効果的です。
特に、4マナ以上のPWに触れる手段は少ないため、神ジェイスやエルズペスを着地させられればそれだけで勝てたりします。(相手の置き物対策である、破滅的な行為では壊されず、突然の衰微にもひっかからない)
この点も、コントロールデッキがニックフィットに強いという理由の一つです。
打ち消しは、マナに関係ない打ち消しの方が効果的です。
サイド後ならば、「白鳥の歌」だと、緑頂点と破滅的な行為の両方を対策できます。
出産の殻の起動は、クリーチャーの生贄がコストです。そのため、もみ消しが非常に効果的です。
土地を伸ばすデッキのため、長期的に見ると土地破壊には強いです。
ただし、序盤を長引かせることが出来るため、不毛の大地などで序盤に割れるのならば、さっさと割ったほうがよいです。
また、「ハルマゲドン」や「大変動」は非常に効果的です。大変動はたまに白系のデッキで見ることがありますが、本当に強いです。また、単純に並べまくってくるデッキでもあるため、いったん何らかの方法でリセットを行えれば、その後を非常に有利に戦うことが出来ます。
青だと、「隔離」「激動」でも一応ハルマゲドンに近いことは出来ます。ただし、限定的すぎますけどね。よほどニックフィットがまわりに多い時にのみ考えてください。普通は使わないと思いますし、強くないです。オススメできません。
今回、ニックフィットが前編・中編で紹介したとおり、非常に幅広い構成のデッキのため、こういう形の説明になりました。
なんていうか、デッキの相性が本当にわかりやすいデッキタイプなんですよね。
対クリーチャーデッキに強く、コントロールとコンボに弱い。まさしくビッグマナの象徴のようなデッキだと思います。
コンボ遭遇率の高い大規模大会では良い結果を出しにくいですが、草の根などでは良い結果を出せるデッキタイプなのかもしれません。
調整のしがいがあり、非常に面白いデッキでもありますし、根強い人気があるのも良くわかります。使っていて楽しいデッキですしね。
ということで、突然ですが「中編」です。
中編とか多分初めて・・・
ニックフィットですが、昨日たくさんコメントを頂き、人気のあるアーキタイプなのだとびっくりしております。
その中で、赤緑黒タイプや、白緑黒タイプについてもコメントされていたため、今回はそれについても紹介したいと思います。
赤緑黒カラーのニックフィット
タイプ1 罰する火+緑頂点型コントロール
「罰する火」による対クリーチャーデッキへのコントロール力を上げたタイプです。
青黒緑型よりも、よりクリーチャーデッキに対して強くなっております。
そして、その分コンボデッキや、青白奇跡などのコントロールデッキ相手にさらに弱くなっています。
一長一短ではありますが・・・もともと強いデッキにさらに強く、弱いデッキにさらに弱くなっているため、あまり好きではありません。
また、これでは採用していませんが、このタイプだと「ヴェールのリリアナ」を採用することも多いです。罰する火と相性が良いですからね。
タイプ2 ヴァラクート型
さて、待ってました!と思っている方もいるのかもしれませんが、これがヴァラクート型のニックフィットです。
従来のニックフィットとの最大の違いは、「土地が7枚ある状況で、即死コンボが発動できる」という点にあります。
「風景の変容」により、好きな数の土地を生贄に捧げ、生贄にした数だけ土地をライブラリーから直接出すことが出来ます。
これにより、「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」と「山」6枚を出すことによって、ヴァラクートの能力が6回誘発し、計18点ダメージを与えることが出来ます。レガシーではフェッチランドによるライフロスが多いため、おおむねコレで即死です。
念のために、土地8枚で、ヴァラクート+山7枚ならば21点。土地8枚で、ヴァラクート2枚+山6枚ならば36点のダメージを与えることが出来ます。
もちろん「山」は、「Taiga」などの山でもあるデュアルランドやショックランドでも大丈夫です。
このタイプは、どの状況でも一撃で勝負がつく可能性があるという点が強みです。
「風景の変容」での即死を狙うだけでなく、「燃え立つ願い」からも様々なカードを持ってこられるため、柔軟性も増えています。もちろん、願いからは風景の変容をサーチしてくる場面も多いです。
「老練の探険者」と赤マナソースを見たら、このタイプを警戒したほうが良いでしょう。
赤緑黒タイプのニックフィットの中で、もっとも人気なタイプがこのタイプだったりしますしね。
ちなみに、仮に「もみ消し」が手札に合ったとしても、ヴァラクートの誘発を防げるのは1回だけであり、基本的に意味がないです。6回誘発したとしたら、もみ消しが6枚なければ防ぎきれません。ちょっと大変ですね。
また、よくある勘違いですが、「風景の変容」によって土地を生贄に捧げるのは効果の一部で、コストではありません。そのためコレを打ち消した場合は、相手の土地は生贄に捧げられません。
白緑黒タイプ
タイプ1 中速ビートタイプ
このタイプは、白による優秀なクリーチャーによって殴り切ることを意識しています。
「鷺群れのシガルダ」は、出てさえしまえば、レガシー環境でコレを除去できるカードはほぼありません。青白奇跡で使われる「終末」や、黒系コントロールの「滅び」くらいですね。
他のデカブツも、当然出てしまえばすぐに除去しなければゲームが終わります。
スタンの頃に、「悪斬の天使」や「太陽のタイタン」に泣かされた覚えのある方も多いと思います。
また、白が入ったことによる一番の特徴は、「アカデミーの学長」が採用できる事です。
もともと「老練の探検者」を生贄に捧げることを前提したこのデッキに非常にあっており、好きなエンチャントを直接場に出すことが出来ます。状況に応じてカードを持ってこれるため、非常に強力です。
ちなみに、「アカデミーの学長」によるエンチャントサーチですが、「戦場から墓地に落ちた時の誘発能力」です。そのため、墓地に落ちて能力が誘発した後で、墓地から取り除いてしまえばエンチャントサーチは行えません。
そのため、ナチュラルに対策になっている、「死儀礼のシャーマン」を苦手としています。
タイプ2 コンボ・全知型
タイプ1のクリーチャーで殴り倒す方向よりも、「アカデミーの学長」によるサーチに重点をおいたタイプです。
アカデミーの学長で「全知」をサーチし、「激情の共感者」や「悪魔の意図」によって「引き裂かれし永劫、エムラクール」を手札に加え、そのままプレイすることができます。
また、エムラクールは「再誕のパターン」によって直接場に出すことも出来ます。
「アカデミーの学長」を「悪魔の意図」で生贄に捧げることで、コンボパーツの両方にアクセス出来る事も優秀です。
非常に派手でカッコイイ動きになっています。
ただし、安定性にはやや欠けるものがあり、全知+エムラクールのコンボについては、残念ながら青単全知などで「実物提示教育」からプレイしたほうが無難だったりします。
おまけ
「緑の太陽の頂点」と「出産の殻」について
基本的な話ですみませんが、たまに疑問に持たれる方がいるようなので書きます。
この2枚については、共存させることはかなり困難だったりします。
そのため、前回の内容でも、どちらかを選択して採用したレシピを紹介しています。
何故かと言うと、単純にサーチできる対象の制限からですね。
「緑の太陽の頂点」・・・緑色のクリーチャー。マナコストの制限なし。
「出産の殻」・・・何色でも良い。ただし、クリーチャーの生贄と、生贄のマナコストによる制限あり。
となっています。
緑の太陽の頂点を有効に使うためには、緑色のクリーチャーを多用し、何種類も入れて選択肢を増やすことが重要です。
出産の殻の場合は色の制限がないものの、マナコストを参照する必要があるため、デッキ全体のクリーチャーのマナコスト+マナ域ごとのクリーチャー数を調整しなければなりません。
そのため、両方を採用することは、難しいわけですね。
また、両方を入れてしまうと、その分クリーチャーカードにさける枚数が減ってしまい、持ってこれるクリーチャーの枚数自体が減ってしまいます。
そのため、どちらのカードの強みも減ってしまうわけですね。
というところで中編は終わりです。
後は後編。でも、後編はシビアであんまり楽しい話ではない気がします・・・ぐぬぬ
中編とか多分初めて・・・
ニックフィットですが、昨日たくさんコメントを頂き、人気のあるアーキタイプなのだとびっくりしております。
その中で、赤緑黒タイプや、白緑黒タイプについてもコメントされていたため、今回はそれについても紹介したいと思います。
赤緑黒カラーのニックフィット
タイプ1 罰する火+緑頂点型コントロール
creatures [12]
1 《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2 《スラーグ牙/Thragtusk》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [7]
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《罰する火/Punishing Fire》
sorceries [10]
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1 《毒の濁流/Toxic Deluge》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
enchantments [3]
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
planeswalkers [2]
1 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1 《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
artifacts [3]
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [23]
1 《Badlands》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Taiga》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
1 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
2 《Bayou》
2 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《森/Forest》
2 《山/Mountain》
2 《沼/Swamp》
4 《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
サイドボード
3 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《毒の濁流/Toxic Deluge》
3 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
2 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
「罰する火」による対クリーチャーデッキへのコントロール力を上げたタイプです。
青黒緑型よりも、よりクリーチャーデッキに対して強くなっております。
そして、その分コンボデッキや、青白奇跡などのコントロールデッキ相手にさらに弱くなっています。
一長一短ではありますが・・・もともと強いデッキにさらに強く、弱いデッキにさらに弱くなっているため、あまり好きではありません。
また、これでは採用していませんが、このタイプだと「ヴェールのリリアナ」を採用することも多いです。罰する火と相性が良いですからね。
タイプ2 ヴァラクート型
creatures [13]
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《原始のタイタン/Primeval Titan》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
2 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [3]
3 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sorceries [15]
2 《風景の変容/Scapeshift》
2 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《燃え立つ願い/Burning Wish》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
enchantments [3]
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
artifacts [3]
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [24]
1 《山/Mountain》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2 《Bayou》
2 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2 《沼/Swamp》
2 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
2 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《Badlands》
4 《森/Forest》
4 《Taiga》
サイドボード
3 《殺戮遊戯/Slaughter Games》
3 《赤霊破/Red Elemental Blast》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
1 《無垢の血/Innocent Blood》
1 《滅び/Damnation》
1 《風景の変容/Scapeshift》
1 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《思考囲い/Thoughtseize》
1 《強迫/Duress》
さて、待ってました!と思っている方もいるのかもしれませんが、これがヴァラクート型のニックフィットです。
従来のニックフィットとの最大の違いは、「土地が7枚ある状況で、即死コンボが発動できる」という点にあります。
「風景の変容」により、好きな数の土地を生贄に捧げ、生贄にした数だけ土地をライブラリーから直接出すことが出来ます。
これにより、「溶鉄の尖峰、ヴァラクート」と「山」6枚を出すことによって、ヴァラクートの能力が6回誘発し、計18点ダメージを与えることが出来ます。レガシーではフェッチランドによるライフロスが多いため、おおむねコレで即死です。
念のために、土地8枚で、ヴァラクート+山7枚ならば21点。土地8枚で、ヴァラクート2枚+山6枚ならば36点のダメージを与えることが出来ます。
もちろん「山」は、「Taiga」などの山でもあるデュアルランドやショックランドでも大丈夫です。
このタイプは、どの状況でも一撃で勝負がつく可能性があるという点が強みです。
「風景の変容」での即死を狙うだけでなく、「燃え立つ願い」からも様々なカードを持ってこられるため、柔軟性も増えています。もちろん、願いからは風景の変容をサーチしてくる場面も多いです。
「老練の探険者」と赤マナソースを見たら、このタイプを警戒したほうが良いでしょう。
赤緑黒タイプのニックフィットの中で、もっとも人気なタイプがこのタイプだったりしますしね。
ちなみに、仮に「もみ消し」が手札に合ったとしても、ヴァラクートの誘発を防げるのは1回だけであり、基本的に意味がないです。6回誘発したとしたら、もみ消しが6枚なければ防ぎきれません。ちょっと大変ですね。
また、よくある勘違いですが、「風景の変容」によって土地を生贄に捧げるのは効果の一部で、コストではありません。そのためコレを打ち消した場合は、相手の土地は生贄に捧げられません。
白緑黒タイプ
タイプ1 中速ビートタイプ
creatures [21]
1 《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》
1 《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》
1 《太陽のタイタン/Sun Titan》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
2 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
3 《アカデミーの学長/Academy Rector》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [2]
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sorceries [8]
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
enchantments [7]
1 《債務者の弔鐘/Debtors’ Knell》
1 《原始の報奨/Primeval Bounty》
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
1 《リサイクル/Recycle》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [21]
1 《Savannah》
1 《Scrubland》
2 《Bayou》
2 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2 《沼/Swamp》
3 《森/Forest》
3 《平地/Plains》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
サイドボード
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《根絶/Extirpate》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《クローサの掌握/Krosan Grip》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
このタイプは、白による優秀なクリーチャーによって殴り切ることを意識しています。
「鷺群れのシガルダ」は、出てさえしまえば、レガシー環境でコレを除去できるカードはほぼありません。青白奇跡で使われる「終末」や、黒系コントロールの「滅び」くらいですね。
他のデカブツも、当然出てしまえばすぐに除去しなければゲームが終わります。
スタンの頃に、「悪斬の天使」や「太陽のタイタン」に泣かされた覚えのある方も多いと思います。
また、白が入ったことによる一番の特徴は、「アカデミーの学長」が採用できる事です。
もともと「老練の探検者」を生贄に捧げることを前提したこのデッキに非常にあっており、好きなエンチャントを直接場に出すことが出来ます。状況に応じてカードを持ってこれるため、非常に強力です。
ちなみに、「アカデミーの学長」によるエンチャントサーチですが、「戦場から墓地に落ちた時の誘発能力」です。そのため、墓地に落ちて能力が誘発した後で、墓地から取り除いてしまえばエンチャントサーチは行えません。
そのため、ナチュラルに対策になっている、「死儀礼のシャーマン」を苦手としています。
タイプ2 コンボ・全知型
creatures [14]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
1 《飢えたルサルカ/Starved Rusalka》
4 《アカデミーの学長/Academy Rector》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
instants [4]
4 《突然の衰微/Abrupt Decay》
sorceries [13]
3 《悪魔の意図/Diabolic Intent》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
enchantments [4]
1 《全知/Omniscience》
1 《再誕のパターン/Pattern of Rebirth》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
planeswalkers [2]
2 《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
artifacts [3]
3 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [20]
1 《平地/Plains》
1 《Savannah》
2 《Bayou》
2 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2 《沼/Swamp》
4 《森/Forest》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
サイドボード
2 《Chains of Mephistopheles》
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
2 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《法の定め/Rule of Law》
1 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
1 《信仰の足枷/Faith’s Fetters》
タイプ1のクリーチャーで殴り倒す方向よりも、「アカデミーの学長」によるサーチに重点をおいたタイプです。
アカデミーの学長で「全知」をサーチし、「激情の共感者」や「悪魔の意図」によって「引き裂かれし永劫、エムラクール」を手札に加え、そのままプレイすることができます。
また、エムラクールは「再誕のパターン」によって直接場に出すことも出来ます。
「アカデミーの学長」を「悪魔の意図」で生贄に捧げることで、コンボパーツの両方にアクセス出来る事も優秀です。
非常に派手でカッコイイ動きになっています。
ただし、安定性にはやや欠けるものがあり、全知+エムラクールのコンボについては、残念ながら青単全知などで「実物提示教育」からプレイしたほうが無難だったりします。
おまけ
「緑の太陽の頂点」と「出産の殻」について
基本的な話ですみませんが、たまに疑問に持たれる方がいるようなので書きます。
この2枚については、共存させることはかなり困難だったりします。
そのため、前回の内容でも、どちらかを選択して採用したレシピを紹介しています。
何故かと言うと、単純にサーチできる対象の制限からですね。
「緑の太陽の頂点」・・・緑色のクリーチャー。マナコストの制限なし。
「出産の殻」・・・何色でも良い。ただし、クリーチャーの生贄と、生贄のマナコストによる制限あり。
となっています。
緑の太陽の頂点を有効に使うためには、緑色のクリーチャーを多用し、何種類も入れて選択肢を増やすことが重要です。
出産の殻の場合は色の制限がないものの、マナコストを参照する必要があるため、デッキ全体のクリーチャーのマナコスト+マナ域ごとのクリーチャー数を調整しなければなりません。
そのため、両方を採用することは、難しいわけですね。
また、両方を入れてしまうと、その分クリーチャーカードにさける枚数が減ってしまい、持ってこれるクリーチャーの枚数自体が減ってしまいます。
そのため、どちらのカードの強みも減ってしまうわけですね。
というところで中編は終わりです。
後は後編。でも、後編はシビアであんまり楽しい話ではない気がします・・・ぐぬぬ
レガシー初心者講座まとめ
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
今回は前編で、主にデッキ紹介になります。
後編が実際の対策や戦い方などです。
ということで、ニックフィットについてのお話です。
よく知らないのですが、最近ちょこちょこ流行しているのですかね?
要望があったみたいなので、改めて書くことにしました。
以前、チームアメリカ紹介の時に、おまけでちょろっと紹介しただけでしたしね。
前回書いた内容と重複する点がいくつもありますので、ご理解ください。
ニックフィットは、「レガシーをやりこんだプレイヤーが最後に行き着くデッキ」と呼ばれたりもしたことがあるそうな。
何でかと言うと、普通のレガシーとは大きく異なっているからですね。
独特の勝ち筋とパワーでねじ伏せる的な戦い方から、非常に楽しいデッキでもあります。
おそらくこういうデッキが好みの人も結構多いかと思います。
いわゆる、「ビッグマナ」というデッキタイプに近かったりもします。
さて、ニックフィットとは、要するに「老練の探求者」を使った、基本地形多めのデッキの総称みたいな感じです。
老練の探求者が墓地に落ちれば、それだけで基本地形が2枚アンタップ状態で戦場に出てきます。つまり、多大なマナ加速になるわけですね。
お互いに土地を出すため、単純なアドとしては失っているように思えますが、基本地形を多くつんでいるデッキはレガシーでは少ないことと、最初からそれを見越して重いマナコストのカードを投入しているニックフィット側が得を出来る場面が多いです。
そのため、普通ならば入らない、「スラーグ牙」や「墓所のタイタン」を搭載することが出来ます。
ビッグマナ系デッキだけあって、いわゆるクリーチャー戦には非常に強いです。
単純に相手よりもマナコストの高いカードを使っているわけですしね。
はっきり言って、普通の殴り合いとしては、レガシー環境最強クラスのデッキです。
スタンダードでしか見られないようなクリーチャーを使っているわけですから、レガシー環境ではありえないパワー・タフネス・性能を持ったクリーチャーがフィニッシャーとなっているわけですからね。
例えば、自分の使っているレガシーデッキで、「墓所のタイタン」や「スラーグ牙」を出されたらと想像してみると、かなり嫌な気分になるはずです。
1枚で対処することは困難ですし、タイタンに殴られたらその時点でまず勝負がついてしまうわけですしね。
・・・もっとも、実際の対戦では、それらを出すことがなかなか大変だったりもするのですが・・・その辺りは後編で。
とりあえず、いくつかサンプルレシピです
1 出産の殻型ニックフィット
2 緑頂点型
という感じです。
大まかに分けて、2種類。
「出産の殻」を使うタイプと、「出産の殻」の代わりに「緑の太陽の頂点」を使うタイプの2種類があります。
どちらのタイプも、1,2枚の「繰り返す悪夢」を積むのが定番になっております。
どちらにしても、キーとなる「老練の探険者」を4枚詰み、それを無理なく生贄に捧げることが出来る、「陰謀団式療法」4枚を採用するために、黒緑は必須となっています。
いわゆるビッグマナに分類されるわけですが、スタンダードでイメージするような、マナ加速と妨害とデカブツばかり、というようなデッキではありません。
さすがにレガシー環境でそれをやるのは困難ですからね。
そのため、軽い呪文やクリーチャーも入れながら、大きなフィニッシャーにつなげていく動きになります。
基本は、
1ターン目 「死儀礼のシャーマン」or「老練の探険者」or「陰謀団式療法」
2ターン目 老練の探検者を生贄にフラッシュバックで一気に土地を伸ばすか、「悪意の大梟」で時間を稼ぎに行く
3,4ターン目からは、場に出た時の効果のあるクリーチャー達を使い、アドを取りながら戦っていき、フィニッシャーにつなげる。
もしくは、出産の殻によってアドを取りながら強いクリーチャーに交換していく、という動きをします。
その途中で、相手のパーマネントを流すために「破滅的な行為」をマナ・コストを調整して起動したり、繰り返す悪夢で落としたクリーチャーを再利用したり、といった動きを行います。
基本的にレガシーで通常使われていないマナ域である、5マナ以上のカードは脅威となります。とはいえ、それほど入っているわけではありません。せいぜい3、4体程度ですね。
とはいえ、その数体が致命的な効果を持っていたりします。
1 純粋な殴りあいに強い、「墓所のタイタン」「ワームとぐろエンジン」
2 ある種のデッキに致命的な、「ファイレクシアの抹消者」や、「鷺群れのシガルダ」(あんまり使われません 白タッチが大変なのが一番の理由)
3 アドの塊のようなカード「スラーグ牙」「囁く者、シェオルドレッド」
というような、めったに見ないけど、出されてしまったらヤバく。1ターン除去出来なかったら、だいたい勝負がついてしまうカードがそろっています。
他にも、出てしまえば強い系のカードを搭載しやすいというのも魅力でしょうね。
とにかく殴り合いに強いデッキであり、パワーでねじ伏せる的な動きが出来るため、愛好家もいるようです。
同じようにゆっくり殴るデッキではまず勝ち目のないデッキであり、ある意味圧倒的な強さを持っています。
とはいえ、実は大会ではあんまり結果が出ていないデッキでもあります。それについては後編で書きます。
http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/
今回は前編で、主にデッキ紹介になります。
後編が実際の対策や戦い方などです。
ということで、ニックフィットについてのお話です。
よく知らないのですが、最近ちょこちょこ流行しているのですかね?
要望があったみたいなので、改めて書くことにしました。
以前、チームアメリカ紹介の時に、おまけでちょろっと紹介しただけでしたしね。
前回書いた内容と重複する点がいくつもありますので、ご理解ください。
ニックフィットは、「レガシーをやりこんだプレイヤーが最後に行き着くデッキ」と呼ばれたりもしたことがあるそうな。
何でかと言うと、普通のレガシーとは大きく異なっているからですね。
独特の勝ち筋とパワーでねじ伏せる的な戦い方から、非常に楽しいデッキでもあります。
おそらくこういうデッキが好みの人も結構多いかと思います。
いわゆる、「ビッグマナ」というデッキタイプに近かったりもします。
さて、ニックフィットとは、要するに「老練の探求者」を使った、基本地形多めのデッキの総称みたいな感じです。
老練の探求者が墓地に落ちれば、それだけで基本地形が2枚アンタップ状態で戦場に出てきます。つまり、多大なマナ加速になるわけですね。
お互いに土地を出すため、単純なアドとしては失っているように思えますが、基本地形を多くつんでいるデッキはレガシーでは少ないことと、最初からそれを見越して重いマナコストのカードを投入しているニックフィット側が得を出来る場面が多いです。
そのため、普通ならば入らない、「スラーグ牙」や「墓所のタイタン」を搭載することが出来ます。
ビッグマナ系デッキだけあって、いわゆるクリーチャー戦には非常に強いです。
単純に相手よりもマナコストの高いカードを使っているわけですしね。
はっきり言って、普通の殴り合いとしては、レガシー環境最強クラスのデッキです。
スタンダードでしか見られないようなクリーチャーを使っているわけですから、レガシー環境ではありえないパワー・タフネス・性能を持ったクリーチャーがフィニッシャーとなっているわけですからね。
例えば、自分の使っているレガシーデッキで、「墓所のタイタン」や「スラーグ牙」を出されたらと想像してみると、かなり嫌な気分になるはずです。
1枚で対処することは困難ですし、タイタンに殴られたらその時点でまず勝負がついてしまうわけですしね。
・・・もっとも、実際の対戦では、それらを出すことがなかなか大変だったりもするのですが・・・その辺りは後編で。
とりあえず、いくつかサンプルレシピです
1 出産の殻型ニックフィット
青黒緑タイプ
21 lands
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
3 《森/Forest》
2 《Bayou》
2 《沼/Swamp》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Underground Sea》
1 《島/Island》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
23 creatures
4 《悪意の大梟/Baleful Strix》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
3 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
1 《骨砕き/Bone Shredder》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1 《幻影の像/Phantasmal Image》
1 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
9 instants and sorceries
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
7 other spells
3 《出産の殻/Birthing Pod》
2 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
sideboard
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《概念泥棒/Notion Thief》
1 《サディストの催眠術師/Sadistic Hypnotist》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
3 《白鳥の歌/Swan Song》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3 《思考囲い/Thoughtseize》
黒緑タイプ
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《Bayou》
6 《沼/Swamp》
1 《森/Forest》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
21 Lands
4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
2 《闇の腹心/Dark Confidant》
2 《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》
2 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
2 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
1 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》
1 《ウッド・エルフ/Wood Elves》
1 《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1 《叫び大口/Shriekmaw》
1 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan》
1 《囁く者、シェオルドレッド/Sheoldred, Whispering One》
25 Creatures
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
3 《出産の殻/Birthing Pod》
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
14 Spells
60 Mainbord Cards
3 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《強迫/Duress》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1 《突然の衰微/Abrupt Decay》
1 《酸のスライム/Acidic Slime》
1 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《毒の濁流/Toxic Deluge》
1 《根絶/Extirpate》
2 緑頂点型
青緑黒タイプ
creatures [18]
1 《悪意の大梟/Baleful Strix》
1 《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
1 《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
1 《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《激情の共感者/Fierce Empath》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1 《神秘の蛇/Mystic Snake》
1 《荒野の収穫者/Reaper of the Wilds》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
2 《とぐろ巻きの巫女/Coiling Oracle》
4 《老練の探険者/Veteran Explorer》
sorceries [13]
1 《悪魔の意図/Diabolic Intent》
2 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
3 《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
3 《生ける願い/Living Wish》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
enchantments [4]
1 《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》
3 《破滅的な行為/Pernicious Deed》
planeswalkers [2]
2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
lands [22]
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
1 《Underground Sea》
2 《沼/Swamp》
3 《Bayou》
3 《森/Forest》
3 《島/Island》
3 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3 《Tropical Island》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
サイドボード
2 《花の絨毯/Carpet of Flowers》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
3 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
2 《エレンドラ谷の大魔導師/Glen Elendra Archmage》
1 《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant》
1 《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》
1 《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1 《高級市場/High Market》
という感じです。
大まかに分けて、2種類。
「出産の殻」を使うタイプと、「出産の殻」の代わりに「緑の太陽の頂点」を使うタイプの2種類があります。
どちらのタイプも、1,2枚の「繰り返す悪夢」を積むのが定番になっております。
どちらにしても、キーとなる「老練の探険者」を4枚詰み、それを無理なく生贄に捧げることが出来る、「陰謀団式療法」4枚を採用するために、黒緑は必須となっています。
いわゆるビッグマナに分類されるわけですが、スタンダードでイメージするような、マナ加速と妨害とデカブツばかり、というようなデッキではありません。
さすがにレガシー環境でそれをやるのは困難ですからね。
そのため、軽い呪文やクリーチャーも入れながら、大きなフィニッシャーにつなげていく動きになります。
基本は、
1ターン目 「死儀礼のシャーマン」or「老練の探険者」or「陰謀団式療法」
2ターン目 老練の探検者を生贄にフラッシュバックで一気に土地を伸ばすか、「悪意の大梟」で時間を稼ぎに行く
3,4ターン目からは、場に出た時の効果のあるクリーチャー達を使い、アドを取りながら戦っていき、フィニッシャーにつなげる。
もしくは、出産の殻によってアドを取りながら強いクリーチャーに交換していく、という動きをします。
その途中で、相手のパーマネントを流すために「破滅的な行為」をマナ・コストを調整して起動したり、繰り返す悪夢で落としたクリーチャーを再利用したり、といった動きを行います。
基本的にレガシーで通常使われていないマナ域である、5マナ以上のカードは脅威となります。とはいえ、それほど入っているわけではありません。せいぜい3、4体程度ですね。
とはいえ、その数体が致命的な効果を持っていたりします。
1 純粋な殴りあいに強い、「墓所のタイタン」「ワームとぐろエンジン」
2 ある種のデッキに致命的な、「ファイレクシアの抹消者」や、「鷺群れのシガルダ」(あんまり使われません 白タッチが大変なのが一番の理由)
3 アドの塊のようなカード「スラーグ牙」「囁く者、シェオルドレッド」
というような、めったに見ないけど、出されてしまったらヤバく。1ターン除去出来なかったら、だいたい勝負がついてしまうカードがそろっています。
他にも、出てしまえば強い系のカードを搭載しやすいというのも魅力でしょうね。
とにかく殴り合いに強いデッキであり、パワーでねじ伏せる的な動きが出来るため、愛好家もいるようです。
同じようにゆっくり殴るデッキではまず勝ち目のないデッキであり、ある意味圧倒的な強さを持っています。
とはいえ、実は大会ではあんまり結果が出ていないデッキでもあります。それについては後編で書きます。
を見ています。
なんていうか、実にグッドですね。
私がパチュリー大好きっていうところもありますが、純粋に面白いと思います。
東方とウェザーライト・サーガが好きな人なら楽しめるのではないでしょうか。
ストーリーとしては、要するに幻想郷からドミナリアに渡ったパチュリーが、ジェラード達と一緒に冒険する話ですね。
基本的にウェザーライト・サーガのストーリーをなぞっているため、非常に懐かしく、思い入れのあるものになっています。
パチュリーinドミナリア ウェザーライト・サーガの1話
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20785308
ウェザーライトの乗組員では、大好きだったターンガースさんがかっこ良くて仕方ないです。実に大好き。
ターンガースさんは実は相当に強い方なので、当時のプレイヤーではお世話になった人もいるのではないでしょうか。私も何度も使っておりました。
もっとも、個人的に一番利用したクリーチャーは、オアリムさんなんですけどね。
テンペストが出た当初、赤系デッキが超強化されるということもあって、環境的に非常に合っていたカードです。
私が初めて大会に参加した時に、白メインの5色ビートを作ったのですが、1枚刺ししていました。今風に言うと、5色白単っていうヤツですね。
その大会は、白樺杯というお店の大会で、参加者は40人以上でしたね。実に懐かしい。あの時に頂いたトロフィーはいまだに部屋に飾ってあります。
ともあれ、そういう昔が懐かしめる方ならば楽しめるかと。
ただし、相当に長い話なので、ご注意を。
・・・ウェザーライト・サーガ自体、何ブロックにも渡って続いていた、すごい長い話でしたもんね。
なんていうか、実にグッドですね。
私がパチュリー大好きっていうところもありますが、純粋に面白いと思います。
東方とウェザーライト・サーガが好きな人なら楽しめるのではないでしょうか。
ストーリーとしては、要するに幻想郷からドミナリアに渡ったパチュリーが、ジェラード達と一緒に冒険する話ですね。
基本的にウェザーライト・サーガのストーリーをなぞっているため、非常に懐かしく、思い入れのあるものになっています。
パチュリーinドミナリア ウェザーライト・サーガの1話
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20785308
ウェザーライトの乗組員では、大好きだったターンガースさんがかっこ良くて仕方ないです。実に大好き。
ターンガースさんは実は相当に強い方なので、当時のプレイヤーではお世話になった人もいるのではないでしょうか。私も何度も使っておりました。
Tahngarth, Talruum Hero / タールルームの勇士ターンガース (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
警戒
(1)(赤),(T):クリーチャー1体を対象とする。タールルームの勇士ターンガースは、自身のパワーに等しい点数のダメージをそれに与える。そのクリーチャーは、そのパワーに等しい点数のダメージをタールルームの勇士ターンガースに与える。
4/4
もっとも、個人的に一番利用したクリーチャーは、オアリムさんなんですけどね。
Orim, Samite Healer / サマイトの癒し手オアリム (1)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
(T):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、それに与えられる次のダメージを3点軽減する。
1/3
テンペストが出た当初、赤系デッキが超強化されるということもあって、環境的に非常に合っていたカードです。
私が初めて大会に参加した時に、白メインの5色ビートを作ったのですが、1枚刺ししていました。今風に言うと、5色白単っていうヤツですね。
その大会は、白樺杯というお店の大会で、参加者は40人以上でしたね。実に懐かしい。あの時に頂いたトロフィーはいまだに部屋に飾ってあります。
ともあれ、そういう昔が懐かしめる方ならば楽しめるかと。
ただし、相当に長い話なので、ご注意を。
・・・ウェザーライト・サーガ自体、何ブロックにも渡って続いていた、すごい長い話でしたもんね。
のんびりと、今更禁止改定について
2014年2月4日 TCG全般 しております。
仕事もせずに一日寝てばかりです。
明日も学校に行かないので、ホント不登校になった気分ですね。
熱は下がったものの、まだまだ体調はよくありません。
せっかくの休みなのですが、全く楽しくありませんね。
普段通りに休みなら、小説を読んだり、ゲームをしたり、MTGの事を考えたりといった事を楽しむのですが、全くそういう気分にならないですね。頭を使ったり、体力を使うことがイマイチ出来ない感じです。
とりあえず、話題の禁止改定については、非常に喜ばしいことですね。ちょっとワクテカ。
死儀礼が強すぎるのは間違いないので、モダンで禁止になっても当然だと思います。正直レガシーで禁止にならなくてよかった・・・
汎用性が高すぎたり、色が緑でなく、黒でもマナ加速が出来るっていう点が、モダンだと問題だと思いますしね。(レガシーだと黒でも暗黒の儀式などのマナ加速はありますが、モダン環境では黒にマナ加速はなくて、赤の役割になっていたような・・・)
ナカティルは個人的には大好きですし、実にいいですね。
とはいえ、ぶっちゃけZooとジャンドが普通に戦ったら、ジャンドが有利です。
なので、それをどう埋めていくか、など、色々と工夫のしがいがあるのが実にいいですね。(個人的には、Zooはしっかり組めばジャンドに勝てると思っています)
苦花は・・・まあいいんじゃないですかね。
個人的には大嫌いなカードです。ライフを失うし、初動が遅いし。あと、単体で使うとあんまり強くないです。ぶっちゃけレガシーで使われないのは、未練ある魂があるからですしね。
そのため、フェアリーなどのシナジーのあるデッキでこそ輝くタイプのカードですね。
とはいえ、現実的なのは、白黒トークンでしょうね。このデッキタイプだと、苦花の力を活かせるためかなり強化されるかと思います。
禁止改定についてはそんな感じです。
これでまたメタが動くでしょうし、実に楽しみです。
今度モダンの大会に出るとしたら、4cZooか、ジャンド殻のどちらかでしょうね。体調が良くなったらもっとしっかり考えて行きたいところです。
仕事もせずに一日寝てばかりです。
明日も学校に行かないので、ホント不登校になった気分ですね。
熱は下がったものの、まだまだ体調はよくありません。
せっかくの休みなのですが、全く楽しくありませんね。
普段通りに休みなら、小説を読んだり、ゲームをしたり、MTGの事を考えたりといった事を楽しむのですが、全くそういう気分にならないですね。頭を使ったり、体力を使うことがイマイチ出来ない感じです。
とりあえず、話題の禁止改定については、非常に喜ばしいことですね。ちょっとワクテカ。
死儀礼が強すぎるのは間違いないので、モダンで禁止になっても当然だと思います。正直レガシーで禁止にならなくてよかった・・・
汎用性が高すぎたり、色が緑でなく、黒でもマナ加速が出来るっていう点が、モダンだと問題だと思いますしね。(レガシーだと黒でも暗黒の儀式などのマナ加速はありますが、モダン環境では黒にマナ加速はなくて、赤の役割になっていたような・・・)
ナカティルは個人的には大好きですし、実にいいですね。
とはいえ、ぶっちゃけZooとジャンドが普通に戦ったら、ジャンドが有利です。
なので、それをどう埋めていくか、など、色々と工夫のしがいがあるのが実にいいですね。(個人的には、Zooはしっかり組めばジャンドに勝てると思っています)
苦花は・・・まあいいんじゃないですかね。
個人的には大嫌いなカードです。ライフを失うし、初動が遅いし。あと、単体で使うとあんまり強くないです。ぶっちゃけレガシーで使われないのは、未練ある魂があるからですしね。
そのため、フェアリーなどのシナジーのあるデッキでこそ輝くタイプのカードですね。
とはいえ、現実的なのは、白黒トークンでしょうね。このデッキタイプだと、苦花の力を活かせるためかなり強化されるかと思います。
禁止改定についてはそんな感じです。
これでまたメタが動くでしょうし、実に楽しみです。
今度モダンの大会に出るとしたら、4cZooか、ジャンド殻のどちらかでしょうね。体調が良くなったらもっとしっかり考えて行きたいところです。
です。
結局今日お医者さんに行ったら、インフルエンザとの診断を受けてしまいました。
うひー、ヤバイ。
学校の入試関連とかで仕事が忙しい時期なのに・・・むむむむ・・・・orz
ともあれ熱が下がるまでは何にも出来そうにありません。
禁止発表とかで色々面白い事があったのですが・・・まあ、体調が治ってからじっくり考えたいと思います。
結局今日お医者さんに行ったら、インフルエンザとの診断を受けてしまいました。
うひー、ヤバイ。
学校の入試関連とかで仕事が忙しい時期なのに・・・むむむむ・・・・orz
ともあれ熱が下がるまでは何にも出来そうにありません。
禁止発表とかで色々面白い事があったのですが・・・まあ、体調が治ってからじっくり考えたいと思います。
です。
朝、熱を計ると、38度5分もありました。
お医者さんに行くと、とりあえずインフルエンザではないが、もし明日も熱が下がらなかったらもう一度検査をして欲しい、とのことでした。
まいったもんです。今日は一日寝ていましたが、もっと寝ます。
朝、熱を計ると、38度5分もありました。
お医者さんに行くと、とりあえずインフルエンザではないが、もし明日も熱が下がらなかったらもう一度検査をして欲しい、とのことでした。
まいったもんです。今日は一日寝ていましたが、もっと寝ます。
プレリは圧倒的惨敗!ってやつでした
2014年2月1日 TCG全般 コメント (3) なのです!(挨拶)
今回は神様が出やすいということを聞いて、参加してきました。
赤緑神か、赤黒神が欲しかったため、赤を選択。
出たレア
テーロス 3パック
・青緑占術ランド
・青黒占術ランド
・高木の巨人
神々の軍勢 2パック
・宿命的報復
・厄介なキマイラ
イベントパック
・運命の気まぐれ !!!
という残念なパックをゲット。
そして、欲しかったコモン・アンコモンがガチでないというびっくりパック。
仕方なく、高木の巨人と、プレリプロモの赤ドラゴンを軸にし、青をちょっとだけタッチした攻めるデッキを構築
結果は、
1回戦 bye
2回戦目 対赤緑ビート ☓☓
3回戦目 対赤白テンポ ☓○☓
※相手が土地事故でゆっくりだったため、コレは勝てる!と思ったら、白プロモレア、赤プロモレア、4/4飛行プロ白のドラゴンに蹂躙されて負け
でも、1回勝てたから満足。
ちなみに、キーカード2種類でしたが、高木の巨人をプレイ出来たのは1回、赤ドラゴンは手札に一度もキませんでした。むきゅー
多分構築と運勢とか、全てが噛み合ってなかったんでしょうね。
でも、コレでカルマを貯めたと思えばグッドです。
ちょっとレガシーで調子が良すぎたので、これくらいでトントンになっていい感じだと思います。
そして、参加証で神々の軍勢2パックゲット!
レアは、
・導きの嘆願
・沈黙の歩哨
まあ、そういう時もありますよね。
ちなみに、欲しかったコモン・アンコモン一覧
というか、ちょっと注目しているカード
白
なし
青
・メレティスの天文学者
・無効化
・タッサの拒絶
黒
・胆汁病
・悲哀まみれ
・オドゥノス河の底さらい
赤
・ 常炎の幻霊
・サテュロスのニクス鍛冶
・灼熱の血
・雷撃の威力
緑
・サテュロスの道探し
・セテッサの星砕き
・ケンタウルスの武芸者
多色
・エファラの啓蒙
・ゼナゴスの狂信者
・キオーラの追随者
でも、1枚も出ていないので、多分シングルで必要そうなカードを購入することになりそう。
チラシの裏
多分今日はバイオリズムが低かった!
ファミコンゲームの、『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』参照。
あれは何回やっても上手く行かなくて、子供心にクソゲーだと思った・・・でも、今でも辛くなると、バイオリズムが低下している!っていう思いを引き起こす名作。
今回は神様が出やすいということを聞いて、参加してきました。
赤緑神か、赤黒神が欲しかったため、赤を選択。
出たレア
テーロス 3パック
・青緑占術ランド
・青黒占術ランド
・高木の巨人
神々の軍勢 2パック
・宿命的報復
・厄介なキマイラ
イベントパック
・運命の気まぐれ !!!
という残念なパックをゲット。
そして、欲しかったコモン・アンコモンがガチでないというびっくりパック。
仕方なく、高木の巨人と、プレリプロモの赤ドラゴンを軸にし、青をちょっとだけタッチした攻めるデッキを構築
結果は、
1回戦 bye
2回戦目 対赤緑ビート ☓☓
3回戦目 対赤白テンポ ☓○☓
※相手が土地事故でゆっくりだったため、コレは勝てる!と思ったら、白プロモレア、赤プロモレア、4/4飛行プロ白のドラゴンに蹂躙されて負け
でも、1回勝てたから満足。
ちなみに、キーカード2種類でしたが、高木の巨人をプレイ出来たのは1回、赤ドラゴンは手札に一度もキませんでした。むきゅー
多分構築と運勢とか、全てが噛み合ってなかったんでしょうね。
でも、コレでカルマを貯めたと思えばグッドです。
ちょっとレガシーで調子が良すぎたので、これくらいでトントンになっていい感じだと思います。
そして、参加証で神々の軍勢2パックゲット!
レアは、
・導きの嘆願
・沈黙の歩哨
まあ、そういう時もありますよね。
ちなみに、欲しかったコモン・アンコモン一覧
というか、ちょっと注目しているカード
白
なし
青
・メレティスの天文学者
・無効化
・タッサの拒絶
黒
・胆汁病
・悲哀まみれ
・オドゥノス河の底さらい
赤
・ 常炎の幻霊
・サテュロスのニクス鍛冶
・灼熱の血
・雷撃の威力
緑
・サテュロスの道探し
・セテッサの星砕き
・ケンタウルスの武芸者
多色
・エファラの啓蒙
・ゼナゴスの狂信者
・キオーラの追随者
でも、1枚も出ていないので、多分シングルで必要そうなカードを購入することになりそう。
チラシの裏
多分今日はバイオリズムが低かった!
ファミコンゲームの、『レーサーミニ四駆 ジャパンカップ』参照。
あれは何回やっても上手く行かなくて、子供心にクソゲーだと思った・・・でも、今でも辛くなると、バイオリズムが低下している!っていう思いを引き起こす名作。