寝坊しました。(起床10時45分)

 これがゼロ回戦ドロップというやつですね。正直ショック。

 何だかんだ言って、寝坊して大会に参加できなかったのは初めてです。

 さわけんの、「大会に寝坊する奴はクズ」という言葉が思い出されます。


 まさか自分が寝坊することがあるなんて・・・本当にショック。


 昨日きっちりスタンダードのデッキを組み上げておいたのに・・・このために昨日カードまで購入したのに・・・ぐぬぬぬ・・・・



 凹みました。





 一応、仕事じゃなくて、まだよかったところではありますが、ホント焦る。仕事の日に寝坊しても困りますし、気をつけよう。
 ということで、今日は仕事帰りにカードの購入をしてきました。


 まず、パーフェクトコンディションで「議会の採決」(1,900円)☓1他を購入。

 議会の採決は4枚欲しかったので、193(1,980円)で2枚、ホビステ(2,000円)で1枚購入。

 ホビステによった時に、遊生さんがスタンの大会に出ているところを発見。ちょうど決勝戦だったため、実に見応えがありました。

 なんか遊生さんの白緑ビートはえらい強かったです。

 モリコーさんがなんかやたら絶賛してたので、昨日見たところだったのですが、非常に面白くて刺激を受けました。久しぶりにスタンの大会にでてみたくなってくるレベル。


 なので、明日はMMCに出てみようと思います。スタンは以前MMCに出てから2ヶ月くらい?出ていないような気がしますが、まあ楽しんでこようと思います。
 環境とか全くわからないけど、楽しむこと優先かな。


 あと、剣の街の異邦人は昨日クリアしました。
 プレイ時間は75時間。もっとも、放置時間が相当長いため、実際はもっと短くなると思います。
 クリアはしましたが、通常のラスボスを倒しただけで、隠しダンジョンに突入した段階です。そのダンジョンをクリアしたら、2周めに入る予定なので、まだまだ楽しめそうです。
 DNで考察日記を見て、使いたくなってきました。


 ぶっちゃけ普通のゴブリンに、ガイアの揺籃の地を入れるだけで効果があるような気もします。
 
 従来のゴブリンだと、大量に無色のマナを出しても意味がなかったですが、グレンゾが入れば有効に活用できるような。

 デッキのクリーチャー配分的には、2回に1回はクリーチャーがでてきそう。色々夢が広がるなぁ・・・ガイアの揺籃の地が高過ぎるのがアレですが。
 ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」のアニメ版を見ました。

 思った以上に良かった。カッコイイ。


 実のところ、アニメ版はしりとりの場面しか見ていないのですが、原作はアニメ化前に3巻まで読みました。
 後で考えるとどうかと思う「チェス」とかも、読んでいる最中は気になりませんでしたし、勢いがあって非常に面白い作品でした。

 基本的に、弱い「人間」が努力して、強い異種族を倒すという話なので、非常にスッキリしますね。

 あとアニメOPもかっこよかったです。わりと王道かつ中二病チックな歌詞ですが、作品にあっていてグッドでした。



 あと、今日は来年から採用する現代文の教科書を読みました。

 その中で、中島敦 『悟浄歎異 ―沙門悟浄の手記―』は、すごいですね。
 今更この作品に触れたのですが、ちょっと読んだだけで引き込まれる内容で、すごいです。さすがに有名な方の作品だけはありますね。
 誰もが名前くらいは知っている西遊記で、沙悟浄からの視点で考えた話なのですが、面白い。
 
 今は青空文庫とかで、無料で読めます。
 http://www.aozora.gr.jp/cards/000119/files/617_14530.html

 ただ、正直このサイトものすごい読みにくいですね。白背景で黒の文字だけだし、横書きだしで、非常に読みにくい。読みにくすぎて物語の良さが半減しそうです。



 あと、村上春樹の『鏡』も面白かったですね。
 どっかで読んだような話でしたが、引き込まれる内容です。学校の怪談の話ですね。
 でも、もしかしたらどっかで読んだのかもしれません。
 


 ひらすら剣の街の異邦人をやっています。

 今日からネタバレを含んでいきます。



 やっとラストダンジョンに突入。
 
 が、ラストダンジョンが異常に面倒な構成のため、その一つ前のところでレベル上げ中。

 ラストダンジョンは、3つのルートをまとめてクリアしないといけない。
 そのルートは、呪文禁止ダンジョン、スキル禁止ダンジョン、常に毒状態ダンジョンの3つ。
 スキル禁止が本当に辛い。

 そして、呪文禁止ダンジョンのボスに昨日挑んでみたら、コテンパンにやられる。
 
 酷いことに、双子とかいう設定らしいが、双子で同じような行動をとってくる。
 おかげで対処がさっぱり間に合わず、実に苦戦。魔法が使えないのが余計につらい。

 とりあえずレベル上げ+転職でスキルを揃えていく予定。



 MTGについてもやりたい気持ちは増えてきました。

 とりあえず、議会の採決が欲しい。

 ドコかで通販で買おうと思います。

 あきあきで買おうと思っていたら、売り切れで残念。ドコで買おうか悩み中です。



 採決が入ったら、白メインのデッキを組む予定。一応構想はできていて、結構楽しみなデッキになりそう。ただ、ハンデスが無い分だけコンボに弱くなりそうなのが欠点。
 
 ともあれ、どっかイイお店を見つけたら、そこで注文しようと思います。
 です。

 いまだに毎日プレイしています。もう最高すぎですね。

 日記でネタバレをするわけにもいけないので、細かい進行状況などを説明できないのが残念ですが、ストーリーに関しても非常にグッドです。
 色々と心に来るものがありますし、燃える場面があります。萌える場面もあります。
 
 WIZ系なのにストーリーがこんなに良いなんて・・・というくらいにいい感じです。



 さて小ネタとかです。

 色々進んだ結果、ステータスに関してなども、色々と訂正しないといけない点があって、前々々回とかの日記については少し申し訳ない面もあります。



 1 最初に目指すステータス

 前衛は、AGI25と、STR12。今作はSTRがかなり強くなっているため、伸ばして損はない。
 ただし、やっぱり序盤で振るのはしんどいし、とりあえず12あれば問題ないです。可能なら15にすると、後半まで装備制限もまったくなく、快適にプレイできるかと。
 あとはLUCとかを振っていくと良さそう。

 後衛はINTとPIEでどちらか。本当に最終的には、後衛はどちらもカンストさせることになるので、多少ミスっても大丈夫です。
 ウィザードはINT極振りで、クレリックはPIEで極振りがいい感じ。


2 レンジャースキル「足止め」

 相手の回避と命中を下げる鬼スキル。

 いくつか発動するために制限があるらしいです。が、コレについてはイマイチ検証されきっていない様子。
 一応本来の弓なら確実に発動。両手持ち系は大丈夫なようです。

 二刀流状態では発動しないっぽい?。

 ただし、片方だけ命中し、片方が射程外で届かなかったりする場合では確実に発動します。
 そのため、足止めをつけたキャラクターは、片手に射程M,もう片手に射程Sを装備すると、相手が2列目にいたりするときに足止めを使えます。
 多くのボスは登場時に2列目以降にいるため、結構便利です。


3 生命点と蝶

 後半になると、結構簡単に蘇生アイテムが手に入るし、生命点回復相手もたまに手に入ります。基本的には蝶を倒して手に入れるのが一番楽っぽい。 
 
 蝶については、MAPごとに1マスだけ蝶専用の待ち伏せポイントがあります。隠しっぽい感じ。ひたすら硬くて倒しにくいのですが、当たりやすくし、マジックウェポンをかけて、『暗撃』をすると一撃で倒せるようになります。逆にコレ以外ではダメージがさっぱり当たらなくて苦労します。
 

4 敵の奇襲

 神気スキルで対応できるため、あんまり怖くない。
 最低でも、「天竜の翼」を使えば奇襲をなかったことにできる。
 

5 対ボス
 
 ボスは中盤くらいからお供をつれて、複数体で出てくることが増えます。
 その際、最初にボスだけにダメージをあたえれば、ボスが後列にさがります。

 これは、HPが減っているキャラが後列に移動し、HPが減っていないキャラが前列に出てくるという仕様のせいです。

 で、後列にいれば多くのボスは直接攻撃ができなくなるため、安全に倒すことができます。
 もっと後半になって覚える神気スキル「光のヴェール」があれば、もっともっと安全に倒せます。(後列からの物理攻撃無効化というチートスキル)


6 武器は二刀流

 がいいです。ダメージに関しても明らかに上ですし、二回攻撃するぶんだけ状態異常も起こさせやすいです。
 序盤で強い両手刀を手に入れた場合の時は両手持ちで装備することもありえますが、途中からは二刀流が明らかに強くなります。
 だからこそ、AGIに関しては二刀流のデメリットがなくなる、AGI25まではあげるべきですね。


7 宝箱のミミック

 実はひっかかっても良い。
 レクイエムという、全体即死スキルを使ってくる可能性があるため、神気スキル「精霊~」は必須。
 タフでしんどいが、倒すと本来の宝箱のドロップ+ミミックのドロップが手に入る。ミミックのドロップは装飾品で、結構レアな相手も落とす様子。


7 才能

 とにかく楽をしたいのなら、前衛に鍵開け、後衛に鑑定を担当させるべき。
 AGI+LUCがが鍵開けに関係し、PIEが鑑定のため。

 私は逆にしてしまったため、とても困っています。
 具体的には、才能持ちのキャラよりも、ただの前衛の方が鍵開け率が高くなってしまいました。全く才能の意味がありません・・・・
 に参加してきました。

 193で行われた、さわけんさん主催のレガシー大会です。


 多分参加チームは12チームか11チーム。結構集まっていました。

 こちらは
 ジャンド、ドレッジ、ショーテルの3人PT。

 結果としては、正直良く覚えていないのですが、byeを入れて、2-3か1-4だったような。

 とにかく負けまくった感じでしたね。さすがにびっくりです。


 でも、すっごい楽しかったです。わりと満足。

 今回のメンバーを組んでもらった二人は、どちらも非常に素晴らしく、楽しく過ごすことができました。おふたりとも本当にありがとうございます。
 もし、また機会があったら、ぜひまたお二人と一緒に参加したいところです。その際には、事前にもうちょっと準備が出来れば、多分今回とは違った結果になるんじゃないかなぁ・・・と思います。



 あと、ジャンドを初めて使いましたが、多分、というかもう二度と使わないんじゃないかなぁ・・・と思います。
 強いデッキかもしれませんが、自分には合わない印象ですね。実に残念。デスブレードとかにしたほうが向いていたような気がします。
 もしくは、ジャンド殻だったらもっとよかったかも。難しいもんです。
 やばい。コレばっかりやっています。
 こんなにゲームにはまったのはドレだけぶりか分かりません。


 で、ボス戦についてなのですが、WIZのボス戦らしい戦いをする必要があります。


 昔のWIZを知っている人ならわかる基本なのですが、『「バマツ」「コルツ」をかけまくってひたすら殴れ。』
 というだけです。

 どのボスもおおむね高HPになっており、瞬殺とかはまず不可能になっています。

 そのため、回避率をあげてじっくりと闘うことになります。


 また、ボスによってはHP自動回復(5~10ターンに1度くらいHPを回復)という能力を持っているものもおり、余計に時間がかかるようになっています。

 中には本当に大幅にHPを回復してくるボスもいるため、結構たいへんだったりします。
 デモンゲイズの、イーシルミラージュ戦みたいな感じですね。

 
 何にしても、ひたすら防御を固めて殴っていくわけです。
 できるだけ、HP回復は聖なる光にまかせて、クレリックは毎ターン回避率をあげる呪文を唱え続けるか、ホーリーシールドで守りを固めましょう。


 神気スキルについては、
 まずボスに対して地竜の手(命中回避ダウン)
 次に聖なる光(毎ターンHP回復)
 あとは精霊の壁(状態異常防止・魔法ダメージ軽減)と黒金(物理軽減)を使っていく感じになります。


 ちなみに、ニンジャの影縫いというスキルがありますが、コレはかなり凶悪だったりします。
 今のところ多くのボスに対しても有効で、2ターン一方的に攻撃できるようになるため、とんでもなく強いです。ただ、隠れるがとけてしまうので、影縫いが効きにくい相手に対しては辛いものがあります。
 とはいえ、たいていボスは一人なので、タコ殴りにできるので非常に便利。

 あと、ボスには致命(首切り)は効きません。
 気絶はたまーに効きますが、まあ中盤からは効きません。
 混乱はかなり効きます。
 ということで、昨日の続きです。

 キャラクターメイキングについて書いていなかったことを色々と。


 まず、年齢ですが、10代で生命点(ライフポイント)を3取るか、60↑で生命点を1にする代わりに高いステータスポイントを得るか、という選択になりがちかと思います。

 一応主人公に関しては、実年齢を入れる方が感情移入しやすいかと思いますが・・・


 普通にプレイするならば、生命点が3ある方が間違いなくいいと思います。

 高いボーナスは魅力的ですが、どうやら2周めまで含めると、ステータスはいくらでも上げることが出来るようなので、生命点3を選んだ方が良さそうです。

 ただし、後述するバグ?というかボーナスを除く。


 ちなみに10代にする場合は、ステータスポイントは6出たら十分だと思います。5で妥協して良いレベルです。

 20代だと、9までは出るようになります。もっと上も出るらしいですが、非常にレアですね。

 で、60代↑だと、最高20~が出るらしいです。




 で、能力値については、

 とりあえず前衛ではAGI25を目指しましょう。25で、二刀流のデメリットがなくなります。
 あとはLUCをひたすら伸ばすだけです。
 ナイトだけは、VITも多めに取る必要があります。

 後衛は、クレリックは信仰心(PIE)を20を目標にすればいいかと。マナの自動回復がよくなるポイントだったはずです。
 (20だと2ターンに1回回復で、40だと毎ターン回復だった気がしますが、ちょっとこれはうろ覚えです。)
 
 才能についてですが、コレは注意が必要です。

 「宝探しの感」(罠解除)については、かならず前衛につけましょう。
 罠解除の成功率はAGI+LUCの値で決まるからです。

 「豊かな教養」(鑑定)については、後衛。出来ればクレリックにつけましょう。
 鑑定の成功率はPIEで決まるからです。



 あと、なんで生命点が多めの方がいいかというと、何だかんだ言って、死ぬことが結構起こるからです。
 で、死んだ場合、蘇らせるだけならば、即時蘇生でも払えるレベルの金額です。
 ただし、即時療養はまず不可能です。とんでもない金額が必要な上に、療養期間もとても長いです。

 そのため、蘇生はしたものの、療養は出来ないという状況が長く続くことになります。
 その際に、生命点が高いほうが便利っていうわけですね。




 で、バグというかボーナスについてです。
 今作だと、能力値の最大値は、種族の基本値+20までです。
 だから、人間だと、9+20で29が最大値になります。

 この最大値ですが、最初のキャラクターメイキング時のみ、+20以上にふることが出来ます。 
 だから、本当に最高のパラメーターを追求するのならば、ステータスポイント21以上を出るようにし、ドレか一つのステータスに全振りするのがよいみたいです。この際は武運でポイントを増やすのが定番らしいです。

 とはいえ、生命点1は本当に厳しいので、オススメ出来ません。


 追記

 少しネタバレになりますが、2周めになると、ステータスの最大値がなくなるようです。
 また、レベルアップするたびにパラメーターがあっぷするようになります。
 そのため、無理に高齢にする必要はなく、10代にするのが良さそうです。
 ということで、最近剣の街の異邦人にハマりまくっています。
http://ihoujin.jp/

 近年でたダンジョンRPGでは最高峰です。すばらしい。


 ただ、公式で言っているとおり、それなりに難易度はあるため、それを踏まえて簡単な説明と攻略です。


1 キャラメイクについて

 種族はお好みで。前衛だとAGIとLUCが超重要なので、ネイ が有利です。

 ちなみに、前作に近い、デモンゲイズを参考にすると、STRの影響よりもAGIの影響のほうが遥かに大きいです。
 一応デモンゲイズだと、AGI25を目指す感じでした。
 (25で、二刀流のデメリットがなくなる。デメリットは、ダメージの減少)

 ここのメーカーのゲームは、毎回LUCが何故か最重要なことが多いため、悩んだらLUCでいいです。

 ただし、前衛に必ずナイトを入れた方がいいです。そのキャラだけは、VITとLUCでを最重要であげましょう。PTの要になります。


 ちなみに、個人的なオススメ初期PTは

 サムライ
 サムライ
 ナイト
 ニンジャ
 クレリック
 ウィザード

 です。


2 職業ごとの雑感


※ファイター

 それなりに強い。というか装備がほぼなんでもできるのでタフ。
 ただし、前衛にいる関係上、ナイトが横にいるはずなので、タフさはあんまり重要ではなかったり。
 後半覚える連続攻撃スキルや重い装備を可能にするスキルが優秀。でも、序盤は別にいなくていいと思います。



※ナイト

 ぶっちゃけバランスブレイカー。
 死ぬほど強い。あると無いとでは天と地ほどの差がある。
 レベル10で覚える「鉄壁の守り」が本当に強くて、覚えるとコレしか使わなくなります。
 それまでは、前衛で防御をすると、後衛の攻撃をかばってくれるため、ボス戦では防御専門になります。

 ちなみに、今回追加された、「剣の騎士道」というスキルがとんでもなく優秀なため、攻めにも使えるようになっています。

 特に、待ちぶせ→奇襲 の際には、1ターン先手を取れるため、デメリット無しで剣の騎士道を使えるのが本当に強いです。


※サムライ

 雑魚戦で大活躍。
 ゲーム上雑魚戦をする回数がとんでもなく多いため、あったほうがいいです。
 というか、ないとプレイ時間が大幅に伸びてしまうと思います。

 序盤で覚える「切り込み」というスキルが優秀すぎます。

 切り込み=1列全員に攻撃。ダメージわずかに減少。

 レベルが上がると、切り込み2 を覚え、こっちは2列全員に攻撃があたります。
 
 ある程度進むと、ナイトが「鉄壁の守り」、他二人が切り込み2をするという流れになります。

 あと、このゲーム的にLUCが重要な事も関係しているかもしれませんが、刀には結構「致命」という、いわゆるクリティカル(首をはねる)効果を持っているものも多く、切り込みで多数に攻撃すると結構即死させられて便利です。

 あとあと、切り込みで全体に攻撃することで、士気を一気に高めることもできます。


※ウィザード

 地味だが強い。でも地味。

 これもPTに一人いたほうがいいです。
 最初から使える「マジックウェポン」というスキルが便利。
 コレを使うと、本来ダメージを与えにくい精霊属性の相手に普通にダメージが通るようになります。
 対精霊の武器は序盤では手に入りにくいので、重宝します。
 
 基本的に序盤、中盤では攻撃呪文は使いません。
 その代わりに、相手の回避率を下げる呪文をひたすら使う役目になります。だから地味。

 中盤に入ると、「ハイキャスト」という、同じ呪文を2連続で唱えるスペルを覚え、とても便利。もっとも、ハイキャストで相手の回避率を下げる呪文を2回唱えるだけですが・・・


※クレリック

 地味だが強い。便利。
 回復呪文を使えるため、いないとめんどくさいです。
 具体的には、「キュアポイズン」だけですが。
 HPの回復に関しては、神気スキル「聖なる光」ば便利すぎで、こっちに頼ることがほとんどになります。
 あと、不死が結構出てくるため、「ホーリーウェポン」は便利。
 中盤には、「ホーリーシールド」をはるだけの人になりがち。


※レンジャー

 いなくてもいいけど、いると精神的に落ち着く。

 1レベルから使える「狩人の目」が精神的にありがたい。
 これがあると、敵のHPがわかるようになるため、戦略を立てやすくなります。

 6レベルで覚える「足止め」は、神気スキル「地竜の手」を覚えるまでは、唯一の敵の命中と回避を同時に下げる手段になります。とりあえずボス戦では最初にコレを使いましょう。

 それからはひたすら地味です。
 レベル21になって「乱れ撃ち」を覚えると、通常攻撃をすることはなくなり、乱れ撃ち専門になるはず。乱れ撃ちは弓でなくても使えるため、転職して二刀流して使うと、真価を発揮します。


※ニンジャ

 アイエエエ・・・ニンジャナンデ・・・

 ニンジャだけあって、簡単に即死攻撃をしてきます。汚いなさすが忍者きたない。
 3レベルで覚えるスキル「凶刃」で、追加攻撃と即死効果を得られますが、コレが本当に強い。前衛全員に覚えさせたいスキルです。

 そして、オートで隠れて、隠れてから「暗撃」で大ダメージの攻撃ができます。
 今回の「暗撃」は、攻撃しても隠れるが解除されない上に、隠れる自体がほとんど解除されない仕様になっているため、毎ターン大ダメージを与えることが出来ます。実際スゴイ。


 ちなみに、中盤で、本当にアイエエエ・・・ニンジャナンデ・・・とつぶやく事になると思います。ニンジャはコワイ。
 あと、敵のニンジャは首をはねてくるため、1ダメージを受けるだけでも即死の可能性がありますので、危険がアブナイです。


※ダンサー

 縁の下の力持ち

 士気を回復させる技を覚えるため、一度は必ずダンサーになるべき。
 ただし、序盤、中盤ではいらない。なんせダンサー自体は本当に役立たずです。

 覚えるスキルは、士気回復だけでなく、武器の距離制限をなくしたりといった便利スキルや、単体連続攻撃スキルも覚えるため便利。
 ただし、ダンサーのままではそれらの強さはまったく発揮が出来ないのがネック。
 とりあえずさわりだけ。

 すげー面白い。


 良い点は、従来のWIZを踏襲していながら、新しい物に仕上げているところなど。

 トレハンが今までと違った形でも出来るようになっていたり。スキルや魔法を上手いバランスにしてあるっぽいです。



 悪い点は、良い点でもあるのだけど、死亡が辛くなったこと。

 ダンジョン内でセーブできないため、リセットがやりにくいため、死んだら即リセットが出来ない。で、死亡した場合、大金を払って即座に復活させるか、無料で時間をかけて蘇生をさせるかの2択です。

 無料の場合は、大体迷宮で、同レベルの相手と12回程度は戦闘しないと復活しないっぽい。今後戦闘回数が増えるかは不明。

 
 あと、明確に悪いというか、なんとかして欲しいのは、キャラクターイラストが少ないこと。
 いや、結構な量はあるし、イラスト自体はものすごい綺麗で好みなんだけど、それでも少なく感じる。
 なんせ、PTメンバーを従来よりも多く作る必要があるため、被らないようにすると、どうしてもイラストが足りなくなるんですよね。自分で追加とか出来ると便利なんだけど・・・


 ともあれ、ゆっくりまったりプレイしていようと思います。オススメ!
 明日は、面白そうなゲームが2つも発売されますね。


 1つは、多分DiaryNoteをやっている人でも、買う人がいそうな有名なゲーム。

『ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス』ですね。
http://p-atlus.jp/pq/

 まあ、要するにペルソナ+世界樹の迷宮ッて感じですね。まあ、間違いなくオモシロイと思います。



 もう一つは、『剣の街の異邦人』です。
http://ihoujin.jp/

 こっちは、要するにWizardryです。WIZをさらに進化させたって感じですね。作っているメーカーはWIZ系には定評のあるチームムラマサなので、とても期待です。
 とりあえず私はこちらをAmazonで注文しました。届くのが楽しみです。
 ついにフルスポイラーが出ましたね。

 ものすごいワクテカしてカードをチェックしました。


 おお、良いカードが色々と再録されている。これはいいね。



 ・・・あれ、新カードでレガシー級って少なくね?
 というか、すでに公開されたカード以外に、レガシークラスのカードが見当たらない気がします。

 いや、確かに、すでに環境を変えるであろう、すごいカードはいくつも出ているのですけどね。

 この流れのまま、もっと他にも環境を変えそうなカードがバンバン出て欲しかったというのが本音です。


 ともあれ、過去の再録カードでも高価値なカードがたくさん再録されていますし、それらがFOILになったら超高価になります。
 ・・・そして、残念ながら再録されても、さほど値段が下がらないのは、モダンマスターズで実証済みですね。

 そんなわけで、パック自体は価値があるんではないでしょうか。というか、やっぱ使えるカードのFOILは欲しいですしね。ジャッジフォイルとは、また違った価値がありますしね。
 参加できるっぽい。

 今日調べたら、6月14日の土曜日はお休みでした。嬉しい。

 なので、チームレガシーに参加できるっぽいです。
 今のところチームメンバーはまったくの未定です。

 誰か声かけてくれないかなー(チラッ




 あと、残念なことに。グランプリ神戸の2日目。つまり土曜日はお仕事がありました。
 無理やり休みをとってもいいけど・・・さすがに辛いから無理かなぁ・・・・切ない。
 
 ということで、久々に目立ちそうなタイトルです。

 いえ、特に深い意味はありませんが・・・せっかくなので、ドヤ顔日記っぽいタイトルにしてみました。


 ともあれ、アドバンテージ上前津店のレガシーに参加してきました。

 結果は3-0で優勝。ありがたいことです。

 使用デッキは、『ファイブシーズン』 5色中速ビート レシピはひみつに。
 ・・・でも、ぶっちゃけいつものです。

 あたったのは、

1回戦目 対MUD ○☓○
2回戦目 対赤バーン ☓○○
3回戦目 対白スタックス ☓○○

 という感じでした。
 正直今日はツイていましたね。対戦してくださった方々、ありがとうございました。


 最近レガシーの調子がいいですね。

 今月は大会に合計3回参加。

 12勝1敗でした。

 5色デッキのため、事故りそうとよく言われますが、なんだかんだツイているもんですね。ありがたいことです。

 ・・・でも、続唱で祖先の幻視がめくれた回数は、結局今月2回だけですね。コレめくるの無理ですよ・・・



 大会後、皆で食事に。

 デスアンドタックスについての考察などを聞かせていただき、非常に参考になりました。
 実は、大会では使ったことが無いデッキのため、とてもありがたかったです。


 あと、14日にチームレガシーがあるらしいですね。
 前回面白かったので、また参加したいところです。

 仕事があるかどうか、明日確認します。仕事がなければ、一緒に組んでくれる人を募集したいところです。ぼっちは寂しいので、みんなよろしくです。


 あと、明日は仕事でお泊りです。なんて言うんだろう?慰安旅行?
 ともあれ、明後日のお昼すぎに帰宅予定です。
 明日は、本当に久しぶりにMTGの大会に行きたいです。

 具体的には、アドバンテージ上前津店のレガシー。

 でも、最近多忙なので、間に合うのかちょっとうさんくさいけど・・・行きたいです。

 一応レガシーだけでなく、モダンのデッキも持っていきます。良ければ対戦よろしくです。



 で、コンスピラシーの「ダクの複製」の効果を今更見たのですが、コレ強いですね。
 ※4マナ 場に出る際にクリーチャーをコピー さらに速攻と廃位を得る

 レガシーでの出産の殻デッキが大幅にパワーアップってカンジです。
 正直デッキを選ぶし、普通は使われないと思いますが、殻ではとんでもない有効カードだと思います。実に楽しみです。



 ちなみに、M15で出るらしいレアカードの中でも、結構注目しているカードがあったりします。
 ただ、現環境だと間違いなく強いのですが、コンスピラシーが入ると、弱くなりそうです。
 なんにしても、その頃までにイカ娘トークンを用意したほうがいいのかもしれませんね。
ケッコンカッコカリ
ケッコンカッコカリ
 ということで、ケッコンカッコカリをしました。

 もちろんお相手は、漣です。

 漣ちゃんは実に可愛い。一番お気に入りの艦娘です。

 
 なんだかんだいって、かなり時間がかかりましたが・・・
 でも、一つの達成感がありますね。


 先に金剛が99になっており、なかなか漣が99にならなくて困りましたが・・・
 やはり最も好きな艦娘とケッコンカッコカリしたいため、コツコツレベルを上げておりました。

 ちなみに嫁は大和としたいそうです。燃費が良くなるし、実用的なそうな。
 休息。でした。

 木曜・金曜と忙しくて無理をしたせいか、体調を崩していました。

 土曜日はホントぐったり。
 日曜日は昼寝したり、嫁と買い物に行ったり、嫁と進撃の巨人を1話から5話まで延々と見ていました。

 おかげで193のモダン大会に参加できなかったのは残念でしたが・・・

 あと、この二日間はゲームデーがあったそうですね。
 クルフィックスの指図はちょっと欲しかったので、体調が良ければ参加したかったなぁ と思ったり。あれは非常に高評価ですね。


 モダン熱はまだ高いままで、色々試していきたいところです。

 今のところ、双子は自分向きじゃないなぁ・・・と感じています。 
 確かに明らかに強いのですが、双子の欠片が腐りやすいのと、メジャーなのがあんまり好きじゃないです。もっとも、双子に関係なく殴り殺す勝ち方がメインなので、いいっちゃいいのですけど・・

 うんぽぴん型の赤緑トロンと青黒トロンを比べたりしながら悩んでいるところです。 
 環境的にコントロールするよりも、やりたいことをやったほうがいいのかなぁ・・・と悩んだりしながら、考え中です。

 こうやって色々と考えられるのはオモシロイですね。

 
 あと、グランプリ神戸まで今の環境かと思っていたら、その間にコンスピラシーと、M15が発売されるみたいですね。
 今のところ、M15で純粋に殻がちょっとパワーアップしそうですが、色々と環境も変わりそうで待ち遠しい感じですね。
「議会の採決」について
 ということで、現在話題沸騰中の新カード、「議会の採決」についてです。

 
議会の採決 (1)(白)(白)
ソーサリー

議決 - あなたから始めて各プレイヤーは、あなたがコントロールしていない土地出ないパーマネント1つに投票する。最多あるいは最多と同数の票を獲得した各パーマネントを追放する。


 効果はまたぎさんのところより引用。

 まあ、見ての通りで、純粋に強いですね。
 
 結局のところ、3マナソーサリーで、好きなパーマネントを一つを追放っていうことです。
 で、対象を取らなかったり、追放するパーマネントを効果の解決時に選ぶという2つの点で、非常に優れているわけです。
 前者は、聖トラフトの霊の呪禁や、真の名の宿敵のプロテクションを無視できること。
 後者は、戦場に殴打頭蓋や師範の占い独楽などが出ていた時に、解決前に戻すことを強要できるわけですね。(解決時に選ぶため、選ばれた後に手札に戻したりが出来ない)


 で、このカードは、環境を変えるカードになると思っています。
 つまり、個人的にものすごい高い評価をしています。


 現在のレガシーでは、チームアメリカなどの黒青緑系のデッキが非常に使われています。
 そして、その影響でコンボが減ったりし、中速デッキが息を吹き返したりと、色々な影響が出ています。

 で、チームアメリカなどがよく使われる理由の一つが、「真の名の宿敵」に対処できることが挙げられます。
 
 ※チームアメリカ系デッキの、真の名の宿敵対策は相当なもので、メインにリリアナを積むだけでなく、多くのデッキはサイドボードに、「湿地での被災」を2枚ほど積んでいます。

 
Marsh Casualties / 湿地での被災 (黒)(黒)
ソーサリー

キッカー(3)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(3)を支払ってもよい。)
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。湿地での被災がキッカーされていた場合、代わりにそれらのクリーチャーはターン終了時まで-2/-2の修整を受ける。


 また、デスブレードに代表される、白黒系デッキだと、やはりリリアナに加えて、「妄信的迫害」が採用されています。

 
Zealous Persecution / 盲信的迫害 (白)(黒)
インスタント

ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。


 どちらもそれなりに強いカードですが、以前まではレガシーでさほど使われることのないカードでした。特に湿地での被災はスタンではちょこちょこ使われていましたが、レガシーで使われるようになったのはホント最近ですね。


 で、これらの採用される理由は、環境に「真の名の宿敵」が多すぎるから、というワケですね。もっとも、これは誰もが知っているお話ですね。
 ・・・なんせ、そこらの大会に参加してみても、真の名の宿敵がバンバン使われていますしね。


 で、そのこともあって、黒を出せるデッキがメジャーになっているわけです。
 ※もちろん他にも様々なデッキが存在するわけですが、宿敵対策がしやすい黒系がはやりやすい環境になっているわけです。


 で、このカードが出たことで、黒を含まずとも、簡単に宿敵対策が出来るようになったわけで、非常に大きな変化だと思います。

 例えば、パトリオットを使っていた時に、相手の宿敵に手を焼く場面はよくありましたが、今後はメインから対処が可能になったわけです。

 そのため、リリアナなどのために黒を足す必要がなくなり、環境により多用なデッキが出てくることになると思います。

 一般的なアーキタイプだと、マーベリックやパトリオットなどで採用しやすいですね。


 ただし、白を使うデッキが増え、黒を使うデッキが減る関係上、コンボデッキがまた息を吹き返す可能性が高いのではないかと思います。


 なんにしても、現在、中速系だと、奇跡のように全体を流すか、黒で除去するかという二択が主流でしたので、その選択肢が増えるというのは非常に大きなことだと思います。

 実に楽しみです。



 おそらく、3マナが重いという意見もあるかと思いますが、湿地での被災のようなほぼ専用カードまで使われている状況では、汎用性の高い除去というだけで、十分に採用できる条件を満たしていると思います。


 よく考えると、真の名の宿敵の影響もあって全くみなくなったZooとかでも、ありかもしれないですね。以前それなりに結果を出したZooの中には、メインに3枚忘却の輪を投入したレシピもありましたし、意外にアリなのかもしれません。
 

 ・・・でも、一対一の戦いなのに、大勢で議決するはずのカードがバンバン使われるのは変な気もしますけど・・・
 まあ、真の名の宿敵も、多人数戦を意識したカードのはずが、多人数戦ではなく、一対一でばかり使われているので、それがウィザーズにとってのイメージなのですかね・・・
 です。

 昨日日記を書かず、その間にシルクさんからデッキレシピと、回し方を教えてもらう。

 非常に丁寧かつわかりやすく、モダン知識が2レベルくらいアップしました。


 で、今日は時間を見つけてはコピーしたデッキを回していました。

 が、非常に難しい。


 実は、うんぽぴん型の赤緑トロンに関しては、以前のグランプリ横浜のトライアルで何度か結果を出していたのである程度はしっていました。
 が、今回教えて頂いた青黒トロンは全く別物で、非常に難しかったです。でも、やりがいはあってオモシロイ。

 最速でトロンを揃えて勝ちっていうデッキじゃなくて、最速でそろったらラッキー、基本的にコントロールしながらそろえるっていう動きが実にむずい。

 あと、結構事故りやすくて、序盤に不安があるような気もするけど、色々試してみたいところ。デッキ的になんだかんだいって相当ポテンシャルが高い。さすがトロン。

 明日はアドバンテージでモダンのフライデー?があるみたい。

 で、明後日が193だったはず。

 明日アドバンテージで出てみたいけど・・・時間的にかなり怪しい。
 でも、行けたら行きます。

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