【レガシー】レガシー初心者向け講座 まとめ5
【レガシー】レガシー初心者向け講座 まとめ5
【レガシー】レガシー初心者向け講座 まとめ5
※2015年11月24日更新


 だんだん数が増えてきてよくわからなくなっているため、整理します。

 現在33デッキです。


 私はまだまだ未熟で知識も少ないですが、レガシーを始めたいと思った人たちにとって、少しでもわからん殺しを減ったり、楽しくプレイできる助けになれればと思っています。

 つたない文章ではありますが、私の解説を読んでくださっている皆様、本当にありがとうございます。


 また、「レガシー初心者向けの~」という内容については、
 テーマ別日記一覧の、「MTGのテクニック」というところを見て頂けると、見ることが出来ます。

 あと、よく検索されている、オリジナルスリーブの作り方などに関しては、テーマ別日記一覧の、「オリジナルスリーブ」というところを見て頂けると分かるかと思います。


 ちなみに画像は、レガシーでよく見かける、レガシー環境を象徴するようなカード3枚です。カッコいいですよね。・・・そして、青ばかりですね。まさしくレガシーです。


 それでは、今まで書いたもの一覧と、簡単な解説。

①対ドレッジ

 解説&対策 http://pendrell.diarynote.jp/201303182304249074/
 使用者向け http://pendrell.diarynote.jp/201303200124521978/

 ※ドレッジはまさしくわからん殺しの塊なので、一番気合を入れて書いたと思います。
 細かいテクニックを覚えているだけで、勝率があがるタイプの代表的なデッキですね。


②対ペインターグラインドストーン ・・・というより謙虚についての話
 http://pendrell.diarynote.jp/201303210009033568/

※これはほんとややこしいですよね。でも、こういうルール面のわからん殺しは辛いものがあると思って書きました。
 最近スニークショーが減ったこともあって、ちょくちょく勝っているようです。ルール面で負けるのは悔しいと思いますので、知っておいて損はないと思います。

 
③対ショーテル(SnT)
 http://pendrell.diarynote.jp/201303222311063558/

 ※とっても対戦する機会のあるデッキですもんね。恐ろしい。
 今見返すと、レガシーでもっとも遭遇率の高いコンボデッキのため、もっと細かく書いたほうが良い気がします。


④対エンチャントレス
 http://pendrell.diarynote.jp/201303252306196394/

 ※普段見ないカードのオンパレードになります。知らないカードに戸惑っている間に負けると悔しいですもんね。


⑤対カナディアンスレッショルド(カナスレ)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201303282332194336/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201303302241129311/

 ※コンボじゃないけど・・・よく見かけるし、知っておいたほうが楽しく大会に出られます。
 

⑥対ハイタイド(High Tide)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304022236001688/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304032350118302/

 ※ちょくちょく見かけますし、覚えていたほうがいいですね。


⑦対エルフ
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304060021437283/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304062106391650/

 ※昔から存在するデッキで、根強いファンが多く、今も使用者が一定数います。
 昔と違ってコンボ要素が強いです。最近はルール改正による「ガイアの揺籃の地」のパワーアップが目玉です。


⑧対ザ・スパイ(The Spy)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304132122315439/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304142336473619/

 ※レガシーで最も新しく作られたコンボデッキ。一見とても安い。


⑨対マーベリック(Maverick)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304182302258392/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304202127203265/

 ※カウンターもハンデスもない。でも、環境に存在する多くのデッキとしっかり戦える優秀なデッキ。


⑩対赤バーン
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304232312367326/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304260022285216/

 ※『貧者の核兵器』。一般的なメタとは違った路線にいるため強い。


⑪対MUD(Mono-Brown Mud)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305012246277264/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305032359209578/

 やはり根強い人気のあるデッキ。欠点はあるものの、それを補えるだけの強みがある。 
 特に、先手の1ターン目チャリスX=1は強い。


⑫対親和(Affinity)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305082306515265/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305110134345439/
 
 ※いわゆる黒歴史。唯一「MTGのテクニック」テーマではないです。
 後編は力尽きており、どう考えても未完です。ようやく男坂を登り始めたところでした。
 いずれ続きを書こうと思っています。


⑬対ヘックスメイジ・デプス(Hexmage Depths)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201305272303343725/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201305290006068456/

 ※最近のルール変更によって、一気に脚光を浴びたデッキタイプ。
 今後、非常に伸びしろのある、期待感あふれるデッキ。


⑭対Zoo(ズー)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306062349411520/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306081942036457/

 ※レガシーのビートダウンデッキと言えば、「ズー」、と昔から言われていました。
 今は、マーベリックやジャンドに押されていますが、やはり特有の強みがあります。


⑮対Jund(ジャンド)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306151841366871/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306192215245468/

 ※ビートダウンの王者。
   正攻法のデッキだが、とにかくカードのパワーが高く、安定して強い。


⑯対青白奇跡(UW miracle)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201306282303517539/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201306302105326311/

 ※強いデッキではあるが、草の根ではあまりみない。
 私が普段出るレガシー大会は大体1ラウンド40分のため、引き分けになりやすいこういうデッキは使われにくいです。


⑰対マーフォーク
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307122125446862/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201307142123094822/

 ※部族の代表格。兵士がいなくてロードばかりという変なお魚天国。
 でも、レガシー環境は青ばかりということもあって、島渡りが大活躍です。
 クロックパーミなため、コンボにも強い。
 

⑱対ドラゴンストンピィ(Dragon Stompy)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201307302252594386/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201308012222462046/

 ※1ターン目の初動に命をかけたデッキ。
 血染めの月や虚空の杯、三なる宝球が1ターン目に出てくるのはヤバイ。


⑲対ジィーリィーランストンピィ(Zirilan Stompy)
 http://pendrell.diarynote.jp/201308081406463992/

 ※ドラゴンストンピィの亜種。すごい派手でカッコいい。
 普段レガシーでは見ないタイプのクリーチャーを連打できるため、楽しい。
 マイナーなデッキタイプで、非常に使用者が限定されます。


⑳対パトリオット(Patriot)(トリコトラフト)
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201309022351579910/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201309042325107779/

 ※最近活躍中のカナスレと同じ方向性のクロックパーミ。
 大会でよく見かけると思います。


㉑対BUG(黒青緑)カラーのデッキについての分類

 その種類ごとの分類
 http://pendrell.diarynote.jp/201309102101421550/

 ニックフィット(Nic Fit)について(10月29日追記)
 http://pendrell.diarynote.jp/201309122223001679/

 対チームアメリカ
 http://pendrell.diarynote.jp/201309200029327376/


※チームアメリカについて書こうとしたのですが、BUGカラーのデッキが多かったため、わかりやすくするために種類に分けて説明してみました。そのためちょっと変わった書き方になりました。
 チームアメリカ自体は、まとまっていて、非常に良いデッキですね。
 ちょこちょこ見かけます。
 

㉒エスパーブレードについて

 2種類のタイプ説明
 http://pendrell.diarynote.jp/201309302249087565/

 デッドガイエール(Deadguy Ale)との関連解説
 http://pendrell.diarynote.jp/201310022209162073/

 有効なサイドカードなど
 http://pendrell.diarynote.jp/201310092312074530/

※友人がエスパーブレードを組みたいということで、書きました。
 実際に組むということなので、種類と似たデッキとの違いも合わせて書いてみました。
 名古屋の大会だと、一時期かなり見かけました。特にカジュアルよりだと、デッドガイエールの使用者が多い印象です。


㉓対黒単Pox

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201310152051245763/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201310212133138381/

※独特な勝ち方のため、根強い愛好者が存在します。
 専用カードが多いこともあって、特定のプレイヤーが使い続けるパターンも多いです。
 強いデッキであり、対戦する機会はわりと多いかと思います。


㉔対エメリアポッド

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201310222205451856/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201310242348055548/

※2012年のグランプリ神戸の併催レガシーで優勝した独特のデッキ。
 海外での使用者はほぼおらず、日本独特のデッキになっているようです。
 対戦する機会は少ないですが、対クリーチャーデッキに対しては高い耐性があるため、クリーチャーデッキ使いならば、知っていてもいいかも。


㉕対ゴブリン

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201304082249337806/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201304092209442958/
 
※かなり前に書いたのですが、まとめからはずっと抜けていたため追記しました。
 一昔前のレガシーの定番デッキ。採用されているクリーチャーもその頃からあんまり変化がなかったりします。


㉖対デスアンドタックス(Death & Taxes)

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201311102143556561/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201311132316415626/

※根強い人気があり、実績もあります。
 レガシーの大会で遭遇する可能性も高い、非常に強いデッキです。
 ある程度大きな大会に参加するならば、警戒しておいたほうが良いデッキだと思います。


㉗対ザ・キュアー(The cure)

 http://pendrell.diarynote.jp/201401212246387913/

※実際に大会にあたって負けたので、コレを書きました。
 ・・・が、おそらく今後当たることはないでしょうし、コレを見てくださっている方々も見かける機会はないんじゃないかな・・・と思います。マニアックすぎますね。


㉘対ニック・フィット(Nic Fit)

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201402062013022119/
 中編 http://pendrell.diarynote.jp/201402082020592937/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201402102336552691/

※3部構成ですね。前編・中編がデッキ解説で、後編が対策になっています。
 「老練な探検者」と「陰謀団式療法」さえあればニックフィットになるため、非常に幅広いです。
 大会でもちょくちょく見かけます。あまり勝ち上がりにくいデッキですが、使っていて楽しく、普通のビート系デッキに対してはとんでもない強さを発揮するのが売りになっています。


㉙対食物連鎖(Food Chain)
 
 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201403172329546229/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201403222208302684/

※独特なデッキです。知らないと、わからん殺しされる可能性があるデッキですね。
 コンボデッキなのに、クリーチャー比率がとても高い珍しいデッキでもあります。
 他のデッキよりも安価な傾向にありますね。


㉚対ANT(アド・ストーム) + 『Doomsday』(デュームズデイ)(最後の審判)

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201403262227119030/
 中編 http://pendrell.diarynote.jp/201403312239562356/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201404292055346934/

※「時を越えた探索」が禁止になり、オムニテルが弱体化した現時点では、もっとも有力なコンボデッキだと思います。大きな大会では、非常に遭遇率が高いので、気をつけたほうが良いです。


㉛対青赤デルバー

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201412022236516704/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201412142216115579/

※「宝船の巡航」が禁止になる前の記事ですね。
 ぶっちゃけ、この頃の青赤デルバーは最高クラスのデッキだったと思います。
 宝船の巡航が使えなくなったため、今は大幅に弱体化しています。


㉜対土地単(Lands)

 前編 http://pendrell.diarynote.jp/201504122249519470/
 後編 http://pendrell.diarynote.jp/201504150010566729/

※対フェアデッキに対しては異常に強いです。
 その分、コンボデッキに対しては非常に弱いのですが、メタによっては結果を出せるという、有力なデッキの一つです。オムニテルが激減した現環境では、警戒する必要のあるデッキです。


㉝対サンドポイズ

 http://pendrell.diarynote.jp/201504162327549978/


※なんだか強い愛好家がいるらしいです。正直強いデッキではないし、当たることもまず無いかとは思いますが・・・



おまけ 小ネタと豆知識

① 「三なる宝球と仕組まれた爆薬、磁石のゴーレムの関係について」
    http://pendrell.diarynote.jp/201305022220243618/

② 「対象変更呪文と手札破壊スペルについて」
    http://pendrell.diarynote.jp/201306172138265165/

③ 青霊破と水流破の違い。どちらをデッキに採用するべきか
    http://pendrell.diarynote.jp/201306262300255443/

④ 相殺コンボについて
    http://pendrell.diarynote.jp/201307032332316444/

⑤ 「宝船の巡航」と「時を越えた探索」についての違い
    http://pendrell.diarynote.jp/201411272136061309/


おまけのオマケ

 対オムニテル ニコニコ動画バージョン
 http://ch.nicovideo.jp/zenofast/blomaga/ar873403

 ※画像を使った記事を書いてみたかったため、試しにやってみたものです。
 時を越えた探索が禁止された現在では、あまり意味はなくなってしまいました。



 とりあえずまとめました。

 他にも何か解説して欲しいデッキの要望などがあれば、お教え頂けると幸いです。
 なるべく早めに書きたいとは思っております。


 長い文章に付き合って下さり、本当にありがとうございました。
 
 これを読んでくださった皆様方が、より良いレガシーライフを過ごせることを願っております。
【レガシー】初心者向けの、対食物連鎖(Food Chain)との戦い方 および注意点(後編)
【レガシー】初心者向けの、対食物連鎖(Food Chain)との戦い方 および注意点(後編)
【レガシー】初心者向けの、対食物連鎖(Food Chain)との戦い方 および注意点(後編)
 ということで後編です。
 前編はこちら
 http://pendrell.diarynote.jp/201403172329546229/

 今回の解説については、前回書いたサンプルレシピの1つめ、青黒緑タイプのデッキについて主に書きます。そちらが主流ですしね。


 さて、では前回の最後で書いていたことの続きですが、「食物連鎖」というデッキは、大きな大会ではほとんど結果を残していません。

 それには理由がいくつかあります。

1 コンボスピードが遅い

 いわゆるスニークショーやANTのような、レガシーを代表するようなコンボデッキは、基本的にコンボスピードが早いです。
 例えば、スニークショーならば、「実物提示教育」+「グリセルブランド」or「エムラクール」だけでもコンボが成立します。
 リアニメイトだったら、「納墓」+「再活性」。
 
 つまり、2枚のカードをそろえるだけですむわけですね。
 他のコンボについても、活躍しているデッキは似たようなものです。
 「丸砥石」+「絵描きの召使い」とか、「安らかなる眠り」+「Helm of Obedience」だったり、ANTのようにコンボルートが複数あったりといった具合です。

 それに対し、「食物連鎖」+「霧虚ろのグリフィン」だけではクリーチャー限定のマナが無限に出るだけで、それだけでは勝利につながりません。さらに+としてフィニッシャーが必要なため、実質3枚必要になるわけです。

 また、食物連鎖は3マナ 霧虚ろのグリフィンは4マナと、どちらも重いです。そして、どちらもプレイする必要があります。
 そのため、コンボパーツの枚数だけでなく、マナコストも高いため、速度について他のコンボデッキよりも明らかに劣っているわけですね。


2 対コンボ性能が低い

 1で書いたように速度が遅いこと、そして、クロックも低いため、さっさと殴り切ることは難しいです。
 メインのカウンターの枚数も少ないため、メインでコンボに勝つのは難しいです。
 だからサイドボードは対コンボデッキ用のカードが多いです。
 前回のサンプルレシピを見てもらえば分かりやすいですね。


3 コンボが妨害されやすい

 1で書いたように速度が遅いこと、そして、コンボルートが一つしか無いため、妨害されやすいです。
 基本的にエンチャント破壊1枚あるだけで、コンボは成立しません。
 特に、打ち消すことの出来ない「突然の衰微」を構えられていると、コンボの成立は不可能になっています。
 

4 基本的に動きがもっさりしている

 もっさりというのも変な表現かもしれませんが、基本的にマナコストの大きいカードが多いため、立ち上がりが遅いです。
 また、殴り切るプランを取られた場合でも、マナ加速から墓所のタイタンといったフィニッシャーを出す動きや、グリフィンで殴りきるパターンの2つとも、速度的に早くはありません。
 つまり、レガシーでよくみるコンボデッキのように、実質1,2ターンで勝負が決まる、ということはありません。
 (食物連鎖が出た時だけ、一気にマナ加速して動いてきますので注意)


5 除去呪文が少ない

 デッキの構成上、食物連鎖を活かすためには、クリーチャーを多めにとる必要があります。
 そして、コンボのサポートカードをなどを投入すると、除去呪文を取るスペースが非常に限られます。
 前回のサンプルレシピだと、メインの除去呪文は0枚。サイドにも2枚しかありません。
 つまり、いわゆるヘイトベアー(2マナで妨害能力持ちのパワー2クリーチャーのこと。エーテル宣誓会の法学者など)が非常に苦手です。


6 安定性が低い

 クリーチャーが多めでドロースペルが少ないため。



 と、これらの欠点があります。
 
 ただし、強い点もあり、アドを取れるカードが多いため、消耗戦には強いです。
 またアドを失わない壁(花の壁や、悪意の大梟)なども多くとっているため、ブロッカーになるクリーチャーも多く、テンポデッキに対してはわりと強いです。

 あと、どうやら思った以上にデッキの動き方を知らないプレイヤーが多いようです。

 実際、先日参加した大会で、食物連鎖の対戦を見て、その後別の対戦したプレイヤーともお話しました。すると、本来ならば勝てているはずの試合を、挙動がわからないために負けていたり、サイドボードを間違えていたりというミスが多かったです。
 いわゆるわからん殺しというのは実にもったいない話だと思います。


 ここで、よくあるミスについて挙げます。
 基本的なことではありますが、対戦する際には、まずコレを忘れないようにした方が良いかと思います。


1 「食物連鎖」はマナ能力

 前回のコメントでもありましたが、非常に忘れやすいポイントです。
 マナ能力のため、「真髄の針」では防げません。
 ただし、「ファイレクシアの破棄者」ならば防げます。

 また、マナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応することは不可能です。


2 コンボは妨害できる

 1でマナ能力のため、食物連鎖のクリーチャー追放に対応できないと書きました。
 しかし、その出したマナを使う段階では、動くことが出来ます。
 
 よくあるのが、「食物連鎖で霧虚ろのグリフィンを追放して5マナ出しました。ではすぐに霧虚ろのグリフィンをプレイして、さらに食物連鎖で追放します。これを繰り返して無限マナを出します。」という動きです。
 サクサクプレイされて、食物連鎖の起動がマナ能力であるため、あたかも対応できないように勘違いするプレイヤーも多いようです。
 
 確かに食物連鎖の起動はマナ能力のため対応できませんが、霧虚ろのグリフィンをプレイするのは普通の呪文のプレイにすぎません。
 そのため、その霧虚ろのグリフィンのプレイに対応して、突然の衰微などで食物連鎖を割れば、それだけでコンボは止まります。
 おそらくはよほどマナがなければ、そのターンにはコンボが動き出すことはないでしょう。(食物連鎖で出すマナはクリーチャー限定のため、そのマナで新しい食物連鎖はプレイできないため)

 他にも、想起でクリーチャーをプレイされた場合、そのクリーチャーが戦場に出る前に食物連鎖を破壊すれば安全です。逆にいったん出てしまうと、すぐにクリーチャーを追放されてマナに変換されてしまうため、気をつけましょう。


3 グリフィンは打ち消した場合は普通に墓地に落ちる
 
 霧虚ろのグリフィンは打ち消せば普通に墓地に落ちます。
 そして、死儀礼のシャーマンで追放しない限りは、再利用されることはありません。
 そのため、上手く打ち消すことが出来れば便利ですね。

 ただし、レガシー環境では、クリーチャーの打ち消しは難しくなっています。
 実際、普段使われている打ち消しは、「WILL」「呪文貫き」「目くらまし」が主流となっているため、グリフィンを打ち消せる機会は少ないのが実情です。そして、WILLを使うのももったいない場合が多いですしね。
 ただ、打ち消せばとりあえず再利用されない、というのは覚えておいてもいいと思います。


4 もう一つの勝ち筋として、デカブツパターンがあることと、「運命の操作」の危険性に注意すること

 「運命の操作」については、マナを縛られていなければクロックが3回も用意されてしまいますし、コンボパーツの準備にもなっているため、なるべく打ち消したほうが良いです。

 また、グリセルブランド、墓所のタイタンというデカブツをプレイされる可能性があることも覚えておいたほうが良いですね。
 食物連鎖コンボさえ防いでしまえば、この2パターンでしか負ける要素がないわけですしね。



 さて、そんなわけで、基本的な戦い方としては、
「相手のコンボを妨害しながら、さっさと殴り切る」というのが基本になります。
・・・なんか、アタリマエのこと過ぎますけどね。
 
 ただ、コンボとしては「食物連鎖」に依存しすぎているので、妨害するのは他のコンボデッキに比べてやりやすいはずです。
 食物連鎖を外科的摘出で抜いたり、「殺戮遊戯」で食物連鎖を抜いたり、「翻弄する魔道士」で食物連鎖を指定、といった方法などで、「食物連鎖」1枚を防ぐだけで、大幅に勝算が増えるはずです。

 あと、使用されている生物は、フィニッシャー以外はシステムクリーチャーなので、パワー・タフネスが低い傾向にあります。
 そのため、「渋面の溶岩使い」や「繰り返し使える除去」や「全体除去」が活躍することも多いです。
 特に、渋面の溶岩使いのようなシステムクリーチャーは、相手の除去が少ないこともあって非常に有効です。
 また、定番の、「梅澤の十手」も非常に有効です。「真の名の宿敵」が装備するとベストですが、基本的に十手を壊す手段が少ないため、非常に強いです。


 サイド後に気をつける点は、食物連鎖を守る手段の一つとして「呪文滑り」が使われる可能性があること。突然の衰微をかわす方法はそれくらいしかないですしね。
 他には、対コンボ用のカードが多いです。

 また、まれに自然の秩序がつまれ、「大祖始」や「世界棘のワーム」が使われる可能性があることは頭の片隅に置いておいても良いかと思います。
 ただし、「自然の秩序」プランは、コンボデッキなどの相性の悪いデッキには有効ではないことと、もともと相性的にそこまで悪くないデッキに対して強いプランなので、あまり使われる可能性が高いとは言えません。



 青緑の2色タイプの食物連鎖デッキについては、「自然の秩序」や「実物提示教育」といった特殊な勝ちパターンを用いてくることがあります。
 が、非常にレアなので、実際に対戦する機会は少ないかと思います。
 対戦することになった場合は、勝ちパターンが一つ増えることになるため、より警戒しないといけない要素がでてくるためやっかいです。
 ただし、やっぱりコンボの速度自体はそこまで早くはないということと、打点は低いため、基本的な戦い方はあまり変化はしません。

 そして、ハンデスが採用されなくなるため、よりコンボ耐性は減りますし、相手のコンボ対策を妨害することも困難になります。焦らず戦いましょう。


 という感じです。
 なんだか辛口になってしまった気がしますが、どうしても大規模大会で結果をあまり出していないという事、出しにくい事から、こういう内容になっていましました。
 ただ、前回の解説であったとおり、使いがいがあったり、使っていて楽しいデッキなのは間違いないので、面白いデッキだと思います。
 のんびりしています。
 あと、トライアルに出てきました。


 結果は、3-1残念。

1回戦 対スニークショー ☓☓

1戦目相手先手 1ターン目実物提示教育でグリセルブランドを出されて負け
1キルは辛い。
2戦目 マリガンから、カウンターも手札破壊も無い手札で始めるが、さっくりコンボで負け


2回戦目 対黒単POX ○-

1 2戦目 ひたすら消耗戦になり、グダる。
 土地がお互いひたすら並び、最終的にPWの力でこちらが勝つ 2戦目は引き分け

3回戦目 対ナヤビート Zoo? ○○

1 2戦 除去しきって勝ち


4回戦目 対スニークショー ○○

1 2戦 思考囲いでコンボパーツを抜いて、カウンターで騙し打ちを打ち消す。そして殴って勝ち
 基本的に相手の引きが非常に悪かった様子


という感じでした。

 食物連鎖については明日書きます。多分。
 今日の大会で食物連鎖が居たこともあって、3人の方から食物連鎖についての続きはまだかと聞かれました。なんか申し訳ないです。

合格発表

2014年3月19日 TCG全般
 です。

 何のことかわからない人が大半だと思いますが、今日は、愛知県の公立高校の一般入試の合否発表日となっております。

 そんなわけで、今日は非常に忙しくて、参りました。

 ということで、早めに休むことにします。続きを期待しておられた方がいたら申し訳ありません。

 ちなみに昨日は、「想起」についての文章を昨日の日記に追記しておきました。

 食物連鎖デッキこそ、想起を限りなく上手く使いこなすことが出来るデッキですから、想起について触れないというのはおかしな話ですもんね。
【レガシー】初心者向けの、対食物連鎖(Food Chain)との戦い方 および注意点(前編)
【レガシー】初心者向けの、対食物連鎖(Food Chain)との戦い方 および注意点(前編)
【レガシー】初心者向けの、対食物連鎖(Food Chain)との戦い方 および注意点(前編)
 ということで、久々に「初心者向けの~」です。

 まとめ
 http://pendrell.diarynote.jp/201310292045264640/


 例のごとく、前編が解説で、後編がその対策と戦い方です。


 今回は、食物連鎖こと、フードチェイン(Food Chain)というデッキについてです。

 あまり聞き慣れないデッキかもしれませんが、地味に愛好者がいたりもするようです。
 また、基本的には安価な事もあって、レガシー参入のきっかけになることもありそうです。
 もっとも、土地構成によって値段が一気に変わってくるのですが・・・土地以外は基本的に安価です。


 さて、食物連鎖デッキの基本の勝ちパターンは3つです。

 1つは、デッキ名になっている、「食物連鎖」によるコンボパターン。

 「食物連鎖」と、「霧虚ろのグリフィン」の2枚をそろえる事によって、生物限定の無限マナを生み出し、そのマナを利用し、最終的にエムラクールをプレイする事が基本となります。

Food Chain / 食物連鎖 (2)(緑)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーを1体、追放する:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナX点を加える。Xは、追放されたクリーチャーの点数で見たマナ・コストに1を加えた点数に等しい。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためにしか支払えない。

Misthollow Griffin / 霧虚ろのグリフィン (2)(青)(青)
クリーチャー — グリフィン(Griffin)

飛行
あなたは霧虚ろのグリフィンを追放領域から唱えてもよい。
3/3


 この2枚がキーカードとなっています。

 無限マナを出してから、戦場に出た時にカードを引けるクリーチャーや、クリーチャーをサーチできるクリーチャーなどを使用して、どんどんカードを引き、最終的にエムラクールに繋げる方法です。
 
 
 もう一つは、「食物連鎖」によるマナ加速を利用して、単純にマナコストの大きなクリーチャーを出すことによって相手を圧倒する勝ち方です。

 よくあるのが、「食物連鎖」が戦場にある状態で、「激情の共感者」をプレイ。
 「激情の共感者」の能力で、「墓所のタイタン」や「グリセルブランド」をサーチ。
 そして、「激情の共感者」を「食物連鎖」で追放して4マナを生み出し、残りのマナを土地からかクリーチャー追放によって生み出し、マナコストの大きなクリーチャーをプレイするというやり方です。

 
Fierce Empath / 激情の共感者 (2)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf)

激情の共感者が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが6以上のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開した上であなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す」ことを選んでもよい。
1/1



 また、この勝ち方と相性の良いカードとして、「想起」を持つカードが挙げられます。

 もっともよく見かけるのは「熟考漂い」で、次に「叫び大口」を見かけますね。
 「熟考漂い」を想起でプレイすると、3マナで戦場に出て、それから生贄に捧げられます。
 この際、「食物連鎖」が戦場に出ていれば、生贄に捧げる能力がスタックに載っている間に追放することによって、マナに変換出来ます。

 この場合、3マナ消費→食物連鎖で6マナに変換となり、カードを引きながらマナ加速ができるため、非常に強力です。
 単純に、1ターン目死儀礼のシャーマン、2ターン目食物連鎖、3ターン目熟考漂い想起から墓所のタイタンといった動きも出来るわけですね。
 


 最後は、純粋に「霧虚ろのグリフィン」などのクリーチャーで殴り切るパターンです。

 霧虚ろのグリフィン自体は、ただの3/3飛行のクリーチャーなのですが、レガシー環境では意外に除去耐性があったりします。
 「稲妻」で死ぬものの、「突然の衰微」を受けず、「剣を鍬に」はほとんど意味がありません。

 「食物連鎖」が戦場に出ていれば当然無限マナを出せますが、無限マナを出しても使えなかった場合であっても、何回でも蘇ってくるクリーチャーとして活用することが出来ます。
 (除去を打たれても食物連鎖で追放することで、改めてプレイすることが出来るからですね)

 また、「霧虚ろのグリフィン」専用の優秀なサーチカードがあることも、この勝ち方が多くなる原因となっています。

 ちなみにそのカードは、「運命の操作」という、ほぼこのデッキ専用のカードになっています。
 
Manipulate Fate / 運命の操作 (1)(青)
ソーサリー

あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを追放する。その後あなたのライブラリーを切り直す。
カードを1枚引く。


 はっきり言って、通常のデッキから見ると、ただの紙切れなのですが、このデッキでのみ、とんでもない強さを発揮してくれます。
 このカードで「霧虚ろのグリフィン」を3枚追放します。
 すると、実質、2マナで、3/3飛行のコンボパーツであるクリーチャーを3枚手札に入れて、さらに追加で1枚ドロー出来るようなものです。
 たとえ1枚除去されたり、打ち消されたりしても、さらに後続を用意できるという点で優れていますね。


 ということでサンプルレシピの1です。

 もっともメジャーな、青緑黒タイプです。

creature [15]

4 《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
3 《激情の共感者/Fierce Empath》
2 《花の壁/Wall of Blossoms》
1 《グリセルブランド/Griselbrand》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
1 《霊気撃ち/AEthersnipe》
3 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》

instant [11]

1 《リム=ドゥールの櫃/Lim-Dul’s Vault》
4 《Force of Will》
2 《誤った指図/Misdirection》
4 《渦まく知識/Brainstorm》

sorcery [10]

4 《思案/Ponder》
1 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2 《強迫/Duress》
3 《運命の操作/Manipulate Fate》

enchantment [4]

4 《食物連鎖/Food Chain》

land [20]

2 《Underground Sea》
2 《Tropical Island》
1 《Bayou》
2 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2 《島/Island》
1 《森/Forest》
1 《沼/Swamp》

60 cards

sideboard:

2 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2 《呪文滑り/Spellskite》
3 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm》
2 《突然の衰微/Abrupt Decay》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》

15 cards

 このデッキでは採用していませんが、フィニッシャーとして、「墓所のタイタン」を採用したり、途中のドロー操作として、「熟考漂い/Mulldrifter」や「ワタリガラスの使い魔」を使うこともよく見かけます。
 また、2マナクリーチャーとして、壁にもなる、「悪意の大梟」を採用することも多いです。

 基本的には壁などで時間を稼ぎ、「食物連鎖」を設置し、クリーチャーをプレイしては追放してマナに変換し、エムラクールかグリセルブランドに繋げる動きになります。
 事前に「運命の操作」をプレイしておけば、いつでも「霧虚ろのグリフィン」が使用できるようになるため、よりコンボの安定性が高まります。



 ちなみに、昔は、「錯乱した隠遁者」もよく使われていました。
 
錯乱した隠遁者/Deranged Hermit  (3)(緑)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf) ULG, レア

エコー(3)(緑)(緑)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。)

錯乱した隠遁者が戦場に出たとき、緑の1/1のリス(Squirrel)・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。

リス・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
1/1

 単体で、合計パワー9になることと、食物連鎖が出ている状況では、錯乱した隠遁者本体を追放して6マナ、トークン4体を追放して4マナ出るため、一気に5マナから10マナにステップアップ出来るからです。

 同じようなマナ加速方法としては、「帝国の徴募兵」や「戦隊の鷹」という方法もありました。
 ただ、「霧虚ろのグリフィン」と、「運命の操作」の組み合わせが出てきてからは、めったに見なくなりましたね。


 もう一つは、青緑タイプです。

 あまり見ないタイプで、正直レアなデッキタイプです。
 ただ、「食物連鎖」を使用したデッキで、この1、2年ほどで、唯一と言ってもいいほど珍しく、大規模大会で優勝したレシピなので、参考までに載せます。


 2013年10月27日に行われた、参加者497名のレガシー大会での優勝デッキです。

 creatures [19]
1 《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
1 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《極楽鳥/Birds of Paradise》
2 《熟考漂い/Mulldrifter》
2 《大祖始/Progenitus》
3 《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin》
4 《激情の共感者/Fierce Empath》
4 《貴族の教主/Noble Hierarch》

instants [10]
2 《目くらまし/Daze》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》

sorceries [7]
3 《運命の操作/Manipulate Fate》
4 《自然の秩序/Natural Order》

enchantments [4]
4 《食物連鎖/Food Chain》

artifacts [2]
2 《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

lands [18]
2 《森/Forest》
2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
4 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4 《Tropical Island》

サイドボード
3 《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
4 《実物提示教育/Show and Tell》
1 《グリセルブランド/Griselbrand》
2 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2 《全知/Omniscience》

 要するに、食物連鎖コンボ+自然の秩序デッキで、さらにサイドボードからは実物提示教育+全知+エムラクールまで入ってくるという、異色のデッキです。

 

 さて、「食物連鎖」デッキですが、基本的に消耗戦になったときに強い構成になっています。
 なんせ、ほとんどのクリーチャーが何らかのアドバンテージを取れる能力を持っているからです。
 もちろん、その分重いため、もっさりしております。

 また、前述した3種類の勝ち方があるため、「食物連鎖」が使えない場面でも、最低限の強さは持っています。

 「食物連鎖」「霧虚ろのグリフィン」の2種類さえ入っていれば、食物連鎖デッキと呼ぶことができるため、デッキビルダーによって変化を加える事が出来るのも強みかもしれません。
 
 何にしても、使っていて楽しいデッキだと思います。
 レガシーによくあるテンポデッキとは違い、重くてアドの取れるカードを重視した、コンボ一辺倒のデッキではないのも、魅力の一つだと思います。


 とはいえ、実際のところ、小さな大会で優勝はちょくちょくあるようですが、大きな大会での優勝は本当に少ないです。それどころか、大きな大会で上位に入ることすら少ないのが現状となっています。

 後編では、その理由と、戦い方についてを書きます。
 に参加してきました。

 使用デッキは5cのファイブシーズン
 レシピは恥ずかしいのでまだ非公開。

 結果は2-2のクマー。非常に残念な結果ではありますが、まあ仕方ない。精進します。

1回戦 対スニークショー ☓☓

1 普通にプレイすれば勝ち確定の場面で、どうしても試したかったスペルを使ってしまい、1点ダメージが足りなくて負け

2 1ターン目実物提示教育からグリセルブランドを出されて負け。

2回戦目 対パトリオット ○○

1 2 相性勝ち。あと、相手の運勢が悪すぎて、デルバーがさっぱりひっくり返らなかった。


3回戦目 対エスパーブレード ○○

1 2 相性勝ち。再活性が入っていたので、最初はリアニメイトかと思ったが、軽いクリーチャーを蘇生させるスペルとして使われた。便利そう。


4回戦目 対赤単(ドラゴンストンピィ型) ☓☓

1 相手先手1ターン目血染めの月で負け
2 マリガンから土地2枚でスタートするが、渦巻く知識からフェッチ起動、そして渦巻く知識☓2を打つが3枚目の土地が出てこず、返しに氷結地獄で土地を割られる。
 そして、相手の4ターン目に血染めの月を張られる。負け。


 残念な結果でした。がんばろう。


 その後、色々とフリープレイをさせていただき、経験値を得ました。

 とりあえず、仮想敵である、パトリオット、チームアメリカ系には多分負けないという結果が出てちょっと満足。もうちょっと冷静さと、適切なプレイングを出来るように気をつけます。
 ということで、参加してきました。

 結果は 2ー0ー1でした。全勝ではないですが、わりと満足です。

 使用デッキは、5cデルバー『ファイブシーズン』と、中二病なデッキ名をつけたデッキです。

 もちろんデッキ名の由来はパチュリーのスペルから。5色を使うことなどが理由です。
 ちなみに、季節は5つあるそうです。東方Wikiより。
 春、夏、秋、冬のおなじみの季節と、それぞれの季節の変わり目の、「土用」の5つです。五行思想だそうな。


 ともあれ大会は、

1回戦目 対マーベリック タッチ罰する火 ○○

2回戦目 対ドレッジ ×○△

1 遅い手札をキープしたことと、死儀礼、石鍛冶にたどりつかなくて負け
2 サイドカードを対処されるが、それで時間が稼げたため、石鍛冶バターがそろって勝ち
3 盤面を掌握し、相手の手札も墓地にも有効牌がゼロ。でも、大会の時間の都合で引き分け 

※今回は多分勝てた。前回は実質負けていただけに、よかった。
 でも、相手のセラピーのミスが大きかった。的確に指定されていたら危なかった。


3回戦目 対スニークショー○○
1 目くらまし×2を上手いこと使い、こちらの2ターン目に出したリリアナで手札を縛って勝ち


2 紅蓮地獄でデルバー死儀礼を流されたり、血染めを張られたりするそして、エムラまでショーテルでだされる。
 しかし、相手がエムラを出す前に血染めを出してきたため、1ターンの差でライフを攻めきることができた。
 


という感じでした。もう、とにかく楽しかったです。

 く、悔しい……でも楽しい。

 ということで、何日か、調整してきたデッキをいったん解体しました。実に残念。

 昨日たくさん対戦させて頂いたのですが、一つだけとんでもない欠点がでてきたからです。

 実は調整していたデッキはチームアメリカの亜種で赤がタッチされているバージョンです。
 で、同型には圧倒的な強さを発揮し、他のデッキに対しても非常に良い相性だったのですが…
 サイド後の、「安らかなる眠り」が異常につらいですね。チームアメリカがベースになっているだけあって、本当にクリティカルに刺さりました、

 基本パターンの、死儀礼スタートから2ターン目タルモゴイフという動きに対して安らかなる眠りは完全な回答になってしまうのが厳しい。
 もちろん突然の衰微は入っているのですが、すぐに破壊できなければ、なにもできなくなってしまいます。

 これはダメです。


 非常に残念ながら、とりあえずタルモゴイフを全抜きし、石鍛冶に変更。
 4cから5cになってしまいましたが、墓地の依存度は減ったため、サイド後に一気に不利になることはないはず。
 でも、突然の衰微が打てないため、奇跡とかペインターとかにあたると厳しそう。


 あと、昨日の続きですが、もしも文章の依頼があったらバッチこーいってやつです。ウェルカムですね。
 …もっともたいした実績のない私に依頼してくる奇特な方がいればですが…


 あとあと、食物連鎖デッキについての解説、対策についてはだいたい書きたいことはまとまっているので、早めに書きたいです。最近思いのほか時間がなくて、まとまった時間がとれず書けていませんが、書く書く詐欺にならないように頑張ります。
 正直、コラムを書いている人はすごいと思う。
 
 友人がちょくちょくコラムを書いているので、刺激される部分もありますし、うらやましい部分もあります。


 実際、お店や個人から依頼をされ、文章を書き、それを掲載されるっていうのはスゴイことだと思います。
 
 その依頼主からみると、その人ならば掲載に足る文章を書けるという評価をしているわけだし、実際に書けているわけですからね。


 コラムという形で大勢の目に触れるというのは、普段私が書いているような文章と違って、きちんと体裁を整える必要もあるでしょうし、苦労もたくさんあることだと思います。

 また、その依頼される人というのは、普段から上手い文章を書いていたり、大会での実績があったりと、依頼されるだけの理由があるわけですしね。
 要するに、コラムを依頼される人というのは、何らかの人物的に優れた要素があるわけですね。


 私も依頼されるくらいに文章が上手くなったり、大会で結果を出せるように頑張りたいトコロです。
 頑張ろう。
 



 あと、友人のKKさんのコラムは、いっつも楽しさがすごい伝わってくるのが好感が持てますね。あれだけ楽しそうな文章は真似が出来ないです。
 ああいう楽しさを他人に伝えて、集客をしようというスタイルはお店としてプラスなんだろうなぁ・・・とつくづく思います。




 あとあと、今日も小さな大会で新作デッキを回していましたが、わりと良い感触。
 もうちょっと調整がすめばいい感じになるのではないかと思います。

 友人からの改善案のメールを何度も見直しながら、色々試行錯誤しております。
 こういう調整中が一番楽しいですね。
 なんかもう発売してたんですね・・・

 予約しようと思っていたら、すでに発売されていました。なんてこったい。

 とりあえず、特典付きのゲーム本体が欲しいのですが、イマイチ見当たらない。
 ヤフオクにでも出てくるといいのですが・・・発売されて1周間も立ってしまっているのがネックですね。ホントしまったなぁ・・・


 忘れないようにメモ


※剣の街の異邦人 6月5日発売
  http://ihoujin.jp/

※オペレーションアビス 1月23日発売予定から延期して、発売日未定 
 http://opabyss.jp/


 あと、友人に相談しながら、今作っているデッキを調整中です。
 すげー胡散臭い構成なのですが、一人で回していると楽しくて仕方ないですね。人前に出せるレベルにしたいところです。


 でも、ポックスリアニには相性的に勝てない。アレ参ったな。
 なんか、ツイッターでは、「異なる作品で好きなキャラ5名を挙げる」っていうのが流行していたそうですね。


 DNでは見たことがなかったので、DNでは多分流行していない・・・はず。


 せっかくなので、挙げます。

「パチュリー・ノーレッジ」(東方Project)
「七荻鏡花」(夜が来る)
「クレア・バートン」(殻の中の小鳥)

の3人がひたすらお気に入りですね。
あと2人がイマイチはっきり決まらないのですが、

「クドリャフカ」(リトルバスターズ!)
「五更瑠璃」(俺妹)


 という感じです。

 ちなみに嫁は、「飛影」(幽遊白書)が大好きなそうな。古い。


 で、準備中なのは、久しぶりにレガシー初心者向けのデッキ解説を考えています。
 予定では、「食物連鎖」のつもりです。
屈辱 愚痴 でも、内容はありません
 です。

 「ちくしょー、なんでだー」 とか、
 「Lめ… こんな屈辱は生まれて初めてだ」

 って気分ですね。
 実に気分が悪い。

 クリボーくらいに、釣られてしまったというか、とにかくまいっちんぐでした。


 いえ、全然大したことはないのですけどね。そして、100%中の100%自分が悪いので、なんともw


 単純に、12時開始の大会に、間に合わず参加できなかっただけです。
 
 一応、念の為に、2時間余裕を持っていたのですが、甘かった・・・


 実は、今日は、名古屋マラソンの日です。名古屋市内は交通規制になります。
 もちろんそれを知っていたため、念には念を入れたつもりだったのですが・・・まさかここまで交通規制による影響が大きいとは思いませんでした。

 恐ろしいことに、大会開始時刻には、まだ会場までの半分ほどしか進んでいないという事実。あまりにもしょんぼりして、がっくりきてしまいましたので、この日記となりました。

 とりあえず、『公共交通機関を使いましょう!』というのはまさしく名言であり、真理でしたね。

 次はこんな失態を犯さないように、気をつけます。
 
主催:すまいるキング豊田吉原店&第27回MMC告知

明日、友人の方々が、GPTを開くということで、今更ながら宣伝、告知です。


 モリコーさんのところから引用

【グランプリ名古屋トライアル】

開催日:2014年3月9日 日曜日
主催店舗:すまいるキング豊田吉原店様
http://hobbyjapan.co.jp/game/?p=6518

開催場所:豊田市産業文化センター4階大会議室
(〒471-0034 愛知県豊田市小阪本町1丁目25番地)
http://www.cul-toyota.or.jp/sisetuda/sanbun00.html

受付時間:9時~9時30分
参加費:1500円(事前予約者1000円)
※事前予約は店頭受付のみ可。開催1日前まで受付致しております。
定員:120名(予定)

ルール適用度:競技
形式:スタンダード
試合:規定のスイスラウンド / 上位8名による決勝シングル 3ラウンド

特記事項:
デッキリストの提出が必要です。デッキリストは当日配布も行いますが、
↓をA4で印刷して持って来ていただいても構いません。

 http://www.wizards.com/dci/downloads/constructed_decklist.pdf

時間がぎりぎりになる場合、
できるだけデッキリストをお書上げの上でお越しください。

--- 併催イベント情報 ---

併催イベント:吉原レガシー@ジャッジプロモ争奪戦(公認イベント)
受付時間:13時30分~14時
参加費:1000円
形式:レガシー
上位入賞者には順取で以下の賞品が与えられます。
《火と氷の剣》ジャッジ報償Foil
《世界のるつぼ》ジャッジ報償Foil
《騙し討ち》ジャッジ報償Foil
《ガドック・ティーグ》製品版英語Foil
※参加者が20名を超えた場合、追加の賞品もございます。

併催イベント:8 player tournament(公認イベント)
受付時間:参加者集まり次第随時
参加費:(構築)500円(ドラフト)1500円
形式:スタンダード、モダン、レガシー、ヴィンテージ、ドラフト
優勝者には最新ブースター12パックが与えられます。

『会場の情報』
~あまざけ屋氏からのタレコミ情報~
産文は会議室利用者は三時間無料ですが、車を出さないとカウントされないので注意です。一階に料金の支払い箱がありますが、そこを通すだけじゃリセットされないので注意してね。駐車料金が気になる人はコントロール系のデッキは控えるか、同乗者にバーンかスライ系を使う人を乗せてきましょう。あと、いうほど近くにコンビニはないのも注意かな。
だそうです♪



 個人的にお世話になっている大会、主催者達ということもあり、賑わって欲しいところです。

 私はちょっと参加できないのが非常に申し訳ないところなのですが、豊田というか三河のMTGが盛り上がって欲しいので、なんとか人がたくさん集まるといいなあ・・・と思っております。

 普段のMMCの集まりから考えると、少なく見積もっても、50人以上は集まる、大規模大会になるんじゃないかと思いますので、腕試しに参加してみてもよろしいかと思います。
 人が多いっていうのはそれだけで楽しいですしね。

 ここで人数が集まると、今後のGPTとかにも影響してくるっぽいので、うまいこといってくれることを願っております。

 実は、いつもトークンカードを使うときは、自作のトークンカードを使っていたりします。

 で、最近作っていなかったので、実際に使いそうなトークンカードを作ろうと色々とイラストサイトを閲覧しているところです。


 で、現在、サテュロストークンを作ろうとしているんですが、イマイチいいイラストが見当たらない・・・

 
 やっぱり、東方でサテュロスというと、けーね先生になるのかな・・・

 ホントはパチュリー関連が一番好みではあるけど、どう考えてもパチュリーとは親和性がなさすぎる。

 何かカッコイイイラストないものかなぁ・・・
 に参加してきました。

 結果は1-2

 使用デッキは、名前を考え中の新しいデルバーデッキ。
 正直、かなり気に入っています。ヤバイ。

 早いトコロ大きな大会で試したいところです。



 簡単な対戦レポ

1回戦 対青単全知 ○○

1戦目 除去ハンドをキープして、先手思考囲いを打つと、青単全知と判明。
 実物提示教育 無限への突入 WILL 渦巻く知識 土地3 というハンド。

 とりあえず渦巻く知識を落とし、相手にWILLを使わせてから思考囲いとリリアナでロック。
 信じられないことに相手が決め手を引くのに時間がかかったため、リリアナのロックが間に合って勝ち


2戦目 神聖な力戦を張られて思考囲いが腐る。
 しかし、相手がドロースペルを使うだけで、イマイチすぐに動いてこなかったため、3ターン目相手のエンドに神聖な力戦を破壊し、思考囲い。
 相手はスタックで渦巻く知識。そして公開したハンドは、エムラクール 青願い☓2 実物提示教育 という手札のため、エムラクールを捨てさせ、事前に出しておいた「大祖師の遺産」を起動してエムラクールを追放しておく。
 相手が青願いを使って「直観」をサーチ。
 
 次のターン、おそらくトップにあったであろう全知を手札に加えてきて、実物提示教育を打ってくる。こちらは「白鳥の歌」で対応。
 相手は青願いで、否定の契約をサーチしてきてカウンターしてくる。
 
 そして、実物提示教育を解決。
 相手は「全知」を出し、こちらは、「ズアーの運命支配」を出す。
 相手はズアーの運命支配の効果を理解しながら、直観で「無限への突入」を持ってくる。
 そして、無限への突入をプレイ。
 あとは、青願いなどの重要なカードを全て墓地に落として勝ち。

 対戦相手の「こんなキチガイみたいなカードに・・・」というセリフが実に印象的でした。
 そりゃそうだ・・・実際自分が対戦相手にこんなカードを使われたらビビります。
 
 昨日の日記で書いていた、サイドカードの力っていうヤツを十全に発揮した感じでした。


2回戦目 対ドレッジ ☓○△

1戦目 なすすべもなく負け。ドレッジザ・ギャザリングとは恐ろしい・・・
2戦目 黒力戦をいきなり張られるが、あんまり関係がないため、普通にサイドカードが頑張って勝ち
3戦目 時間切れ。でも、そのまま続けると負けたので、負けでした。
 サイドカードをせっかく引いているのに、プレイの仕方が悪かったり、カードのテキストをイマイチ理解していなかったりと、非常に自分のプレイが悪かったです。猛省。



3回戦目 対カナスレ というか、ニノさんの、ニノスレ ☓☓

1戦目 土地1スタートで頑張るが、最終的に土地が詰まって負け
 無駄に自分の不毛の大地を起動せずに、取っておいて無色マナ源として使えば、勝敗は違っていたはず。

2戦目 土地1スタートで頑張るが、何だかんだでお互い手札0の状況になってしまい、相手のマングースからちまちま喰らって、最後は稲妻☓2で焼き殺される。

 正直、相手のプレイングが一枚上手でした。自分が雑になっているところをキッチリ迎え撃つような感じでした。してやられたってヤツですね。
 デッキ相性的には有利だと思っていたため、余計に悔しいですね。でも、実に楽しかったし、良い経験でした。


 とりあえず今回のデッキがすごい気に入りました。
 まだ恥ずかしいのでレシピがあげられませんが、結果を出したらレシピを載せたいところです。
 何にしても、自分の気に入ったデッキができると嬉しいですね。実にハッピーです♪
スライ信者さんの思い出、と、サイドカードの重要性
スライ信者さんの思い出、と、サイドカードの重要性
スライ信者さんの思い出、と、サイドカードの重要性
 ということで、スライ信者さんの思い出です。

 なんで今さらっていう感じですが、ある意味昔の原点を思い出すためみたいなのもあります。
 一応ただの身内語りにならないように気をつけているつもりです。
 知らない人から身内の話を聞かされてもつまんないですからね。


 さて、スライ信者さんっていうのは、普通の友人で、普通のMTGプレイヤーです。
 ただ、ちょっとだけ変わった視点を持っていました。あえて言えば、「奇策士」的な発想を持っていますね。そういう強みがあることもあり、グランプリでも結果を出しています。


 最初のうちは、ただの対戦相手という感じでした。
 スライ信者さんは速攻系デッキばかりを使うタイプのため、中速ビートメインの私に対してはおおむねデッキ相性が悪かったこともあり、正直たいした評価をしていませんでした。

 そんなこんなで、だんだん仲が良くなり、色々意見交換をするようになりました。

 
 さて、ある時(2011年くらい)、レガシーでは、NO系デッキ(自然の秩序/Natural Order)が流行していました。
 赤緑青ビートに自然の秩序を入れて、大祖師を持ってくるようなデッキですね。
 ついでに、精神的つまづきが出たこともあり、いわゆるコンボデッキがかなり減っていたこともあって、余計にNO系デッキが流行していました。
 大祖師を持ってくるだけでなく、緑色のクリーチャーであれば何でもいいため、対バーン相手などは「浄火の大天使」を持ってきたりとか、色々融通も効きました。


 さて、当然ですが、カウンターの無いデッキにとって、3、4ターン目に出てくる大祖師はどうしようもありません。当時はヴェールのリリアナも居ないですしね。
 
 現実的には、非業の死で無理やり流すか、自然の秩序を打ち消すか、くらいしかありません。

 
 そんな中、スライ信者さんとメタやNOデッキについての話をしていると、こんな事を言ってきました。
 「ナチュラルオーダーデッキなんて、Zooなら楽勝だよ」

 私は最初にそれを聞いて、「何言ってるんだこいつ・・・」とつくづく思いました。
 打ち消しの無いデッキが、3ターン目に自然の秩序を打たれて勝てるわけがない、と思っていたからです。


 そして、細かく理由を聞くと、「サイドから、名誉の道行きを取るだけで、相性が劇的に変化する」ということでした。


 「名誉の道行き」・・・正直、あんまり印象に残っていないカードだと思います。 時のらせんでも再録されましたが、実際大した活躍はしませんでした。

 効果を引用
Honorable Passage / 名誉の道行き (1)(白)
インスタント

クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このターン、あなたが選んだ発生源1つが次にそれに与えるすべてのダメージを軽減する。赤の発生源からのダメージがこれにより軽減された場合、名誉の道行きはその発生源のコントローラーに同じ点数のダメージを与える。


 
 要するに、赤のダメージを跳ね返すっていうカードです。
 
 で、大祖師は確かに赤のクリーチャーでもあります。


 実際に対戦してみると、当然自然の秩序を打つ側が有利なのですが、確かにそれを使われると、負けてしまうことが多々ありました。
 純粋にダメージレース的に見ても、10点も受けてしまってはどうしようもありません。
 それに、相手が自然の秩序を打って大祖師を出した返しに、クリーチャーのオールアタックを行い、ブロックされてから名誉の道行きを打てば、打ち消しのマナが無いため、成功すればほぼ勝ち確定となります。

 コレはとんでもないアイディアだと思いました。


 実際、この後、このアイディアを私も使わせてもらい、大会で何度も良い結果を出すことが出来ました。
 (私の使うデッキ自体は自然の秩序入りの5色Zooでの使用でしたが、それでもとんでもなく効果的でした。)

 要するに、普通は使わないような変なカードであっても、使い方次第では大きく変化するっていうことですね。1種類のサイドカードだけで、特定の種類のデッキに対しての劇的な変化を加える事ができる、コレを私に叩き込んでくれたわけです。

 名誉の道行きなんていうマイナーカード一枚で、その時のトップメタに一石を投じることが出来るっていう経験は、その後のMTG観に大きな影響を受けた気がします。


 この特定のカードによる、相性の劇的向上の良い例としては、「落とし格子」でしょうね。
 1998年の世界選手権で、「生ける屍」デッキがトップメタだった環境で、日本勢はこのカードに気が付かず、当時のトッププレイヤーのサイドからの「落とし格子」で惨敗をしたという話があります。


 たった1枚のカードの存在だけで、全てを変えてしまうというのも面白い話だと思います。
 これも、マジックの楽しさの一つではないかと思いますね。


 ちなみに、他のスライ信者さんの例としては、

1 スニークショー全盛のころに、対Zooで7割は勝てると豪語。
 →メインにサリア+聖遺の騎士☓4+忘却の輪☓3という尖った構成で、実際にショーテルに強かった。マジで強いです。

2 2012~2013年のころ、石鍛冶デッキで、サイドに「レオニンのボーラ」を採用。
 その後、SCGか何かの大きな大会で、実際にサイドにレオニンのボーラを採用したデスアンドタックスが結果を出していました。ベスト8には入っていたので相当強かったはず。

 
 私自身も、そういう特定のカードによる優位性を利用して、本来ならば勝てないはずのマッチを勝利に導けたことが何度かあります。これはデッキビルダーとしては、何よりも嬉しいことですよね。
 マジックはホント面白いもんですね。楽しい。
 です。色々途中。


 DNで色々な方の、デルバーデッキを拝見して、非常に刺激を受けています。

 そんな中、青黒緑メインデルバーで、ちょっと組みたくなった構築を思いついたので、明後日かその次くらいに試してみたいものです。ちょっとワクテカです。


 あと、パチュリーへの愛を語りたいところですが、なかなか恥ずかしいw
 でも、パチュリーは実に素晴らしい。グッズにお金をかけすぎているのだけは何とかしないといけませんが・・・
 (嫁からは、部屋に飾れないものは買うな。とか、お金を使いすぎているとか、小言を言われますしね・・・確かにトンでもなく高いグッズも持っていますし・・・むむむ)


 スライ信者さんの思い出は、結構自分の中では印象的な思い出でもあるし、MTGの視点が一つ変わった話でもあります。

 純粋に、MTGについての、ある種の参考になるのかもしれません。こうご期待!・・・ってほどの文章ではないですけどね。
 なので、コレをとりあえず明日書きます。
 最近は体調が良くなって一安心。
 実に快適です。


 そんなこんなで、色々書きたいことはあるものの、なかなか忙しいのが難点。
 不思議なことに、仕事が忙しかったりしてまいってます。
 テスト週間に入ってきているからかも。


 忘れないように自分用にメモ

 書きたいことリスト  別に数字は順位じゃないです


1 スライ信者さんの思い出

2 レガシーのデッキ解説

3 東方人気投票について(パチュリー18位)

4 パチュリーの良さ

5 デルバーデッキ。特に青黒白と青黒緑タイプ

6 艦これ(5-3攻略中)


 あと、DNで色々な方の意見とかを読ませて頂き、非常に勉強になっています。
 昨日のデルバーデッキについても、色々な方がすでに構築されているので、非常に理解が深まりました。皆様本当にありがとうございます。

 とりあえず、デルバーについて考えながらゆっくり休みます。おやすみなさい。
 ということで、最近はデルバー系デッキを色々試していました。

 仕事帰りに大会に参加するときに、なるべく毎回メインカラーを変えてみて、違いや、使い勝手などを見てみました。


 なんていうか、どの色も一長一短があって、なんとも難しいですね。

 一番しっくりくるのは、青黒緑メインデルバーかなぁ・・・


 各色のホントにざっくりとした雑感。

・青白赤系デルバー(いわゆるパトリオット)
 
 純粋に強い。墓地に依存しないため、サイド後に「安らかなる眠り」を取れるのが強い。
 石鍛冶によるアドも取れるし、宿敵で殴り切ることもできるし、安定している。
 ラヴァマンサーを1マナ域で採用することで、他の1マナクリーチャーを封殺出来たりもする。
 でも、奇跡系デッキとは正直戦いたくない。罠の橋も相殺も出てしまうと、ホントに積んでしまう。


・青黒緑系デルバー(いわゆるチームアメリカ)

 「突然の衰微」のお陰で除去が強い。
 ただし、タルモゴイフなどが打点のため、打点はあるものの、基本的に1対1交換のカードばかりのため、アド差で負けることがあったりする。
 (思考囲いとヒムの差、リリアナの点などで、構築によってかなりのアド差は出ます)
 今回使っていたのは、思考囲い採用の軽いタイプです。
 あと、安らかなる眠りがすげー辛い。死儀礼、タルモ、墓忍びがゴミになるのがひどい。


・青黒赤系デルバー(いわゆるグリクシス・・・・?)

 2マナアタッカーが、闇の腹心かパイロマンサーになる。
 そのため、タフネス1だらけで、以上に除去耐性が低い。
 パイロマンサーが着地して守りきれれば強いものの・・・それはどの2マナクリーチャーでも同じような気がする。
 置き物にも手出しがしにくく、なかなか大変。


・青白緑系デルバー(バント・・・?)

 使っていない。マトモに見たこともないけど、どうなんだろう・・・・?


・青白黒系デルバー(エスパーブレード)

 普通に強い。ただし、死儀礼を使ったり、未練ある魂を使ったりする関係上、「安らかなる眠り」は使いにくい。
 ハンデスがあるため、マシではあるが、やはり置き物は苦手。


・青赤緑系デルバー(いわゆるカナスレ)

 旧来通りのマングースを使ったカナスレはイマイチ。宿敵がつらすぎる。
 新型の、ラヴァマンサーなどを使ったタイプは悪くない。
 でも、その場合タルモゴイフまで減るため、わざわざ緑を使っている意味が薄いような。素直にパトリオットでいいような気がする。



 というような気がします。

 実際、難しいもんですね。
 な、なんだってー(びっくり


 というところです。

 しまったスタンは、ドランリアニを調整していたレベルで、コレなら勝てる!的なデッキが出来ていません。

 なんせレガシーの調整ばかりしていましたからね。

 一応レガシーの基本的なカラーについては、しっくり来た色があるので、それをベースにしばらくは調整してみたいトコロです。
 ちなみに、青黒白タッチ赤緑というところです。

 しかし、コレだと明日はどこの大会に行っても、ゲームデー以外の大会は人が集まらなさそうですね。
 
 ゲームデーもいいのですけど、最近はトップ8でもらえるカードがまったく魅力的じゃないので、二の足を踏むレベルですね。

 今日も話していましたが、ボブもどきじゃなくて、クルフィックスの狩猟者とかだったら、ものすごいやる気が出たのですが・・・むむむ。

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